2. Конструкция изображения - это расположение объектов в виртуальном пространстве, которое можно логически воссоздать по изображению на экране. Она анализируется рациональным восприятием. Композиция – это расположение объектов на плоскости изображения как абстрактных фигур, линий, тональных и цветовых областей , которая обусловленна зрительным восприятием. Виртуальное пространство возникает в результате конструктивного восприятия, а экранное пространство — в результате композиционного. Оба восприятия, соединяясь вместе в феномене картины, дают пространство изображения.
3. Неоднородность изобразительной плоскости Все, что находится в визуализируемой сцене, имеет свой графический вес ( graphic weight ). Под графическим весом участка сцены или объекта подразумевается степень его заметности для наблюдателя или преобладания в композиции. Яркие или отчетливо окрашенные элементы, контрастирующие с окружающей их сценой, имеют самый большой графический вес.
5. Неоднородны также верх и низ изобразительной плоскости. Круг в верхней ее части — неустойчив, «стремится упасть вниз». А круг в нижней части неподвижен и свободно «парит в пространстве», — точнее, покоится на воображаемой плоскости «пола».
6. Еще одним важным феноменом восприятия изобразительной плоскости является неоднородность ее левой и правой частей. Например, восходящую диагональ на левом рисунке большинство наблюдателей воспринимает как подъем, а нисходящую на правом — как спуск. Глаз «передвигает» машину на диагонали слева направо: на первом рисунке машина поднимается в гору, а на втором — спускается .
7. Постановочные решения. Мизансцены. Постановка – это расстановка цифровых актеров, расположение объектов сцены (реквизита) и окружающей их обстановки относительно виртуальной камеры. Такое пространственное оформление сцены подчеркивает важность используемого в ней визуального материала. Постановка столь же важна для подготовки к визуализации, как и сама визуализация. С постановкой неразрывно связана композиция.
8. Умение правильно помещать одушевленные персонажи в окружающую их обстановку Расстановка персонажей и предметов должна быть естественной, непринужденной Расстановка персонажей должна способствовать передаче диалогов, жестикуляции и мимики. Все перечисленные составляющие всегда должны быть уравновешенными, что достигается благодаря тщательному распределению графических весов и подходящим теням. При постановке объектов необходимо правильно подобрать их размер и пропорции, чтобы добиться требуемого равновесия. Естественные позы и движения персонажей должны быть асимметричными: если одна сторона тела находится в каком-то положении, то это вовсе не означает, что в том же положении должна находиться и другая.
9. Любая работа над постановкой должна включать в себя и установку мизансцен ( blocking ). Подобно постановке, установка мизансцен представляет собой предусмотренное движение цифровых актеров и виртуальной камеры. Установка мизансцен уже давно применяется в кинематографе, однако этот метод может быть использован и в мультимедиа-технологиях.
10. Постановка и установка мизансцен выполняются всегда (для этого достаточно нацелить виртуальную камеру на объект съемки), но для правильного выполнения этих действий необходимо принимать во внимание следующие элементы: точку интереса; точку наблюдения зрителя; точку наблюдения персонажей; линии действия, в том числе углы расположения камеры и композицию.
11. К постановочным решениям также относится глубина композиции, которая придает сцене дополнительную эмоциональную окраску. Добиться эффекта восприятия глубины композиции можно, использовав следующие приемы: определение взаимосвязи объекта съемки с его окружением и использование глубины резкости для повышения реалистичности; знания правила, что чем больше расфокусировано окружение объекта съемки, тем больше иллюзия глубины; учет того, что крупные элементы, которые находятся в поле зрения (в частности, профиль персонажа размером в половину экрана, смотрящего вдоль длинной оживленной улицы), способны создать сильное ощущение глубины; использование разных точек расположения камеры для придания дополнительной иллюзии глубины; установка камеры в положение, позволяющее снимать сцену с верхней или нижней точки.
12. Кадрирование. «Правило третей». Кадрирование — это искусство размещения объектов внутри визуализируемого изображения. Кадрирование сцены зависит от того, какие объекты должны быть видны в визуализированном изображении, а также от того, как разделяется пространство внутри изображения.
13. Для визуального представления изображений, фотографий или кадров виртуальной съемки обычно применяется так называемое «правило третей » ( rule of thirds ). При составлении композиции изображения полезно разделить его на три равные части по вертикали и горизонтали, а затем разместить объект вдоль одной из воображаемых линий, разделяющих изображение, либо расположить наиболее интересную часть сцены в точке пересечения двух таких линий.
14. Школа гештальта Ключевая особенность зрительной системы человека заключается в том, что на восприятие окружающего мира влияет контекст. Это наблюдение и привело к возникновению школы гештальт - психологии. Для последователей данной школы группировка — это тенденция зрительной системы собирать некоторые компоненты изображения в единое целое и воспринимать их именно как целое. Группировка, например, — это причина многих оптических иллюзий, когда зрительная система воспринимает компоненты различных объектов как единое целое. Общий подход к сегментации — всегда предполагать, что изображение можно разложить на рисунок и фон — основу, на которой расположен рисунок. В то же время не всегда можно однозначно определить, что является рисунком, а что — фоном, откуда следует, что предложенная теория является недостаточной.
15. Одним из первых классификацию факторов, влияющих на организацию зрительных ощущений в образы, в русле гештальт-психологии предложил М. Вертгеймер. Он выделил следующие факторы:
16. В рамках психологии гештальта также была предложена теория вчувствования, или эмпатии ( J . Herder , Т. Lipps ). Согласно ей, читатель отождествляет себя с героями книги и проживает их жизнь, а зритель — непроизвольно повторяет действия, изображенные на картине. Он «преодолевает подъем» идущей снизу вверх диагонали, «разворачивается», когда поднимается по винтовой лестнице, «сгибается», входя в узкое помещение и т. д. Иначе говоря, он как бы совершает те движения, которые производит глаз при восприятии изображения.
17. Глобальное освещение и трехточечная схема Параметр, называемый общим освещением ( ambient light ), или глобальным окружающим освещением ( global ambience ), в большинстве программ трехмерного моделирования представляет собой нереальный эффект, имеющий мало общего с реальным эквивалентом и способный помешать полному контролю над освещением сцены.
18. В программах трехмерной графики и анимации под термином «общее освещение» подразумевается лишь величина равномерной яркости, которую получают находящиеся на сцене объекты, благодаря чему они видны даже в тех местах, где их не освещает размещенный на сцене источник света. Причем это обычно делается без какого-либо учета оттенка или направления отраженного света, в результате чего получается равномерно распределенное нереалистичное затенение. Общее освещение придает одинаковую окраску и яркость всем сторонам объекта независимо от его положения.
19. Трехточечная схема освещения является надежным методом реалистичного воспроизведения объектов с помощью освещения. При этом три точки освещения в трехточечной схеме фактически означают три конкретные роли, которые свет может играть в сцене: источник направленного света — создает основное освещение объекта и определяет преобладающий угол освещения. Источник направленного света обычно ярче, чем остальные источники, освещающие объект, и, как правило, образует самые темные и заметные тени на сцене;
20. источник заливающего света — смягчает и усиливает освещение от источника направленного света, делая освещаемый объект более видимым. Источник заливающего света позволяет имитировать эффект отраженного света либо действие вспомогательных источников света на сцене; источник контражурного света (задняя подсветка) — создает отчетливую границу, помогающую визуально отделить объект от фона.
21. Виды источников света. Пять свойств света . В программах трехмерного моделирования обычно выделяют следующие типы источников света: точечные, или всенаправленные ( point source ) — точечные источники, излучающие равномерно во все стороны; прожекторы ( spotlights ), испускающие конус света из определенной точки; направленные ( directional ), которые характеризуются направленным потоком параллельных лучей и освещением объекта под одним и тем же углом независимо от местоположения объекта. Такие источники также называют «бесконечно удаленными»; поверхностные ( surface source ), — когда источником света выступает поверхность объекта. Различают сферические, плоские и линейные (изменение размера — только в одном измерении) поверхностные источники.
22. Естественные источники света: Солнце, Луна, свеча или огонь. Они имеют свой, оригинальный и легко распознаваемый на изображении вид. Особенности, придающие своеобразие каждому источнику света, мы назовем свойствами света.
23. Существует как минимум пять категорий, с помощью которых можно вполне распознаваемо описывать свойства источников света: мягкость; сила; окраска; проекция; анимация.
24. Резкий свет целесообразно использовать в следующих случаях: имитация освещения непосредственно от небольшого, сосредоточенного источника света; имитация прямого солнечного света в ясный день; освещение космических сцен; привлечение внимания зрителей к искусственному источнику света; проецирование теней отчетливой формы; освещение для создания «неприветливой» обстановки.
25. Мягкий свет имеет смысл использовать в следующих случаях: воспроизведение естественного света в пасмурный день, когда тени не вполне отчетливы; воспроизведение света, отраженного, в частности, от стен или потолка; воспроизведение света, проходящего сквозь полупрозрачные материалы, в том числе шторы или абажуры; придание сцене более привлекательного вида: мягкий свет придает многим сценам более уютный и расслабляющий вид и делает объекты более естественными и органичными; представление персонажей в выгодном свете; повышение реалистичности визуализируемых изображений.
26. Одним из самых заметных свойств света является его сила (яркость). Управление силой света источника осуществляется путем изменения яркости окраски его изображения основными цветами RGB либо с помощью специальных параметров яркости. Уменьшение силы света по мере его удаления от источника называется затуханием ( attenuation ). Если свет излучается из одной точки, то его затухание происходит по закону обратных квадратов. Это означает, что освещение в заданной точке равно силе света в месте расположения его источника, деленной на квадрат расстояния до освещаемого объекта.
27. Третьим свойством источников света является их окраска. Различные типы источников света могут быть распознаны по разной окраске света, который они обычно излучают. Она позволяет создать определенное настроение и даже изменить смысл визуализированной сцены. Поэтому художники всегда очень тщательно выбирают цвета и цветовые схемы.
28. Проекция ( throw ), или «проецируемый рисунок» света, — это свойство света принимать определенную форму или рисунок. Наиболее эффективным методом настройки рисунка, проецируемого источником света, является проецирование текстуры или изображения на сам источник света. Это означает превращение источника света в своего рода диапроектор, проецирующий выбранное изображение на сцену.
29. Многие источники света отличаются своими анимационными свойствами. Некоторые типы источников идентифицируются наблюдателем по тому, как они изменяются во времени. Анимация изменений, происходящих в источнике света, может быть выполнена разными способами — путем изменения положения источника света, его параметров или теней, отбрасываемых объектами, расположенными перед источником света.
30. Заливающее и направленное освещение. Тени. Существуют два часто употребляемых термина, относящихся к освещению окружающей среды: светлые тона ( high key ) и темные тона ( low key ). Светлые тона означают ярко освещенную окружающую среду, где присутствует большое количество заливающего света, а значит, соотношение направленного и заливающего света в ней мало. Темные же тона означают темную окружающую среду, где присутствует небольшое количество заливающего света, а значит, соотношение направленного и заливающего света достаточно велико.
31. При моделировании трехмерных сцен возникают некоторые ситуации, в которых можно ожидать больше заливающего света, а следовательно, выбрать малое соотношение направленного и заливающего света: интерьеры с белыми или сильно отражающими свет поверхностями, — например, кухни и ванные комнаты, больницы и т.п.; пасмурная погода, когда солнца практически не видно, а свет по-разному отражается и рассеивается от неба или от снежного покрова; некоторые виды продукции, в частности комедийные и детские телепрограммы, где постоянно используются малые соотношения направленного и заливающего света для сохранения радужного и веселого настроения.
32. Тени служат практической цели в большинстве случаев, определяя пространственное соотношение между объектами. Они показывают, например, где именно объект помещен в землю или как высоко над землей он находится. Тень способна привлечь внимание зрителя к требуемой части визуализированного изображения либо создать новый конструктивный элемент для яркостного уравновешивания композиции. Тень также способна повысить контраст между передним и задним планами или между двумя элементами, которые иначе воспринимались бы в одном тоне.