14. Shader Forge로 만든 쉐이더
half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));
o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);
15. Shader Forge로 만든 쉐이더
half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));
o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);
16. Shader Forge로 만든 쉐이더
Tags {"Queue"="Transparent"}
렌더링 순서를 결정하는데 사용하는 태그
1. Background : Skybox 같은 배경을 그릴때 사용
2. Geometry(default) : 대부분의 오브젝트를 그림, Opaque
를 사용하는 쉐이더들은 여기서 그림
3. AlphaTest : 나뭇잎 같은 것을 그릴때 사용
http://docs.unity3d.com/462/Documentation/Manual/SL-SubshaderTags.html
17. Shader Forge로 만든 쉐이더
Tags {"Queue"="Transparent"}
렌더링 순서를 결정하는데 사용하는 태그
4. Transparent : 반투명 오브젝트를 그릴 때
사용 오브젝트가 반투명하기 때문에 주변환경을 다 그리고
나서 그림
5. Overlay : 화염 같은 것을 그릴 때 사
용. 오버레이 효과를 그림
http://docs.unity3d.com/462/Documentation/Manual/SL-SubshaderTags.html
18. Shader Forge로 만든 쉐이더
Blend One One
Shader에서 계산한 오브젝트의 색상값과 이미 있는 스크린 버퍼에 있는 색상값을 섞어주는 구문
http://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/SL-Blend.html
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Alpha blending
Blend One One // Additive
Blend OneMinusDstColor One // Soft Additive
Blend DstColor Zero // Multiplicative
Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative
Blend SrcFactor DstFactor
(Shader연산값 * SrcFactor) + (이미 스크린버퍼에 존재하는 색상값 * DstFactor)