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3フェーズ÷12タスク×7スキル=1ミッション		
?受発注業務に必要な基礎知識と設計のポイント?	
株式会社ディー?エヌ?エー	
Japanリージョンゲーム事業本部		
組織開発部?プロデューサー??岡	?
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株式会社ディー?エヌ?エー?	
Japanリージョンゲーム事業本部?組織開発部?	
プロデューサー??岡	?	
■職務略歴	
?メディアネット株式会社	
?株式会社イマジカデジタルスケープ/バウハウスエンタテインメント	
?株式会社ソニー?コンピュータエンタテインメント(現SIE)	
?株式会社ディー?エヌ?エー	
■業務略歴	
?プロジェクトマネージャー	
?アウトソーシングプロデューサー	
?ビジネスデベロップメントプロデューサー	
?ゲーム開発部プロモーションプロデューサー	
■その他	
?Game	Developer?s	Meeting主催	
?TGSアフターパーティーゆる呑み主催	
?認定スクラムマスター	
https://www.facebook.com/kataoka.riki	
1	
『??紹介』
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2	
『はじめに』	
??	?新?若?へのトレーニング実例をそのままお話していきます	
??	?情報量が多いスライドですが、後?資料の公開を想定しています	
?登壇内容には個?の経験と独?の?解が多分に含まれています
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3	
『受発注の問題は?きく4つに分類できる』	
「仕様」、「技術」、「デザイン」ともう?つ、、、、、広く特殊な	
技能が必要なのに「担当者」に施されてるトレーニングが?りてない?
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4	
『全てに共通しているのは』	
ヒトノモンダイ	
「仕様」、「技術」、「デザイン」ともう?つ、、、、、広く特殊な	
技能が必要なのに「担当者」に施されてるトレーニングが?りてない?
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5	
『投げかけ』	
受発注担当者が標準装備しておくべき…	
?マインド(考えかたや?構え)	
?スキル(基礎知識や?法)	
?デザイン(安全性と設計?)	
を、学ぶことができたら、受発注トラブルは減るのだろうか?
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6	
『?岡なりの考え』	
受発注担当者が標準装備しておくべき…	
?マインド(考えかたや?構え)	
?スキル(基礎知識や?法)	
?デザイン(安全性と設計?)	
を、学ぶことができたら、受発注トラブルは減るのだろうか?	
圧倒的に減ります!
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『発注側と受注側は?場が違う』	
まずおさえておきたい3つのこと?その1	
発注側	 受注側	
複数の選択肢からより良い発注先を探したい	 早く受注を確定したい	
早く、うまく、やすく納品してほしい	 ?く、得意で、?い案件を受注したい	
デザインのところも任せたい	 成果物が明確なほど請け負いやすい	
ディレクションも含めて任せたい	 結局は?分たちは何も決められない	
技術的なサポートもしてほしい	 もしものことがあるので必要最低限で避けたい	
仕様策定のところから?緒にやってほしい	 良いですけど、その分費?発?します	
追加変更も多少は対応してほしい	 ビジネスの枠を超えなければ対応します	
最?限のコストで最?限の発注メリットを出す	 最?限のリスクで最?限の受注メリットを出す	
下請根性!?	 殿様根性!?	
発注側は開発事情に依存することが多く、わがままというより制御がしにくい。受注側は経済的事情に依
存することも多く、尚且つ?分たちに最終判断の権限がない。ここに、細かいエラーやストレスが積み重
ねられてしまい、お?合いになったり向き合ってしまったりする。	
相?の?場や事情を受け?れよう!	
7
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『時代と環境の変化に影響を受ける』	
まずおさえておきたい3つのこと?その2	
むかし	 ?較	 いま	
ド根性によって徹夜残業当たり前だった	 働き?	 労基法などによって管理義務が明確になった	
契約などあってないようなやり?もあった	 契約	 年に数件、指導やペナルティが?る会社も	
?規模アウトソーシングのノウハウが脆弱	 受発注	 国内だけではなく海外も選択肢としてある	
国内3D制作単価の相場60?70万前後	 相場	 国内3D制作単価の相場70?80万前後	
ハードウェアスペックが向上	 技術	 ネットワークインフラも向上、技術の拡?	
やりたい表現が実現できるようになった	 表現	 やろうと思えばキリがないくらい表現豊かに	
フルスクラッチでの開発、エンジンの研究期	 開発	 汎?エンジン、ツール、ミドルウェアなど充実	
納期納品して終わりな場合が多かった	 納品	 低サイクルで継続的な納期納品も多い	
まだまだ国内や個?に閉じ気味	 情報	 海外の情報やSNSなどでオープンに	
職?気質系?材が多かった	 開発者	 サービス気質系?材が多くなってきた	
ヤ?ザみたいな担当者がけっこういた	 担当者	 ジュニアな担当者がけっこういる	
変遷を知り、変化はある前提で取り組もう!	
8
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9	
?変ですが成?のチャンスのある仕事です!	
『多伎に渡る知識や経験や?法、?間?が必要』	
まずおさえておきたい3つのこと?その3	
マネジメント的視点	
経営的視点	
開発的視点	
?販売戦略	
?開発予算	
?コンプライアンス	
?技術?法	
?開発環境	
?リソース	
?プロデュース	
?ディレクション	
?進?制御
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10	
『お話しの順番』	
1、受発注担当者って何をするヒト?	
2、受発注における3つのフェーズ	
3、受発注における12のタスク	
4、受発注が実際に機能するための設計ポイント	
5、受発注担当者に必要な7つのスキル	
6、受発注担当者が達成するべきたった1つのミッション	
7、まとめ	
8、おまけ
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11	
『お話しの順番』	
1、受発注担当者って何をするヒト?	
2、受発注における3つのフェーズ	
3、受発注における12のタスク	
4、受発注が実際に機能するための設計ポイント	
5、受発注担当者に必要な7つのスキル	
6、受発担当者が達成するべきたった1つのミッション	
7、まとめ	
8、おまけ
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12	
『1、受発注担当者って何をするヒト?』	
?プロデューサーって何をするヒト?	
??→利益と安全性に責任を持つヒト	
?ディレクターって何をするヒト?	
??→品質や??さに責任を持つヒト	
?プロジェクトマネージャーって何をするヒト?	
??→プロジェクトの実?計画に責任を持つヒト	
?受発注担当者って何をするヒト?	
??→受発注の実?計画に責任を持つヒト	
?開発チーム(エンジニア、プランナー、デザイナー、その他)	
??→?的を達成するため集められたヒトビト
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『お話しの順番』	
1、受発注担当者って何をするヒト?	
2、受発注における3つのフェーズ	
3、受発注における12のタスク	
4、受発注が実際に機能するための設計ポイント	
5、受発注担当者に必要な7つのスキル	
6、受発担当者が達成するべきたった1つのミッション	
7、まとめ	
8、おまけ
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14	
『2、受発注における3つのフェーズ』	
3つのフェーズ	
準備フェーズ	
制作フェーズ	
精算フェーズ
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15	
『お話しの順番』	
1、受発注担当者って何をするヒト?	
2、受発注における3つのフェーズ	
3、受発注における12のタスク	
4、受発注が実際に機能するための設計ポイント	
5、受発注担当者に必要な7つのスキル	
6、受発担当者が達成するべきたった1つのミッション	
7、まとめ	
8、おまけ
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16	
『3、受発注における12のタスク』	
3つのフェーズ	 12のタスク	
準備フェーズ	
①案件発?	
②打診準備	
③制作計画	
④?積もり	
⑤契約締結	
制作フェーズ	
⑥制作開始	
⑦中間提出	
⑧制作運?	
⑨納品検収	
精算フェーズ	
⑩?払処理	
?資産管理	
?振り返り
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『お話しの順番』	
1、受発注担当者って何をするヒト?	
2、受発注における3つのフェーズ	
3、受発注における12のタスク	
4、受発注が実際に機能するための設計ポイント	
5、受発注担当者に必要な7つのスキル	
6、受発担当者が達成するべきたった1つのミッション	
7、まとめ	
8、おまけ
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18	
『4、受発注が実際に機能するための設計のポイント』	
3つのフェーズ	 12のタスク	 設計のポイント	
準備フェーズ	
①案件発?	 本当に発注する必要があるのか?発注できる状態なのかを確認	
②打診準備	 決まっていることと、予定しているところのすみ分けを明確に	
③制作計画	 資料の正確性、バッファの合意、トライアルは?的と評価を明確に	
④?積もり	 計画との整合性、相場の中?を理解、決済者向けの書類です	
⑤契約締結	 下請法?労基法?財務知識は武器、お互いの?をしめない協?を	
制作フェーズ	
⑥制作開始	 作業への慣れ、やり取りへの慣れは許容、修正期間を?込んでおく	
⑦中間提出	 早めの事前調整と、追加?変更?修正の原因究明とルール改善を	
⑧制作運?	 発注側、受注側の双?の状況把握、継続的なPDCAサイクル	
⑨納品検収	 QDCのチェックにプラスして『S』スタッフの状況確認を	
精算フェーズ	
⑩?払処理	 ??確認ができてはじめて案件終了、声で確認は意外と?事	
?資産管理	 知的財産、技術資産、情報管理、実績公開などの最終合意	
?振り返り	 お互いの評価、ドキュメンテーション、次に活かすための運?
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19	
『お話しの順番』	
1、受発注担当者って何をするヒト?	
2、受発注における3つのフェーズ	
3、受発注における12のタスク	
4、受発注が実際に機能するための設計ポイント	
5、受発注担当者に必要な7つのスキル	
6、受発担当者が達成するべきたった1つのミッション	
7、まとめ	
8、おまけ
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20	
『5、受発注担当者に必要な7つのスキル』	
スキル	 内容	
ヒアリング	 主観、客観的に状況を分析することができる	
ティーチング	 気付きを促し視野を広げることができる	
コーチング	 相?が?分の?で?的を達成するための?援ができる	
ファシリテーリング	 コミュニケーションが効果的に進むような仕掛けができる	
メンタリング	 モチベーションや思考、体調の変化を察知することができる	
マッチング	 リサーチ、交渉、調達によって課題の解決ができる	
オペレーティング	 情報と状況の整理と、共有化をすことができる	
よく聞く免罪符『コミュニケーションエラー』とは、	
これらを装備することによって?幅に改善できます。
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21	
『お話しの順番』	
1、受発注担当者って何をするヒト?	
2、受発注における3つのフェーズ	
3、受発注における12のタスク	
4、受発注が実際に機能するための設計ポイント	
5、受発注担当者に必要な7つのスキル	
6、受発担当者が達成するべきたった1つのミッション	
7、まとめ	
8、おまけ
Copyright	?	DeNA	Co.,Ltd.	All	Rights	Reserved.	
22	
『6、受発注担当者が達成するべきたった1つのミッション』	
『?的を維持する』	
“なぜ、発注するのか?なぜ、受注するのか?”	
「?的と?段」	
を混同させないために受発注担当者は存在します	
(法令?会計?権利リスクなどを守りながら)
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23	
『お話しの順番』	
1、受発注担当者って何をするヒト?	
2、受発注における3つのフェーズ	
3、受発注における12のタスク	
4、受発注が実際に機能するための設計ポイント	
5、受発注担当者に必要な7つのスキル	
6、受発担当者が達成するべきたった1つのミッション	
7、まとめ	
8、おまけ
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24	
『7、まとめ』	
基礎知識とポイントを知ろう	
3つのフェーズ	 12のタスク	 設計のポイント	
準備フェーズ	
①案件発?	 本当に発注する必要があるのか?発注できる状態なのかを確認	
②打診準備	 決まっていることと、予定しているところのすみ分けを明確に	
③制作計画	 資料の正確性、バッファの合意、トライアルは?的と評価を明確に	
④?積もり	 計画との整合性、相場の中?を理解、決済者向けの書類です	
⑤契約締結	 下請法?労基法?財務知識は武器、お互いの?をしめない協?を	
制作フェーズ	
⑥制作開始	 作業への慣れ、やり取りへの慣れは許容、修正期間を?込んでおく	
⑦中間提出	 早めの事前調整と、追加?変更?修正の原因究明とルール改善を	
⑧制作運?	 発注側、受注側の双?の状況把握、継続的なPDCAサイクル	
⑨納品検収	 QDCのチェックにプラスして『S』スタッフの状況確認を	
精算フェーズ	
⑩?払処理	 ??確認ができてはじめて案件終了、声で確認は意外と?事	
?資産管理	 知的財産、技術資産、情報管理、実績公開などの最終合意	
?振り返り	 お互いの評価、ドキュメンテーション、次に活かすための運?
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『7、まとめ』	
基礎知識とポイントを知ろう	 必要なスキルを?につけよう	
3つのフェーズ	 12のタスク	 設計のポイント	
準備フェーズ	
①案件発?	 本当に発注する必要があるのか?発注できる状態なのかを確認	
②打診準備	 決まっていることと、予定しているところのすみ分けを明確に	
③制作計画	 資料の正確性、バッファの合意、トライアルは?的と評価を明確に	
④?積もり	 計画との整合性、相場の中?を理解、決済者向けの書類です	
⑤契約締結	 下請法?労基法?財務知識は武器、お互いの?をしめない協?を	
制作フェーズ	
⑥制作開始	 作業への慣れ、やり取りへの慣れは許容、修正期間を?込んでおく	
⑦中間提出	 早めの事前調整と、追加?変更?修正の原因究明とルール改善を	
⑧制作運?	 発注側、受注側の双?の状況把握、継続的なPDCAサイクル	
⑨納品検収	 QDCのチェックにプラスして『S』スタッフの状況確認を	
精算フェーズ	
⑩?払処理	 ??確認ができてはじめて案件終了、声で確認は意外と?事	
?資産管理	 知的財産、技術資産、情報管理、実績公開などの最終合意	
?振り返り	 お互いの評価、ドキュメンテーション、次に活かすための運?	
スキル	 内容	
ヒアリング	 主観、客観的に状況を分析することができる	
ティーチング	 気付きを促し視野を広げることができる	
コーチング	 相?が?分の?で?的を達成するための?援ができる	
ファシリテーリング	 コミュニケーションが効果的に進むような仕掛けができる	
メンタリング	 モチベーションや思考、体調の変化を察知することができる	
マッチング	 リサーチ、交渉、調達によって課題の解決ができる	
オペレーティング	 情報と状況の整理と、共有化をすことができる
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『7、まとめ』	
ツール	 内容	
仕様書?指?書?資料	 正確で尚且つ確定事項と未確定次項を分けて明記してあるもの	
アセットマネジメント	 更新?運?を?越し、制作に資する進?制御ツールを	
計画??積書?契約書	 法務?経理?総務知識、受発注事故から?を守り仕事も効率化	
基礎知識とポイントを知ろう	 必要なスキルを?につけよう	
最適なツールを使おう	
3つのフェーズ	 12のタスク	 設計のポイント	
準備フェーズ	
①案件発?	 本当に発注する必要があるのか?発注できる状態なのかを確認	
②打診準備	 決まっていることと、予定しているところのすみ分けを明確に	
③制作計画	 資料の正確性、バッファの合意、トライアルは?的と評価を明確に	
④?積もり	 計画との整合性、相場の中?を理解、決済者向けの書類です	
⑤契約締結	 下請法?労基法?財務知識は武器、お互いの?をしめない協?を	
制作フェーズ	
⑥制作開始	 作業への慣れ、やり取りへの慣れは許容、修正期間を?込んでおく	
⑦中間提出	 早めの事前調整と、追加?変更?修正の原因究明とルール改善を	
⑧制作運?	 発注側、受注側の双?の状況把握、継続的なPDCAサイクル	
⑨納品検収	 QDCのチェックにプラスして『S』スタッフの状況確認を	
精算フェーズ	
⑩?払処理	 ??確認ができてはじめて案件終了、声で確認は意外と?事	
?資産管理	 知的財産、技術資産、情報管理、実績公開などの最終合意	
?振り返り	 お互いの評価、ドキュメンテーション、次に活かすための運?	
スキル	 内容	
ヒアリング	 主観、客観的に状況を分析することができる	
ティーチング	 気付きを促し視野を広げることができる	
コーチング	 相?が?分の?で?的を達成するための?援ができる	
ファシリテーリング	 コミュニケーションが効果的に進むような仕掛けができる	
メンタリング	 モチベーションや思考、体調の変化を察知することができる	
マッチング	 リサーチ、交渉、調達によって課題の解決ができる	
オペレーティング	 情報と状況の整理と、共有化をすことができる	
これらは、あくまでも?法で受発注担当者が担うのはヒト
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27	
『6、受発注担当者が達成するべきたった1つのミッション』	
?切なところなのでもう?度	
『?的を維持する』	
“なぜ、発注するのか?なぜ、受注するのか?”	
「?的と?段」	
を混同させないために受発注担当者は存在します	
(法令?会計?権利リスクなどを守りながら)
Copyright	?	DeNA	Co.,Ltd.	All	Rights	Reserved.	
28	
『お話しの順番』	
1、受発注担当者って何をするヒト?	
2、受発注における3つのフェーズ	
3、受発注における12のタスク	
4、受発注が実際に機能するための設計ポイント	
5、受発注担当者に必要な7つのスキル	
6、受発担当者が達成するべきたった1つのミッション	
7、まとめ	
8、おまけ
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29	
『8、おまけ?その1』	
実際にどうやっているのか?	
■若?新?に?分の成?トレーニング計画を?ててもらう		
?1年後どうなっていたいか?を成果物に?岡にその?援を発注してもらう	
■	?岡はその相談に対してFBをくり返して?積もりを?てる		
?合意できれば受注して?緒に?てたトレーニング計画を実?していく	
※実際の業務の会社?活に3フェーズ÷12タスク×7スキル=1ミッション		
?持ち込んで、受発注の流れを体験してもらう。このやり?だと、ごっこ	
?になりにくいのと成果が体感しやすくなり効果的。
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30	
『8、おまけ?その2』	
+で、これもやります、、、	
■PC(project	charter)			
?関わるすべての?が実?するプロジェクトは何なのかを?える化	
■	WBS(work	breakdown	structure)			
?プロジェクトの?的に対して?み出す作業を?える化	
■	WA(working	agreement	)			
?プロジェクトの運??法、メンバーの働き?を掟化	
※初期段階でこの3つの作成スキルの提供、ドキュメント、Wiki、	
?進?制御ツールなどで共有定義することへの有効性を体感してもらう。
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31	
『8、おまけ?その3』	
困ったら、迷ったら、誰でも知っている、、、	
『6W1H』	
who(誰が)	
whom(誰に)	
what(何を)	
when(いつ)	
where(どこで)	
why(なぜ)	
how(どのように)	
重要なのは「why(なぜ)」
Copyright	?	DeNA	Co.,Ltd.	All	Rights	Reserved.	
32	
『最後に』	
『勇気』をもって『制御』しよう	
“失敗を恐れず先回り!”	
「感謝と理論」が受発注担当者には必要です	
(いろいろなヒトに挟まれる仕事なので、ハートのケアにも気をつけて!)
Copyright	?	DeNA	Co.,Ltd.	All	Rights	Reserved.	
GDMでは3つの職種別勉強会と、ゲームクリエイターのキャリアプラン	
やライフステージをテーマとしたイベントを開催しています。	
33	
告知『Game	Developer?s	Meeting』	
GDMエンジニア	
ゲーム開発、サーバー開発、エンジンやミドルウェア	
開発、R&D関連などをテーマとした勉強会。	
GDMプランナー	
ゲームデザインやディレクション、運営プランニング	
やアナリスティクなどをテーマとした勉強会。	
GDMデザイナー	
ビジュアルアートデザイン、ツールのオペレーションや
アウトソーシングなどをテーマとした勉強会。	
GDMキャリア	
ライフステージの変化やキャリアアップの希望など、ゲ
ームクリエイターとしての働き?をテーマとした勉強会。
Copyright	?	DeNA	Co.,Ltd.	All	Rights	Reserved.	
ご清聴ありがとうございました。	
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