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Storia di una scommessa ambiziosa
40Answers
ROME VIDEO GAME LAB - 5/11/2022
Progettiamo e sviluppiamo Applied Games
BEST APPLIED GAME
ITALIAN VIDEO GAME
AWARD
WINNER 2021
Per progetti didattici, educativi, attivit di CSR, divulgazione,
formazione, comunicazione di brand o cultura aziendale
scrivono di noi su
Il primo anno di Whitesock
 4 Applied Game pubblicati
 2500 classi della scuola secondaria coinvolte
 Laboratori in 8 paesi europei
 Premio Italiano di categoria
 Progetti attivi in ambito sociale, medico, ecologico,
scolastico
Premesse
Applied game:
a cosa non serve
Premesse
USEREMO IL VIDEOGIUOCO
PER PROPINARE I NOSTRI NOIOSI CONTENUTI
Un applied game non serve a nascondere un contenuto
che non interessa in un contenitore accattivante
 Un gioco non 竪 interessante a prescindere
 Un Applied game non pu嘆 competere con altre forme di
intrattenimento
 Fare un videogioco 竪 costoso, promuoverlo pure.
Un gioco pu嘆 essere il mezzo pi湛 efficace per trasmettere
un messaggio, approfondire un tema, spiegare un concetto.
 Un applied game 竪 interessante tanto quanto
lo 竪 il suo contenuto
 Un applied game 竪 lalternativa a altri format di
divulgazione
 Un applied offre la possibilit di sfruttare un
linguaggio con enorme potenziale retorico
Applied game:
a cosa serve
Premesse
N.Case: Adventure with anxiety
Per la comprensione di sistemi
complessi (es. tematiche
ambientali o economiche)
Chiediamo al giocatore di prendere decisioni
allinterno di modelli semplificati e coerenti.
Attraverso la sperimentazione, il giocatore viene
guidato alla scoperta di relazioni, limiti e trappole
dei sistemi rappresentati e si costruisce un modello
concettuale efficace della loro struttura.
Premesse
System thinking
Simbioasi: un gioco su sostenibilit e biodiversit in cui il
giocatore scopre i limiti di alla crescita in sistemi con risorse
rinnovabili
Per la sensibilizzazione e la
comunicazione di contenuti
valoriali
Spingiamo il giocatore al confronto, gli chiediamo
di esprimere opinioni e lo mettiamo davanti alle
conseguenze della sua visione.
Il risultato non 竪 solo creare interesse verso il tema: la
narrazione interattiva arricchisce e responsabilizza il
giocatore ricordandogli che ci嘆 che fa, e ci嘆 che non
fa, ha sempre un risultato.
Premesse
Empowering storytelling
Chef Adventure : un gioco su ascolto e relazione che fa riflettere
su come il benessere 竪 equilibrio tra desideri e responsabilit,
attenzione e rispetto per se stessi, per gli altri e per lambiente.
Per il team building o attivit di
gruppo (workshop, iniziative per
ragazzi ecc..)
Stimoliamo discussioni costruttive in cui i
giocatori sono spinti a discutere possibili
soluzioni a problemi reali
il gioco pu嘆 essere un modo per esplorare le
implicazioni personali e le conseguenze sociali di
pregiudizi e atteggiamenti e, in generale, uno
strumento per far nascere dialogo e dibattito.
Premesse
Game as a tool
40Answers: un gioco sul dialogo interculturale religioso, che premia
i giocatori che dimostrano maggiore apertura mentale e capacit di
assumere il punto di vista altrui.
Tante applicazioni, un metodo di design
1. Identificare obiettivi precisi (briefing)
2. Approfondire contenuti, definire punti focali e livello di astrazione*
3. Analizzare criticit del progetto
4. Definire una strategia di design (approccio e competenze coinvolte)
5. Definire un tema (o il messaggio principale)
6. Progettare il gameplay (conflitto, sistema, estetiche)
7. Discutere, validare*
*con il supporto di esperti dei contenuti
Premesse
Problem setting
Il cliente 竪 una fondazione con una consolidata esperienza
nellambito di progetti educativi in ambito culturale.
Le richieste sono precise:
 Vogliamo dire che la religione 竪 un fenomeno
culturale rilevante al di l dellesito
 Vogliamo dire che la religioni possono essere un
elemento di unione e non di divisione tra popoli
 Vogliamo cogliere loccasione per promuovere una
conoscenza di base dei principali concetti, credenze e
festivit cattoliche, ortodosse e islamiche.
Briefing: un buon inizio
Problem setting
Target: ragazzi delle scuole superiori provenienti da Italia,
Grecia, Turchia, Bulgaria, Spagna, Irlanda, Olanda.
Applied game come attivit di laboratorio in ambito
progetto interculturale Erasmus+
Obiettivi didattici: apprendere idee, usanze e costumi
Obiettivi educativi: superare pregiudizi, apertura mentale
Target, contesto, finalit
Problem setting
 Attivit divertente: vogliamo conciliare gli obiettivi pedagogici con unattivit ludica che sia realmente
divertente
 Efficacia formativa: vogliamo generare un reale interesse rispetto ai contenuti
 Efficacia educativa: vogliamo che il confronto e il dibattito sullinterpretazione dei contenuti sia un
elemento strutturale nel gioco
 Approccio conoscitivo: non vogliamo parlare di religione in termini ideologici ma nemmeno limitarci a
considerare solo laspetto storico e sociale
 Approccio scrupoloso: vogliamo rispettare i contenuti evitando rappresentazioni ironiche e interpretazioni
superficiali
 Accessibilit: vogliamo predisporre il gioco per una facile distribuzione e utilizzo nelle scuole
Analisi criticit
Problem setting
Party game: Progettare un gioco che possa essere giocato in classe, quindi adatto a un gran
numero di giocatori in presenza.
Ruolo attivo: Lasciare linterpretazione dei contenuti al giocatore e farne il focus dellattivit di
problem solving.
Empatia e apertura mentale: Premiare i giocatori che dimostrano di essere in grado di
comprendere diversi punti di vista.
Digitale: Progettare un gioco da tavolo che non necessiti di alcun componente se non unapp
per smartphone.
Design strategy
Problem setting
Concept
Concept
Un party game in cui i giocatori scoprono che ogni
religione 竪 una possibile risposta a bisogni umani
universali.
40answers 竪 un gioco di carte digitali in cui i
giocatori associano riti e credenze, appartenenti a
diverse religioni, con astratte domande esistenziali e
bisogni personali o collettivi.
La correttezza dellassociazione bisogno/risposta
non 竪 stabilita dal gioco ma dal gruppo di
giocatori stessi, in quanto le associazioni premiate
saranno quelle pi湛 condivise.
Overview
La meccanica principale del gioco 竪 linterpretazione delle carte riposta e la loro associazione
alle domande.
Le carte bisogno sono generiche e possono essere:
 Domande esistenziali ( es. Perch辿 esiste la sofferenza? I miei desideri si avvereranno?)
 Bisogni personali (es. Ottenere aiuto in una situazione difficile, Avere fiducia nel futuro)
 Bisogni sociali (es. Presentare un individuo alla collettivit, Creare legame tra i membri di
una comunit).
Le carte risposta sono specifiche, appartengono a una o pi湛 religioni
 Credenze (es. Il peccato originale, Essere figli di Dio)
 Riti (es. Il digiuno ebraico, Il battesimo)
 Festivit (es. Pasqua, Fine del ramadan)
Core mechanic
Concept
 A tutti i giocatori vengono date
2 carte bisogno e 5 carte risposta.
 Ogni giocatore in segreto associa
una risposta a ogni bisogno
 Vengono svelate le associazioni.
Si guadagnano 10 punti per ogni
giocatore che ha fatto la stessa
associazione.
 I giocatori hanno alcuni minuti
per confrontarsi
Core loop
Concept
Il gioco chiede ai giocatori di comprendere a fondo i contenuti
e dimostrare sensibilit e apertura mentale. Infatti
1. Per fare punti un giocatore deve approfondire i contenuti,
soffermandosi a ragionare sul significato delle carte in
chiave filosofica, simbolica, sociale.
2. Per vincere il giocatore deve chiedersi quali associazioni
faranno gli altri giocatori, quindi provare ad assumere un
diverso punto di vista e modo di ragionare su questioni
che possono essere molto personali o radicate in una certa
cultura.
 efficace?
Concept
Jihad: lotta per il cambiamento
 interessante?
Concept
I momenti memorabili della partita sono quelli
in cui si scopre laffinit di pensiero con un altro
giocatore.
La fase pi湛 divertente 竪 quella che segue la rivelazione
delle associazioni: i giocatori si ritrovano
spontaneamente a spiegare le loro interpretazioni,
tipicamente per protestare o difendere un
ragionamento minoritario (come fate a non pensare
che sia cos狸? ) oppure per confermare un punto di
vista condiviso (anche secondo me 竪 cos狸!)
 coerente?
Concept
In 40Answers non esistono risposte giuste o sbagliate; ci嘆 che conta 竪 trovare una visione
comune.
Giocando, i ragazzi si rendono conto che, se si ha la pazienza di approfondire e rifletterci un
attimo, questa visione comune non 竪 cos狸 difficile da trovare.
Con il suo semplice sistema di regole, il gioco dimostra che le differenze tra culture sono
superficiali e che la religione 竪 soprattutto testimonianza della nostra umanit.
Nonostante narrazioni e rituali differenti, tutte le religioni sono profondamente unite in un
comune obiettivo di realizzazione dellindividuo e sostegno della convivenza.
Sviluppo
Evitato il problema dellinterpretazione, il
primo lavoro sui contenuti 竪 stato:
1. Redazione di lista risposte (concetti,
sacramenti e festivit )
2. Approfondimento con focus su
similitudini e differenze
3. Creazione di una lista di possibili
domande per cui avevamo le risposte
Trovare le domande
avendo le risposte
Sviluppo
tabella bisogni con definizione keywords
Contenuti definiti con processo iterativo
1. formulazione di possibili domande
2. ipotesi di possibili associazioni
3. test con prototipo cartaceo
4. analisi report playtesting
5. valutazione associazioni comuni
6. eliminazione domande meno funzionali
repeat
Playtesting e selezione delle domande
Sviluppo
Uno scatto durante il playtesting del primo prototipo
A ogni iterazione la tabella possibili associazioni veniva aggiornata.
alcune risposte sono state eliminate
La possibilit di avere un prototipo cartaceo ha
permesso di iniziare il playtesting
immediatamente.
Il progetto di wireframe e lo sviluppo dellapp
sono andati in parallelo
Realizzata anche versione cartacea, offerta
come gadget ai gruppi di ragazzi in occasione
del laboratorio alla spring school
Utilit della versione cartacea
Sviluppo
Schede dei report di playtesting
 App per smartphone e tablet iOS e Android
 Versione PC per testing interno
 Multiplayer in rete locale con sessioni multiple
 Sviluppato in Unity
Perch竪 fare un app? Non bastava la versione cartacea?
1. Lapp automatizza punteggi e gestione dei turni
2. Lapp 竪 facile da distribuire (laboratori in scuole di tutta europa)
3. Con lapp si pu嘆 giocare anche a bordo piscina :)
Lapp
Sviluppo
40Answers_RVGL-talk.pptx
Risultati
Processo di validazione
Risultati
1. Continuo confronto con cliente e fasi di
approvazione interna
2. Laboratori scolastici di pilotaggio portati
avanti dai partner europei del progetto
Erasmus+ (1300 studenti, 50 insegnanti, 24
scuole in 8 paesi)
3. Spring school in presenza con 100 ragazzi
da tutta europa (@ Villa Montesca - Citt di
Castello)
This project was very special for me as
it was my first time abroad. [] In the
games played I got to know people
from other countries and their cultures
as well
Obiettivi raggiunti?
Risultati
la religione 竪 un fenomeno culturale rilevante al di l dellesito
l religioni possono essere un elemento di unione e non di divisione tra popoli
Promuovere una conoscenza di base di concetti, credenze e festivit
Obiettivi raggiunti
Risultati
For this direct link to the Pedagoy of LIFE Two, the project gaming approach had the ambition
to increase the students engagement considered to be a key indicator of a learning
behaviour that leads to successful learning outcomes.
this game enjoys widespread approval and success among teachers and students. Some of
whom, even after an initial pessimistic attitude, have seen it as an interesting and provocative
tool for meaningful classroom discussion
Report di pilotaggio Irlanda
Report di pilotaggio Bulgaria
Forse superati
Risultati
Non avrei mai pensato di poter scoprire cos狸 tante cose di qualcuno,
incontrandolo la prima volta intorno ad un tavolo a giocare.
 Feedback entusiasti di partners e
insegnanti/studenti in pilotaggio (The
feedback for the 40 Answer Game was
unquestionably 5/51)
 Ottima valutazione da parte della
commissione di valutazione (CE)
sullattivit
 Ragazzi sinceramente interessati (diverse
sessioni di gioco autonome in piloting e in
spring school)
1Estratto del report pilotaggio
whitesock.it

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40Answers_RVGL-talk.pptx

  • 1. Storia di una scommessa ambiziosa 40Answers ROME VIDEO GAME LAB - 5/11/2022
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  • 5. Applied game: a cosa non serve Premesse USEREMO IL VIDEOGIUOCO PER PROPINARE I NOSTRI NOIOSI CONTENUTI Un applied game non serve a nascondere un contenuto che non interessa in un contenitore accattivante Un gioco non 竪 interessante a prescindere Un Applied game non pu嘆 competere con altre forme di intrattenimento Fare un videogioco 竪 costoso, promuoverlo pure.
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  • 8. Per la sensibilizzazione e la comunicazione di contenuti valoriali Spingiamo il giocatore al confronto, gli chiediamo di esprimere opinioni e lo mettiamo davanti alle conseguenze della sua visione. Il risultato non 竪 solo creare interesse verso il tema: la narrazione interattiva arricchisce e responsabilizza il giocatore ricordandogli che ci嘆 che fa, e ci嘆 che non fa, ha sempre un risultato. Premesse Empowering storytelling Chef Adventure : un gioco su ascolto e relazione che fa riflettere su come il benessere 竪 equilibrio tra desideri e responsabilit, attenzione e rispetto per se stessi, per gli altri e per lambiente.
  • 9. Per il team building o attivit di gruppo (workshop, iniziative per ragazzi ecc..) Stimoliamo discussioni costruttive in cui i giocatori sono spinti a discutere possibili soluzioni a problemi reali il gioco pu嘆 essere un modo per esplorare le implicazioni personali e le conseguenze sociali di pregiudizi e atteggiamenti e, in generale, uno strumento per far nascere dialogo e dibattito. Premesse Game as a tool 40Answers: un gioco sul dialogo interculturale religioso, che premia i giocatori che dimostrano maggiore apertura mentale e capacit di assumere il punto di vista altrui.
  • 10. Tante applicazioni, un metodo di design 1. Identificare obiettivi precisi (briefing) 2. Approfondire contenuti, definire punti focali e livello di astrazione* 3. Analizzare criticit del progetto 4. Definire una strategia di design (approccio e competenze coinvolte) 5. Definire un tema (o il messaggio principale) 6. Progettare il gameplay (conflitto, sistema, estetiche) 7. Discutere, validare* *con il supporto di esperti dei contenuti Premesse
  • 12. Il cliente 竪 una fondazione con una consolidata esperienza nellambito di progetti educativi in ambito culturale. Le richieste sono precise: Vogliamo dire che la religione 竪 un fenomeno culturale rilevante al di l dellesito Vogliamo dire che la religioni possono essere un elemento di unione e non di divisione tra popoli Vogliamo cogliere loccasione per promuovere una conoscenza di base dei principali concetti, credenze e festivit cattoliche, ortodosse e islamiche. Briefing: un buon inizio Problem setting
  • 13. Target: ragazzi delle scuole superiori provenienti da Italia, Grecia, Turchia, Bulgaria, Spagna, Irlanda, Olanda. Applied game come attivit di laboratorio in ambito progetto interculturale Erasmus+ Obiettivi didattici: apprendere idee, usanze e costumi Obiettivi educativi: superare pregiudizi, apertura mentale Target, contesto, finalit Problem setting
  • 14. Attivit divertente: vogliamo conciliare gli obiettivi pedagogici con unattivit ludica che sia realmente divertente Efficacia formativa: vogliamo generare un reale interesse rispetto ai contenuti Efficacia educativa: vogliamo che il confronto e il dibattito sullinterpretazione dei contenuti sia un elemento strutturale nel gioco Approccio conoscitivo: non vogliamo parlare di religione in termini ideologici ma nemmeno limitarci a considerare solo laspetto storico e sociale Approccio scrupoloso: vogliamo rispettare i contenuti evitando rappresentazioni ironiche e interpretazioni superficiali Accessibilit: vogliamo predisporre il gioco per una facile distribuzione e utilizzo nelle scuole Analisi criticit Problem setting
  • 15. Party game: Progettare un gioco che possa essere giocato in classe, quindi adatto a un gran numero di giocatori in presenza. Ruolo attivo: Lasciare linterpretazione dei contenuti al giocatore e farne il focus dellattivit di problem solving. Empatia e apertura mentale: Premiare i giocatori che dimostrano di essere in grado di comprendere diversi punti di vista. Digitale: Progettare un gioco da tavolo che non necessiti di alcun componente se non unapp per smartphone. Design strategy Problem setting
  • 17. Concept Un party game in cui i giocatori scoprono che ogni religione 竪 una possibile risposta a bisogni umani universali. 40answers 竪 un gioco di carte digitali in cui i giocatori associano riti e credenze, appartenenti a diverse religioni, con astratte domande esistenziali e bisogni personali o collettivi. La correttezza dellassociazione bisogno/risposta non 竪 stabilita dal gioco ma dal gruppo di giocatori stessi, in quanto le associazioni premiate saranno quelle pi湛 condivise. Overview
  • 18. La meccanica principale del gioco 竪 linterpretazione delle carte riposta e la loro associazione alle domande. Le carte bisogno sono generiche e possono essere: Domande esistenziali ( es. Perch辿 esiste la sofferenza? I miei desideri si avvereranno?) Bisogni personali (es. Ottenere aiuto in una situazione difficile, Avere fiducia nel futuro) Bisogni sociali (es. Presentare un individuo alla collettivit, Creare legame tra i membri di una comunit). Le carte risposta sono specifiche, appartengono a una o pi湛 religioni Credenze (es. Il peccato originale, Essere figli di Dio) Riti (es. Il digiuno ebraico, Il battesimo) Festivit (es. Pasqua, Fine del ramadan) Core mechanic Concept
  • 19. A tutti i giocatori vengono date 2 carte bisogno e 5 carte risposta. Ogni giocatore in segreto associa una risposta a ogni bisogno Vengono svelate le associazioni. Si guadagnano 10 punti per ogni giocatore che ha fatto la stessa associazione. I giocatori hanno alcuni minuti per confrontarsi Core loop Concept
  • 20. Il gioco chiede ai giocatori di comprendere a fondo i contenuti e dimostrare sensibilit e apertura mentale. Infatti 1. Per fare punti un giocatore deve approfondire i contenuti, soffermandosi a ragionare sul significato delle carte in chiave filosofica, simbolica, sociale. 2. Per vincere il giocatore deve chiedersi quali associazioni faranno gli altri giocatori, quindi provare ad assumere un diverso punto di vista e modo di ragionare su questioni che possono essere molto personali o radicate in una certa cultura. efficace? Concept Jihad: lotta per il cambiamento
  • 21. interessante? Concept I momenti memorabili della partita sono quelli in cui si scopre laffinit di pensiero con un altro giocatore. La fase pi湛 divertente 竪 quella che segue la rivelazione delle associazioni: i giocatori si ritrovano spontaneamente a spiegare le loro interpretazioni, tipicamente per protestare o difendere un ragionamento minoritario (come fate a non pensare che sia cos狸? ) oppure per confermare un punto di vista condiviso (anche secondo me 竪 cos狸!)
  • 22. coerente? Concept In 40Answers non esistono risposte giuste o sbagliate; ci嘆 che conta 竪 trovare una visione comune. Giocando, i ragazzi si rendono conto che, se si ha la pazienza di approfondire e rifletterci un attimo, questa visione comune non 竪 cos狸 difficile da trovare. Con il suo semplice sistema di regole, il gioco dimostra che le differenze tra culture sono superficiali e che la religione 竪 soprattutto testimonianza della nostra umanit. Nonostante narrazioni e rituali differenti, tutte le religioni sono profondamente unite in un comune obiettivo di realizzazione dellindividuo e sostegno della convivenza.
  • 24. Evitato il problema dellinterpretazione, il primo lavoro sui contenuti 竪 stato: 1. Redazione di lista risposte (concetti, sacramenti e festivit ) 2. Approfondimento con focus su similitudini e differenze 3. Creazione di una lista di possibili domande per cui avevamo le risposte Trovare le domande avendo le risposte Sviluppo tabella bisogni con definizione keywords
  • 25. Contenuti definiti con processo iterativo 1. formulazione di possibili domande 2. ipotesi di possibili associazioni 3. test con prototipo cartaceo 4. analisi report playtesting 5. valutazione associazioni comuni 6. eliminazione domande meno funzionali repeat Playtesting e selezione delle domande Sviluppo Uno scatto durante il playtesting del primo prototipo
  • 26. A ogni iterazione la tabella possibili associazioni veniva aggiornata. alcune risposte sono state eliminate
  • 27. La possibilit di avere un prototipo cartaceo ha permesso di iniziare il playtesting immediatamente. Il progetto di wireframe e lo sviluppo dellapp sono andati in parallelo Realizzata anche versione cartacea, offerta come gadget ai gruppi di ragazzi in occasione del laboratorio alla spring school Utilit della versione cartacea Sviluppo
  • 28. Schede dei report di playtesting
  • 29. App per smartphone e tablet iOS e Android Versione PC per testing interno Multiplayer in rete locale con sessioni multiple Sviluppato in Unity Perch竪 fare un app? Non bastava la versione cartacea? 1. Lapp automatizza punteggi e gestione dei turni 2. Lapp 竪 facile da distribuire (laboratori in scuole di tutta europa) 3. Con lapp si pu嘆 giocare anche a bordo piscina :) Lapp Sviluppo
  • 32. Processo di validazione Risultati 1. Continuo confronto con cliente e fasi di approvazione interna 2. Laboratori scolastici di pilotaggio portati avanti dai partner europei del progetto Erasmus+ (1300 studenti, 50 insegnanti, 24 scuole in 8 paesi) 3. Spring school in presenza con 100 ragazzi da tutta europa (@ Villa Montesca - Citt di Castello) This project was very special for me as it was my first time abroad. [] In the games played I got to know people from other countries and their cultures as well
  • 33. Obiettivi raggiunti? Risultati la religione 竪 un fenomeno culturale rilevante al di l dellesito l religioni possono essere un elemento di unione e non di divisione tra popoli Promuovere una conoscenza di base di concetti, credenze e festivit
  • 34. Obiettivi raggiunti Risultati For this direct link to the Pedagoy of LIFE Two, the project gaming approach had the ambition to increase the students engagement considered to be a key indicator of a learning behaviour that leads to successful learning outcomes. this game enjoys widespread approval and success among teachers and students. Some of whom, even after an initial pessimistic attitude, have seen it as an interesting and provocative tool for meaningful classroom discussion Report di pilotaggio Irlanda Report di pilotaggio Bulgaria
  • 35. Forse superati Risultati Non avrei mai pensato di poter scoprire cos狸 tante cose di qualcuno, incontrandolo la prima volta intorno ad un tavolo a giocare. Feedback entusiasti di partners e insegnanti/studenti in pilotaggio (The feedback for the 40 Answer Game was unquestionably 5/51) Ottima valutazione da parte della commissione di valutazione (CE) sullattivit Ragazzi sinceramente interessati (diverse sessioni di gioco autonome in piloting e in spring school) 1Estratto del report pilotaggio

Editor's Notes

  • #11: e altre applicazioni, esempio training fisico, psicologico, cognitivo, giochi come strumento di verifica competenze ecc
  • #22: aneddoto piscina
  • #34: aneddoto et dei ragazzi
  • #35: aneddoto et dei ragazzi