7. 애자일 회고(Agile Retrospective)
• 하나의 이터레이션(iteration)이 끝난후, 방법론이나 팀워크를
자세히 검토하고 수정하고자 팀이 한자리에 모이는 특별한
회의
• 문제점/잘한점을 찾아내 좋은것은 계승하고
아쉬운것은 다른 방식으로 시도해 끊임없이 개선을 추구한다.
• 사람들이 함께 생각하고 배우는 시간
(논문을 작성하는 지루한 시간이 아니다)
8. 뭐가 좋아졌는가? (책에서말하길..)
• 회고를 통해 개선점을 확인하고, 새로운 실천사항을 적용시켰다.
• 생산성(Productivity) 향상(단위테스트를 향상시켜 에러를 일찍발견했다)
• 역량(Capability) 향상(짝프로그래밍을 통해 한명만 아는 분야를 제거했다)
• 품질(Quality) 향상(고객 참여를 늘려 정확한 정확한 요구 사항을
반영시켰다)
• 능력(Capacity) 증가(팀이 핵심기능을 우선 구현하도록 요구했다)
팀은 회고를 하면서 눈 앞에 보이는 이익뿐 아니라
능력과 기쁨이 증가하는 경험을 맛볼수 있었다
15. 회고 진행의 5단계
무엇을
사전 자료 통찰
할지 회고
준비 모으 이끌어
결정하 끝내기
하기 기 내기
기
16. 사전 준비 자료 통찰 무엇을 할지 회고
하기 모으기 이끌어 내기 결정하기 끝내기
• 사람들이 손쉽게 주어진 일에 집중할 수 있게 만든다.
• 진행 방법 소개
• 방안에 있는 모든 사람이 돌아가며 한마디씩
이야기하는 시간을 갖는다
• 시작할때부터 말을 하지 않는 사람은
이후에도 계속 말을 하지 않아도
괜찮다고 생각하기 쉽다
사이냅소프트 회고 진행사진
17. 사전 준비 자료 통찰 무엇을 할지 회고
하기 모으기 이끌어 내기 결정하기 끝내기
• 이터레이션 동안 일어났던 모든일을 공통의 그림으로 그려낸다는 의미
공통의 그림이 없다면 각자 자신의 의견과 믿음만을 증명하려 한다
• 자료를 모음으로써 참여한 모든 개개인의 관점에서 전체의 관점으로
확장한다
• 누군가 한주 동안 작업한 내용에서 하루라도 빠뜨리면
한 주 동안 일어났던 일의 20%를 잃어버리는 셈이다.
• 사건(팀원들에게 의미있던일들), 측정(작업속도, 결함수 , 리팩토링한
코드수),
완료된 기능들..
19. 사전 준비 자료 통찰 무엇을 할지 회고
하기 모으기 이끌어 내기 결정하기 끝내기
• 왜? 라는 질문을 하고, 무엇을 지난번과 다르게 진행할지 생각할 차례
• 통찰을 통해 어떻게 하면 더 효율적으로 작업할 수 있는지 알수 있다.
• 문제를 바로 해결하려 뛰어들기보다 추가가능성을 고려하여,
원인과 효과를 알아본다음 분석적으로 생각해봐야 한다.
• 여유를 가지고 큰 그림을 함께 본다.
그럼으로써 가장 근본적인 원인을 찾게된다.
21. 사전 준비 자료 통찰 무엇을 할지 회고
하기 모으기 이끌어 내기 결정하기 끝내기
• 시도해볼 작업과 개선 사항의 목록을 작성
• 한두개만 다음 이터레이션에서 적용 시도를 하자
• 너무 많으면 변화를 전부 감당해 내지 못한다.
• 팀원들에게 각각 작업을 할당해야 한다
• 그렇지 않으면 팀이 알아서 수행할 것이라 생각해버린다
• 결국 아무도 하지 않게 된다.
22. 사전 준비 자료 통찰 무엇을 할지 회고
하기 모으기 이끌어 내기 결정하기 끝내기
• 모든 일에는 끝이 있다. 단호하게 끝내야 한다.
• 다음 회고를 대비해 이번 효과에서 쌓았던 경험과
다음 회고에서 진행할 계획을 어떻게 문서화할것인지 결정한다.
• 회고에 대한 회고를 진행한다.
24. 예전엔 어떤 방법으로 했는가?
1. 각자 생각해서 문서 작성
2. 모여서 취합 / 논의
나름 쓸만했지만, 지루하고 힘든 문서 작성의
시간들..
25. 회고에서는 활동(Activity)
• 시간이 정해진 진행 과정
• 다양한 활동을 수행하며 회고의 각 단계를 매끄럽게 이동한다.
• 단순히 고민해서 결과물을 내는것이 아니라,
정해진 과정을 거치면서 결과물이 나오게 한다.
• 장점
• 동등한 참여를 독려한다
• 대화에 집중한다
• 새로운 관점을 장려한다
• 단점
• 단순히 재미를 추구하는 활동으로 시간 낭비하지 말자
26. 다양한 활동들
• 사전 준비하기
• 체크인(Check-in), 집중할것/집중하지 말것, ESVP,
• 작업 규칙, 체온 측정, 만족도 막대 그래프
• 자료 모으기
• 시간축과 응용방법, 5.5.5(Triple Nickles), 점 스티커로 색표시하기
• 화남,슬픔,기쁨, 강점 알아내기, 팀 레이더
• 통찰 이끌어 내기
• 브레인스토밍/필터링, 역장 분석, 다섯번 질문하기, 생성가시
• 패턴과 변화, 점 스티커로 우선순위 매기기, 주제파악하기, 종합하여
발표
• 무엇을 할지 결정하기
• 회고 계획게임, SMART 목표, 순환 질문, 짧은 주제, 역장 분석
• 회고 마치기
31. 회고 자체는 가치가 없다.
• 회고를 통해 나온 실행이 가치가 있다.
• 회고를 통해 형성된 감정적 공유와
상호 이해가 가치가 있다.
- 애자일이야기-뒤돌아보다, 김창준
32. 참고자료
• 애자일 회고(2008, 인사이트출판사)
• 애자일 회고, 생각보다 쉽다(http://ithelink.net/501)
• 사이텍미디어 회고 진행 사진 출처
• 애자일 이야기-뒤돌아보다(http://agile.egloos.com/4122099)
• 위대한 게임의 탄생
33. Q/A , 토의
• 프로그램 팀에 적용해 보는 것은 어떻게 생각하나요?
• 회고를 회의/세미나에도 적용해 보는 것은 어떻게 생각하나요?