1. Лабораторная работы №4
Тема: Объектное моделирование программного
обеспечения с помощью спецификации UML. Построение
UML-диаграмм.
Цель: Изучить особенности построения ситуационной
модели обработки информации с помощью объектноориентированной модели, спроектированной в StarUML.
Предметная
область:
3-х
мерная
галерея
«GameMessage».
Выполнил
студент ДонНТУ группы ПОС-10Б
Пожидаев Святослав
2. Здание
1. В соответствии с
индивидуальным
вариантом задания для заданной системы при
помощи UML/MDA платформы «StarUML» произвести
построение следующих UML-диаграмм:
• диаграмма деятельности;
• диаграмма usecase;
• диаграмма компонентов;
• диаграмма последовательности;
• диаграмма классов (3 ≤ кол-во классов ≤ 8).
2. Описать каждую UML-диаграмм текстом из 5
предложений.
3. Разработать презентацию по страницам UMLдиаграмм, чередуя страницы диаграмм с текстом её
описания. Формат презентации будет необходим при
оформлении расчётной работы.
4. Описание
На данной диаграмме показана последовательность
действий для достижения цели «Создания сжатого файла 3-х
мерной галереи».
Элементарные действия представлены:
Загрузить изображения на сервер, Задание количества стен,
Указание изображения для комнаты, Выбор источника освещения,
Добавление комнаты в 3-х мерную галерею, Определение
количество нераспределенных изображений, Создание сжатого
файла 3-х мерной галереи.
5. Диаграмма UseCase
Загрузка
изображений на сервер
Показать загруженные
изображения
Сформировать описание
3-х мерного сообщения
«include»
Отправитель
сообщения
«include»
Создать игровое
сообщение
задать количество
стен
«extend»
«include»
«include»
«include»
Добавление описание
комнаты в сообщение
Пользователь
сайта
Добавление изображений
комнату
«include»
«extend»
«include»
Формирование
описание комнаты
Открыть URL
сообщение
Получатель
сообщения
Создать URL
сообщения
«include»
«include»
Создание сжатого
VRML файла
Задание источника
освещение
Создание VRML
файла
«include»
«include»
«include»
Сервер
Сформировать
URL
«extend»
Сохранение VRML
файла на сервер
«include»
Сжатие VRML
файла
Преобразование
описание галереи
в VRML
6. Описание
На данной диаграмме отображён сценарий взаимодействия
субъектов с элементами системами.
Субъект «Отправитель сообщения» может выполнять такие
сценарии
как «Загрузка изображений», «Создание игрового
сообщения». Субъект «Получатель сообщения» взаимодействует
только с «Открытие URL галереи». Субъект «Сервер» выполняет
только сценарий создания URL сообщения.
7. Диаграмма компонентов
«component»
«component»
Модудь загрузки
изображений
«component»
Модуль создания
описания сообщения
«component»
Модуль создания
сжатого VRMLфайла
Модуль открытия 3-х
мерного сообщения
Хранилище
изображений
«artifact»
Web сервер
сайт "GameMessage"
Хранилище
VRML сообщений
style.css
Линия связи
Internet (HTTP)
«artifact»
csen.gzip
«artifact»
Editor.html
Web клиент
"браузер"
«artifact»
Player.html
Получатель
Отправитель
Игровое сообщение
(URL созданной галереи)
8. Описание
На данной диаграмме показано разбиение программной
системы на структурные компоненты и связи (зависимости) между
компонентами.
Из диаграммы видно, что Web-сервер и Web-клиент
находятся удалены друг от дуга и связаны линий связи Internet. На
сервере находятся модули сайта. Сервер по правилам описанные в
модулях, генерирует HTML страницы и передает их Web-клиенту.
Все модули сайта зависят от файла СSS в котором находятся стили
для для разметки HTML. С Web клиентом взаимодействуют
«Отправитель» и «Получатель». Отправитель взаимодействует с
«Editor.html» для создания сообщения. Получатель взаимодействует
с «Player.html» через полученное URL от отправитель
10. Описание
На данной диаграмме показаны взаимодействия
объектов, упорядоченные по времени их проявления.
Также данная является частным случаем диаграммы
взаимодействия.
12. Описание
На данной диаграмме показаны классы которые будут находится в
системе и связи между ними. Диаграмма включает 8 классов: Сцена, Список
комнат, Комната, Стена, Портал, Источник освещения, Изображение, VRML файл.
Класс «Сцена» содержит менеджер списка комнат, функции получения
URL сообщения, создания кода сцены.
Класс «Список комнат» служит для хранения списка информации о
комнатах, функции управления списком.
Класс «Комната» хранит информацию о комнате (количество стен, список
стен, источник освещения, портал в следующую комнату). Функции настройкой
комнаты.
Класс «Источник освещения» служит для хранения настроек освещения
(координаты расположения, направления, цвет света, отражения, рассеивания).
Класс «Портал» служит для связи комнаты с комнатой и хранить
указатель на комнату и координаты расположения.
Класс «Изображения» служит для добавления изображения на стену и
содержит функции управления изображением (масштабирование).
Класс «Стена» служит для хранения информации о стене в комнате
(изображение, размеры).