5. Οι Γλώςςεσ Προγραμματιςμού
εύναι τεχνητϋσ γλώςςεσ που
«καταλαβαύνουν» οι υπολογιςτϋσ.
Χρηςιμοποιούνται για την
επικοινωνύα του ανθρώπου με τη
μηχανό
6. Η πρώτη γλώςςα
προγραμματιςμού όταν η
γλώςςα μηχανήσ. Χρηςιμοποιεύ
μόνο το 0 και το 1.
Είναι η γλώζζα ποσ
«καηαλαβαίνοσν» ηα
κσκλώμαηα ηοσ Η/Υ. Για εμάς
ηοσς ανθρώποσς όμως είναι
πάρα πολύ δύζκολη
12. Παραδεύγματα γλωςςών
προγραμματιςμού
Συντακτικό Logo
Η πρώτη λέξη μιασ οδηγίασ Logo είναι πάντα μια εντολή.
Τα υπόλοιπα ςτοιχεία τησ οδηγίασ είναι είςοδοι ςτην εντολή.
Κάθε είςοδοσ πρέπει να είναι είτε κάποιο είδοσ δεδομένων τα οποία
απαιτούνται από ςυγκεκριμένη εντολή, είτε μια έκφραςη τησ Logo
για τον υπολογιςμό των απαιτούμενων δεδομένων.
Κάθε εντολή ή μεταβιβαςτήσ έχει ένα ςυγκεκριμένο αριθμό
ειςόδων, έτςι ώςτε να μην χρειάζονται παρενθέςεισ. Εξαίρεςη ςε
αυτόν τον κανόνα αποτελούν οι μαθηματικέσ πράξεισ.
18. Παραδεύγματα πηγαύου Κώδικα
#include "cg_local.h"
Quake
#ifdef MISSIONPACK
#include "../ui/ui_shared.h"
// used for scoreboard
extern displayContextDef_t cgDC;
menuDef_t *menuScoreboard = NULL;
#else
int drawTeamOverlayModificationCount = -1;
#endif
int sortedTeamPlayers[TEAM_MAXOVERLAY];
Int numSortedTeamPlayers;
char systemChat[256];
19. Ολοκληρωμϋνο Προγραμματιςτικό
Περιβϊλλον
Κύρια Εργαλεία
ϋνασ εξειδικευμϋνοσ κειμενογρϊφοσ, που χρηςιμεύει για τη ςύνταξη
και τη διόρθωςη του προγρϊμματοσ
ϋνα πρόγραμμα-μεταφραςτόσ που μετατρϋπει τισ οδηγύεσ μασ ςτη
μορφό που τισ καταλαβαύνει ο επεξεργαςτόσ
Στάδια Εκτέλεςησ αλγορίθμου
Αλγόριθμοσ
Πρόγραμμα
Μετατροπή
ςε κώδικα
μηχανήσ
Εκτέλεςη
ςτην Κ.Μ.Ε.
20. Ολοκληρωμϋνο Προγραμματιςτικό
Περιβϊλλον
Μετατροπή προγράμματοσ ςε κώδικα μηχανήσ
Μεταγλωττιςτήσ
Ελέγχουν όλο το πρόγραμμα για ςυντακτικά λάθη και
μετά το μετατρέπουν όλο ςε μια κατάλληλη ςειρά από 0
και 1
Διερμηνέασ
Ελέγχουν μία οδηγία κάθε φορά, την εκτελούν και μετά
ελέγχουν την επόμενη οδηγία.
21. Προγραμματιςτικϊ Λϊθη
Συντακτικά Λάθη
Αν ςε κϊποια οδηγύα ϋχουμε κϊνει λϊθοσ ςτο
αλφϊβητο, ςτο λεξιλόγιο ό ςτο ςυντακτικό.
Λάθη Εκτέλεςησ
Εύναι τα λϊθη που προκύπτουν κατϊ την εκτϋλεςη
του προγρϊμματοσ (π.χ. διαύρεςη με το 0)
Λογικά λάθη
Όταν το πρόγραμμα δεν ϋχει το αναμενόμενο
αποτϋλεςμα τότε υπϊρχουν λογικϊ λϊθη. Εύναι
λϊθη ςτον αλγόριθμο και όχι ςτο πρόγρϊμμα.