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第3回
HoloLens参考書 読み会
2018/01/17
古田裕介
今回の内容
? Unity で使う C# の基礎
? ユーザーインターフェースデザインの基礎と
ベストプラクティス
開発環境、ライブラリ
Visual Studio 2017 15.5
Unity 2017.1.2f1
MixedRealityToolkit(HoloToolkit) v1.2017.1.2
C# の基礎
初心者マーク
C# 初心者の方向けのスライドには
初心者マークをつけています
初心者マークがついていないスライドは無理
に理解しなくても大丈夫です
C# がなぜ必要か
? Unity には様々なコンポーネン
トが用意されている
? ゲームオブジェクトにコンポー
ネントをアタッチすることで、
オブジェクトに機能を追加でき
る
? 既存のコンポーネントだけでは
出来ることに限りがある
? やりたいことを実現するために
は、C# Script が必要
C# とは
? マイクロソフトによって開発されたプログラ
ミング言語
? C, C++, Java から影響を受けている
? Windows アプリ開発、Web アプリ開発、モバ
イルアプリ開発(Xamarin)などに利用されて
いる
Unity での C#
通常の C# プログラムでは
Main() から処理が始まる
Unity での C# Script では
Start(), Update() などの
定義されたイベント関数
を使う
class TestClass {
static void Main(string[] args) {
System.Console.WriteLine(args.Length);
}
}
public class TestClass : MonoBehaviour {
void Start()
{
// 始めに一度だけ呼ばれる
}
void Update()
{
// マイフレーム呼ばれる
}
}
よく使うイベント関数
Awake : シーンがロードされた直後(Start の前)
またはプレハブのインスタンス化直後
Start : Update が呼ばれるより前に一度だけ呼ばれる
Update: マイフレーム呼ばれる
OnEnable : オブジェクトが有効になったとき
OnDisable: オブジェクトが無効になったとき
参考: Unity 公式ドキュメント
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
サンプルプログラム
球が色を変えながら動くという動作を
C# のスクリプトで実現できる
プログラムの一部
クラス
フィールド(メンバ変数)やメソッドなどを
一つにまとめたもの
?フィールド(メンバ変数)
値を保持するためのもの
?メソッド
実行する処理をまとめたもの
Unity で用いる C# のクラス
利用する名前空間(ネームスペース)
このクラスの名前空間の宣言
メソッド
クラスの宣言
フィールド(メンバ変数)
プロパティ
名前空間(ネームスペース)
名前(クラス名、メソッド名)の衝突を避け
るために用いられる
名前空間がないと、A さんが作ったクラス X と
B さんが作ったクラス X が区別できない
class X {
…
}
class X {
…
}
class Y {
X x;
}
A さんのクラス X B さんのクラス X
どちらのクラスX を
使いたいのか判断できない
名前空間(ネームスペース)の使い方
毎回、名前空間付きでクラスを使うのは面倒なので、
利用する名前空間を指定しておけばコード中では省略できる
(例) System.Collections.Generic.List<int> list;
→ List<int> list;
名前空間を定義
(なくても大丈夫だが、
なるべく付けたほうが良い)
名前空間(ネームスペース)の競合
解決策 1
必要ない名前空間を消す
解決策 2
名前空間の省略をやめる
名前空間(ネームスペース)の競合
解決策 3
エイリアスを定義する
名前空間(ネームスペース)の競合
クラスの宣言
GameObject にアタッチするスクリプトの場合、
MonoBehaviour を継承しておく
クラス名とファイル名を同一にする
public class SampleScript : MonoBehaviour {
…
}
SampleScript.cs
フィールド(メンバ変数)
値を保持しておけるもの
先頭に public をつけると、別のスクリプトから読み書
き可能、インスペクターで初期値の設定可能
private をつけると同じスクリプトでのみ読み書き可能
何もつけないと private と同じ
SampleScript.cs
フィールド(メンバ変数)
インスペクターで設定した値は、自動的にスクリプト
のフィールドの初期値に設定される
SampleScript.cs
SampleScript で “public float PublicSpeed = 2.0f;” と変更しても
実行するとインスペクターで設定した 10 が設定される
メソッド
一連の処理内容をまとめたもの
先頭に public をつけると
別のスクリプトから実行可能
private または 何もつけないと
同じクラス内からのみ実行可能
必要以上に public な要素を
作らない
public なフィールド/メソッドが多いと…
? 外部から値を書き換えられてしまう
? 意図しない使われ方をする
? スクリプトを変更した際に影響範囲が大きく
なる
プロパティ
クラス外部から見るとフィールド
クラス内部から見るとメソッド
一組のプロパティ
自動プロパティ
(上のプロパティと同様の動作)
別のクラスからの利用
Unity でのプロパティの問題点
public にしても、インスペクターから見えない
インスペクターから見える
プロパティ
フィールドに [SerializeField] をつける
自動プロパティでは使えない
C# 6.0 を使えるようにする
デフォルトでは C# 4.0
Player Settings > Other Settings で
Scripting Runtime Version を変更することで
C# 6.0 が使える
Player Settings > Other Settings で
.Net 4.6 Equivalent に変更
ユーザーインターフェース
デザイン
ユーザーインターフェースデザイン
とは
コンピューター、家電、携帯電話、電子機器などの機
械やソフトウェアのユーザーインタフェース(UI) をデ
ザインすること
使いやすさと UX(ユーザーエクスペリエンス)を高め
ることに注力する
良いユーザーインターフェースデザインは
?アートでありサイエンスである
?ユーザーの要望を予想し、ユーザーの行動をそっと
手助けできるようなもの
よいユーザーインターフェース
とは
? 明快である
? 理解しやすい
? 自然に感じられる
? 気にせず使える
Unity 標準の UI の例
? Buttons (ボタン)
? Input Field (入力欄)
? Toggles (トグルボタン)
? 狠狠撸r (スライダー)
? Dropdown (ドロップダウン)
UI の分類
? Input Controls
入力のための UI
ボタン、テキスト入力欄、チェックボックスなど
? Navigation Controls
ページ移動や状態表示のための UI
パンくずリスト、検索欄、アイコンなど
? Informational Controls
情報表示のための UI
ツールチップ、プログレスバー、メッセージボックスなど
UI のベストプラクティス
? 明快である
? 寛容で柔軟である
? ユーザーは操作を間違うこともある
? 間違っても修正可能にしておく
? シンプルに
? 目立たないものが良いインタフェース
? 見慣れたものを使う
? 一貫性を持たせる
? 似た機能には似た UI を割り当てる
HoloLens の UI デザイン
2D での UI デザインに比べて、
HoloLens での UI デザインは発展途上
どういった UI が良いのか、
いろいろと試してみることが大事
HoloLens のベストプラクティス
1. ユーザーがカメラである
2. ヘッドロック (Head-Locked) を避ける
3. ボディロック (Body-Locked) を使う
4. 表示するオブジェクトは最低 1-2 m 離す
5. 実世界にあるかのように表示する
6. 重力を使う
7. 道筋を示す
1. ユーザーがカメラである
? ユーザーの視点が Unity 内の Main Camera の
位置に反映される
? 何かを見てもらうには、その方向を向いても
らう必要がある
? 画面外のオブジェクトには気づきづらいため、
うまく視線を誘導することが重要
2. ヘッドロック (Head-Locked) を避ける
3. ボディロック (Body-Locked) を使う
? 画面のある位置に常に表示されている UI は不
快である
? UI を常に見せたい場合は、ユーザーの視点に
対し UI が遅れてついてくるようにする
( HoloLens のスタートメニューのような動作)
? HoloToolkit の Tagalong を使うとよい
4. 表示するオブジェクトは最低 1-2 m 離す
Microsoft 公式ページによると
1.25 ~ 5m が最適
参考ページ:
https://developer.microsoft.com/en-
us/windows/mixed-reality/comfort#vergence-
accommodation_conflict
5. 実世界にあるかのように表示する
6. 重力を使う
? オブジェクトが壁や床の上にぴったりと置か
れていたり、ものに隠れたりすると現実感が
増す
? Spatial Mapping をつかうことで、上の動作を
実現できる
? 個人的には、重力を使う場面はそれほどない
? エフェクトには効果的
7. 道筋を示す
? ユーザーに対し、どこに向かっていて次に何
をする必要があるのかを知らせる
? ユーザーに移動してもらう必要がある場合は、
移動先をアプリ内で表示して動いてもらう
Unity の Camera と HoloLens
ユーザー視点が Camera という点は一人称視点
のゲームに似ているが、HoloLens の場合は頭
でコントロールすることになる
Unity 内で映像を描画するための Camera と
HoloLens についている実際の Camera を混同しないように
HoloLens 用 Camera 設定
Clear Flags: Solid Color
(単色で塗りつぶす)
Background: 黒
Field of View(視野角): 16
Clipping Planes: Near 0.85
どうしても近くを表示したい場合
Clipping Planes の値を小さくする
実践編
(Unity UI)
HoloToolkit のダウンロード
MixedRealityToolkit-Unity のリリースページ
(https://github.com/Microsoft/MixedRealityToolkit
-Unity/releases) から以下をダウンロード
- HoloToolkit-Unity-Examples-v1.2017.1.2.unitypackage
- HoloToolkit-Unity-v1.2017.1.2.unitypackage
HoloToolkit のインポート
ダウンロードした unitypackage を Unity にイン
ポート
シーンの設定
Main Camera を削除し、以下のプレハブを追加
?HoloLensCamera
?InputManager
?Cursor
Ball オブジェクトの作成
Sphere を作成し、名前を Ball に変更
Scale を X: 0.5, Y: 0.5, Z: 0.5 に
以下のスクリプトをアタッチ
Unity UI
Unity には標準の UI が
ある
(uGUI とも呼ばれる)
Button を追加
Hierarchy で右クリックし、UI > Button を追加
自動的に Canvas, EventSystem が追加される
?Canvas: Unity UI を描画するエリア。
Unity UI はすべて Canvas の子要素となる
?EventSystem: マウス、タッチパネルなどのいろいろな入力方法
を扱うためのもの
シーンにひとつだけ配置する
Rect Transform
通常の Game Object は Transform を使うが、
Unity UI は Rect Transform を使う
ボタンの文字を変更
ボタンの設定
Highlighted Color を
(0, 255, 12) に変更
On Click () 欄で
Ball の LaunchBall.ChangeColor
を指定
ボタンを複製
ChangeColorBtn を右クリックして Duplicate,
または Ctrl-D で複製
これを2回行う
ボタンの名前、ボタンのテキストを変更
イベントの設定
LaunchBallJumpBtn に LaunchBallJump を設定
ResetBallBtn に ResetBall を設定
ボタンのレイアウト
Canvas に Vertical Layout Group コンポーネント
を追加し、以下のように設定
UI を HoloLens 用に設定する
? Canvas を 3D 空間に配置
? EventSystem に HoloLens Input Module を追加
詳しい手順は以降のスライドで
Canvas の設定
Canvas の Render Mode
を World Space に変更
Rect Transform を
右図のように設定
本で指定されている
値から変更しています
コンポーネントの追加
Canvas に Tagalong, Billboard を追加
2つとも HoloToolkit に
含まれるスクリプト
Tagalong
常に視野内に入るよう移動
Body-locked
Billboard
常にユーザーのほうを向く
Canvas を見えるようにする
Canvas の Vertical Layout Group を削除
Canvas に Panel を追加
ボタンを Panel の子要素に
Panel の設定
Panel に Vertical Layout Group を追加
以下のように設定
EventSystem の設定
EventSystem に HoloLens Input Module を追加
自動的に HoloLensInput も追加される
オブジェクトをインタフェースに
? ごめんなさい、本に書いてあるスクリプトは
うまく動きませんでした
? オブジェクトをインタフェースにしたい場合、
HoloToolkit の仕組みを使ったほうが良いです
? 第二回読書会の資料などを参考にしてみてく
ださい
/daisukeyamanaka967/
20171218hololensvol2
実践編
(HoloToolkit)
HoloToolkit の UI サンプル
HoloToolkit-Examples のサンプルシーンを見て
みる
サンプルシーン
HoloToolkit-Examples > UX > Scenes のサンプル
? GestureInteractiveExample
? InteractiveButtonComponents
? InteractiveExample
? 狠狠撸rSamples
? TextPrefabSamplesTest
GestureInteractiveExample
InteractiveButtonComponents
InteractiveExample
狠狠撸rSamples
TextPrefabSamplesTest
実践編
(MRDesignLabs)
MR Desing Labs とは
? Microsoft の Windows Mixed Reality デザイン
チームが公開しているサンプルツール
? https://github.com/Microsoft/MRDesignLabs_Unity
様々なボタンのサンプル
MR Desing Labs の利用方法
MR Desing Labs のダウンロード
> git clone https://github.com/Microsoft/MRDesignLabs_Unity.git
> cd MRDesignLabs_Unity
> git submodule init
> git submodule update
サンプルを見てみる
Unity で DesignLabs_Unity_Examples を开く
Font のダウンロード
“Click here to download font” をクリックすると、
“Hololens font.zip” がダウンロードされる
ダウンロードした zip を展開する
Font の設定
HoloSymMDL2.ttf を Unity にインポートする
(右図では Assets > MRDsignLab > HUX
に Fonts フォルダを作成し、
その中にインポート)
MRDsignLab > HUX > Resources > Profiles にある
DefaultButtonIconProfileFont を選択
Inspector の font asset でインポートしたフォントを選択
サンプルシーン
MRDL_ControlsExample > Scenes に含まれている
サンプルシーン
? InteractableObject_Examples
? ManipulationGizmo_Examples
? ObjectCollection_Examples
? Progress_Examples
? SimpleDialog_Examples
? ToolTips_Examples
? ToolTips_MovingTargetExamples
InteractableObject_Examples
様々な形状のボタン
ManipulationGizmo_Examples
HoloLens にインストールされている Holograms アプリ
のようなコントロールができる UI
ObjectCollection_Examples
球、円筒、平面に沿って、
オブジェクトを整列して配置できる
Progress_Examples
プログレスの表示
SimpleDialog_Examples
ダイアログ
ToolTips_Examples
ツールチップ
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対象が動く場合のツールチップ

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【卒业论文】尝尝惭を用いた惭耻濒迟颈-础驳别苍迟-顿别产补迟别における反论の効果に関する研究
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harmonylab
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田中瑠彗,东冈秀树,松下光范「手技疗法指导における动作指示の违いが指圧动作に及ぼす影响」
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Matsushita Laboratory
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测距センサと滨惭鲍センサを用いた指轮型デバイスにおける颜认証システムの提案
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sugiuralab
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自宅でも出来る!!VCF構築-概要編-JapanVMUG Spring Meeting with NEC
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shomayama0221
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LF Decentralized Trust Tokyo Meetup 3
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LFDT Tokyo Meetup
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第1回日本理学疗法推论学会学术大会での発表资料(2025年3月2日 高桥可奈恵)
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Matsushita Laboratory
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顿贰滨惭2025冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲厂丑颈苍办补飞补.辫诲蹿
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Matsushita Laboratory
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ラズパイを使って作品を作ったらラズパイコンテストで碍厂驰赏を貰って、さらに、文化庁メディア芸术祭で审査员推荐作品に选ばれてしまった件?自作チップでラズパイ...
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Industrial Technology Research Institute (ITRI)(工業技術研究院, 工研院)
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狈辞诲补滨迟蝉耻办颈冲反省観点の分类に基づく试合の振り返り支援システムに関する有用性検証冲顿贰滨惭2025
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【卒业论文】深层学习によるログ异常検知モデルを用いたサイバー攻撃検知に関する研究
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harmonylab
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LoRaWANプッシュボタン PB05-L カタログ A4サイズ Draginoカタログ両面
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CRI Japan, Inc.
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顿贰滨惭2025冲厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援.辫诲蹿
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贬补谤耻办颈厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲诲别颈尘2025
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Matsushita Laboratory
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実はアナタの身近にある!? Linux のチェックポイント/レストア機能 (NTT Tech Conference 2025 発表資料)
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NTT DATA Technology & Innovation
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空间オーディオを用いたヘッドパスワードの提案と音源提示手法の最适化
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sugiuralab
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田中瑠彗,东冈秀树,松下光范「手技疗法指导における动作指示の违いが指圧动作に及ぼす影响」
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Matsushita Laboratory
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2018/01/17 第3回 HoloLens 参考書読み会発表資料