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2011-03-24 pandemic
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瓜妹 南
Matt Lecock的Google Tech Talks,他是Pandemic和Forbidden Island的設計者,這場演講是談合作式的桌上遊戲,可以教給我們什麼?
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2011-03-24 pandemic
1.
Cooperation and Engagement:
What can board games teach us?Matt LeacockApril 25, 2008GoogleTechTalkshttp://www.youtube.com/watch?v=cdTVcFo2EQw
2.
前言瘟疫危機Pandemic是我很愛的一套桌遊,第一次玩到時就直覺覺得這是一套很適合拿來做研究的遊戲。剛好看到這場演講,想說主題再講合作機制,和最近讀的合作學習主題蠻相近的,而且設計師又很帥,就來整理一下,和大家分享囉。會有很多誤植和聽不懂的地方就略過了,請斟酌使用。2011/03/24 南瓜妹pumpkinmay@gmail.com
3.
演講者簡介作者在2000寫的自傳http://www.leacock.com/locust/bio/Matt Lecock現職是Interactive Designer
介面與軟體設計師曾任職於Yahoo、Netscape、Apple等公司遊戲設計作品:Pandemic(2008)瘟疫危機Roll Through The Age(2009)骰越世紀Forbidden Island(2010)禁制之島
4.
演講摘要本講題由Google Tech舉辦,和TED類似,都是以科技、設計、娛樂、生態為主題的系列演講,在Youtube上可以免費觀看。演講時間是2008年5月,Pandmic正式發行兩個月後,遊戲發行第一個月賣了3000套,目前在BGG上排名28,登記擁有者為17661人。本次講題的重點為:Pandemic的設計歷程遊戲設計和軟體設計的比較
5.
關於合作遊戲桌上遊戲中的合作機制稱為 Co-operative Play。運用的方法是和「特定機制對抗」,有危機讓玩家來克服,譬如:疾病爆發、島嶼沉沒、大魚入侵、地球暖化。合作遊戲的代表作品是R.K在2000年出版的The
Lord of Ring,玩家要扮演哈比人前往魔多,對抗邪惡勢力。合作遊戲會搭配時間和抽牌數的限制,變化時間長短和卡片數量就可以調整遊戲的難易度。另一種組外對抗,組內合作的夥伴機制(Partnership),也具有合作特質,通常和隱藏身分並用,像矮人礦坑、圓桌武士、Bang、The Blink(Pandemic的擴充版)。
6.
遊戲構想如何產生?其實作者也不知道,但是他從小累積的很多遊戲經驗,譬如兒時玩一種遊戲叫Fishing Chip,要一直把圓片翻面直到找到特定的那張,很刺激。某天,他邊照顧兩歲的女兒邊很隨意的畫出遊戲草圖,先用撲克牌的J、Q、K來做位階排序(善用熟悉的符號作為設計發想的工具)。
7.
遊戲設計的注意事項先立下目標明確(Goal):40分鐘內可玩完太太會很喜歡一起玩找出遊戲的賣點(Find a spark)?
高概念讓玩法簡單易懂(Keep it simple)保留配件的彈性,過程中便於修正(Keep it raw)找出遊戲的重要特質(Find the Core Game)? 指機制
8.
遊戲架構與圖板的設計先畫草圖來測試core idea後把手稿畫的更具體(如下圖),便於進行微調核心規則的確立要很謹慎,和目標吻合,之後不輕易變動
9.
反覆修正是必要的多次修正时,要确保目标一致,不要乱了方向游戏测试和修正需要时间酝酿,笔补苍诲别尘颈肠花了四年可以先设计出笔谤辞迟辞迟测辫别,实际找人玩再改正不要太早把卡片的美工、内容固定下来,反覆修正时会有很高的机率更动,设计的太精细修改时会很痛苦
10.
Game Board 的修正過程作者花了很多時間修改連線的相對位置,用來控制擴散和移動的速度,以及圖示表達(使用者介面的Usability
罢别蝉迟颈苍驳)
11.
Make it AccessibleYou
can’t have a great game if people can’t play it 你的遊戲再好,玩家不能玩一切就徒勞無功避免色盲問題,原先選用紅色和綠色路徑,發現會很難辨認
12.
修正顏色,並在節點上面用符號標示有兩種辨別方式,就不易混淆讓遊戲更流暢、更簡明易懂原本使用複雜的行動點和卡片內容:每回合有很多行動點,移動或開發解藥花費的行動點都不一樣,採用用方塊來代表行動點。回合結束時,玩家有四個動作,可以決定要抽卡片(花兩點)還是要拿方塊增加下回合行動點(花一點行動點)。對玩家而言,花時間想如何分配行動點,增加等待時間。對教學者而言,增加了解說時的困難度,還有教學時間。重點是,採複雜的行動點,並無法增加遊戲的好玩度,反而降低了遊戲的流暢性,所以針對此問題修正。…as simple as
possible, but no simpler
13.
改善方法:回合流程所有动作都花费一个行动点结束时直接抽两张牌在游戏版图和玩家帮助卡上标明回合可执行动作
14.
改善方法:卡片設計使用單一種卡片,同時可用來作多重動作:1. 移動2. 研發解藥3.
扩散城市优点介绍卡片功能时比较容易,教学比较迅速降低印製卡片的成本
15.
為什麼把卡片分成兩種?Observed:玩家很容易把兩疊卡片搞混(抽過和沒抽過)Prescription:區分出兩個牌堆區Opportunities:便於增加Epidemic Cards和Special action
肠补谤诲蝉搁别蝉耻濒迟:更好玩,降低混淆
16.
設計的注意事項Internationalized 為發行國際版做準備No language
needed 使用圖示代替文字Local names used 使用通用的地名Accessible 讓訊息更容易判讀Double-coded city 卡片上標示色彩和圖示City-finder map 卡片上標明地理位置便於查找Reversible orientation 卡片和圖板正反看都OK
17.
Embody the Players要讓玩家覺得自己置身於遊戲之中使用角色身分卡,和人形米寶來讓玩家有依附感Players
will enjoy themselves more if they're "in" the game這是作者喜愛的兩款遊戲用卡片繪製和標示物,讓玩家覺得自己覺得自己身在遊戲中
18.
那Ticket to Ride呢?作者講了一段他和Day
of Wonder的”愉悅”經驗,然後幽了該公司主打商品票去騎一默,他說,玩家會覺得幾就是圖板上面的那些不同顏色的”鐵軌”嗎?其實公司超用心的,把角色印在盒子上啦,你看,黃色玩家就是那位撐雨傘的小妞呢…有人知道Allen Moon到底幹了什麼好事?為什麼一堆人都喜歡拿它的遊戲來開玩笑,Scott也做過這種事…在他的新遊戲宣傳影片上也Kuso了Ticket to ride…
19.
作者是位软体互动设计师,从桌上游戏的设计中获得许多啟发:
20.
遊戲的Flow和Fun ? 軟體設計上就是能帶給玩家新體驗、照顧差異化需求。
21.
讓玩家藉由Avator融入遊戲? 在Social Network上可以建立個人檔案。
22.
遊戲可預留擴充的空間? 軟體平台可以update、提高相容性。
23.
合作的游戏进行,有玩家和他说玩游戏很像在尘别别迟颈苍驳,而且是很令人着迷却异常的不叠辞谤颈苍驳的尘别别迟颈苍驳(全场一堆开会开到翻的人,笑到爆炸!)如何让游戏更好玩?贵耻苍的界定顺利解题会增加多巴胺的分泌,形成微妙的循环,让玩家一直想继续玩下去。
24.
FUN and FLOW但是Accessibility
+ Usability 代表遊戲沒有明顯的BUG,一般人都可以玩,但代表一定覺得好玩(FUN)參考以下兩本聖經等級的書:
25.
FLOW玩家的任務難度略高於他當前的能力時,會進入Flow Channel,隨著經驗的累積,他的能力會上升,這時關卡難度也要隨之配合,才能提供匹配的challenge新手玩Basic遊戲,使用四張感染卡老手玩英雄模式,使用六張感染卡
26.
如果游戏难度和能力错置玩家会感到挫折或者是无聊,都会导致他们想提前结束游戏
27.
增加可变动性让游戏更耐玩难易度可以调整提供3个不同濒别惫别濒蝉,针对玩家经验给予起始设定建议游戏的变数多样,每次玩的挑战和情节都不同2,3,4个玩家时,角色选择和任务调配上有差异每次感染城市的排列组合不同插入不同的事件牌,会有意外的插曲发生扩充版本加入不同关卡和玩法增加新种类的病毒增加生化恐怖份子(叛徒模式)的玩家间对抗玩法
28.
玩家參與設計新擴充1 hours of
observation =countless hours of meandering refinement玩家是你的金主,也是提昇遊戲品質最佳的夥伴,測試時要仔細觀察他們的反應,聆聽他們的意見。
29.
Q & A聽眾排排站等著發問還有人帶著遊戲盒來到現場是要等著會後要簽名嗎?
30.
Q & A
(1/8)(1)搁.碍的魔戒有剧情和角色任务相伴,你的游戏有设想过要加入主题情节吗?尝辞肠补肠办:故事性会增加融入和拟真感,但文本撰写不易,笔补苍诲别尘颈肠算是搁笔骋游戏,玩家扮演不同职责的角色,要去完成任务,和远征队有相似的急迫性和责任与爽度。
31.
Q & A
(2/8)(2)介紹你的新遊戲outbreak吧!!Locack:一開始把Pandemic拿給遊戲商時,他們覺得瘟疫主題感覺很恐怖,應該不適合家庭遊戲,後來我又設計了一套遊戲Outbreak聽起來又是病毒、危機四伏,還在反覆測試階段,這次不知道出版商又會有啥反應?P.S 目前還沒有這套遊戲的消息倒是兒童版的forbidden island先發行了。
32.
Q & A
(3/8)(3)你覺得桌遊和電腦遊戲有什麼差異?為什麼偏愛桌遊?Locack:1.設計桌上遊戲可以Do yourself,設計師在構思和製作階段可以完全掌握遊戲流程,不像設計電腦遊戲大多是一整個Team在進行,分工比較明確,會有訊息切割的狀況。2.真實的互動(human social)是桌遊動人的重要原因。3.可以摸到真實的配件,而且大多很精緻。
33.
Q & A
(4/8)(4)想請你聊聊Board Game的長尾理論,它不像音樂P2P傳遞,也不像CD和書放在Amazon的很久後還可以拉出長長的尾巴,Board Game的銷售大多集中在出版前期,之後如果不是知名遊戲就很少有機會復活了….Locack:很樂觀的,桌遊是個小市場,但裡頭有很多不同的玩家,他們個有偏好的遊戲類型,現在有了多樣的資訊平台,如BGG,桌遊還是可以搭上長尾效應的,而且Pandemic發行首月賣了3000套後,還陸續有穩定的銷售數字,當然這個市場還有很多問題和空間值得開發……
34.
Q & A
(5/8)你認為在遊戲進行中,同時多少人加入討論才合適?多人一起討論時會出現主導者指揮別人的狀況,怎麼解決?如何界定團隊勝利分數,以及個人的分數?P.S 我覺得這三個問題都很關鍵,作者的回答在影片42分的地方,可是沒有回答的很明確,有提到擴充Blink中增加的生化恐怖份子玩法,剩下的我聽不太清楚,再補囉
35.
Q & A
(6/8)(6)超简单的问题,你最喜欢哪一套游戏?尝辞肠补肠办:超简单的答案「两河流域」(完全不加思索)
36.
Q & A
(7/8)(7) 介紹一下你很快就要發行的新遊戲Roll Through The Age吧Locack很開心的介紹這個Dice Game,笑得非常非常燦爛,這套遊戲發行後評價非常好,也入選2009的遊戲獎,是我很愛的一款節奏鮮明的骰子與建設型遊戲。
37.
Q & A
(8/8)(8) 請說一下遊戲從設計到發行的重要歷程,和遇到的難題Locack:從擬定構想到製作Prototype,和發行商討論細節是超級漫長的過程,也有很多需要一修再修,以及編輯的挑剔,出版商有他們的商業考量,作者有自己的堅持,兩方面都一直企圖找平衡點,反覆討論是必要的,除了遊戲本身,還有美工、包裝等細節都必須斟酌。
38.
The End作者真的很帥氣喔!發現很多桌遊設計師都很有型。記得有空找我開瘟疫危機、禁制之島和骰越世紀喔!都是我愛一開再開的好遊戲啊!順道一題,這幾套遊戲很適合做記錄LOG,追蹤成敗關鍵。
Editor's Notes
#2:
作者是驰补丑辞辞的人机介面设计师,很多来自桌游设计的滨顿贰础啟发了他日常的工作
#18:
Players will enjoy themselves more if they're "in" the game
#30:
1.可以掌握完成的出版流程2.不像電腦遊戲開發需要很多人,把訊息分散在很多人的工作任務中3.桌遊人們可以面對面遊玩,有social inflect
#31:
1.可以掌握完成的出版流程2.不像電腦遊戲開發需要很多人,把訊息分散在很多人的工作任務中3.桌遊人們可以面對面遊玩,有social inflect
#32:
1.可以掌握完成的出版流程2.不像電腦遊戲開發需要很多人,把訊息分散在很多人的工作任務中3.桌遊人們可以面對面遊玩,有social inflect
#33:
1.可以掌握完成的出版流程2.不像電腦遊戲開發需要很多人,把訊息分散在很多人的工作任務中3.桌遊人們可以面對面遊玩,有social inflect
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1.可以掌握完成的出版流程2.不像電腦遊戲開發需要很多人,把訊息分散在很多人的工作任務中3.桌遊人們可以面對面遊玩,有social inflect
#35:
1.可以掌握完成的出版流程2.不像電腦遊戲開發需要很多人,把訊息分散在很多人的工作任務中3.桌遊人們可以面對面遊玩,有social inflect
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