2. 5.1 KONSEP ASAS
PENGATURCARAAN
5.1.1 MENDEFINISIKAN ATURCARA DAN BAHASA
PENGATURCARAAN
5.1.2 GENERASI DAN ARAS BAHASA PENGATURCARAAN
5.1.3 PENDEKATAN BAHASA PENGATURCARAAN
5.1.4 PENTERJEMAHAN
5.1.5 ELEMEN ASAS DALAM PENGATURCARAAN
4. MAKSUD ATURCARA
Arahan – arahan tersusun
Apa yang Yang mengarahkan komputer
dimaksudkan Melakukan tugasan tertentu
dengan
aturcara???
5. MAKSUD BAHASA
PENGATURCARAAN
Bahasa buatan yang digunakan
untuk menulis arahan yang boleh
Bahasa diterjemahkan ke dalam bahasa
pengaturcaraan itu mesin dan kemudian
apa??? dilaksanakan oleh komputer
Contohnya: C++, C, Phyton
18. DEFINISI PENDEKATAN
BERORIENTASIKAN OBJEK
• Satu program yang menggabungkan
data dan fungsi bagi menghasilkan
objek
• Objek pula merupakan item yang
mengandungi data dan prosedur yang
boleh bertindak ke atas data.
• Boleh digunkan untuk memanggil
semula objek yang telah digunkan
sebelumya.
• Contoh : c++
19. Perbezaan Antara
Pendekatan
berstruktur dan
Pendekatan
Berorientasikan
Objek
20. Pendekatan Berorientasikan
Objek
• Pengaturcaraan berorientasi objek
ialah, sebuah atur cara Komputer yang
terdiri daripada sekumpulan unit-unit
atau objek. Untuk membolehkan
perkomputeran berlaku, setiap objek
berupaya untuk menerima dan
menghantar mesej (pesanan) kepada
objek lain.
21. Pendekatan Berstruktur
• Adalah satu subset kepada
pengaturcaraan prosedural yang
membentuk struktur logik pada
program yang sedang ditulis bagi
menjadikan ia lebih efisien dan
lebih mudah untuk difahami dan
diubah suai.
22. Pendekatan Berorientasikan Objek Pendekatan Berstruktur
Guna objek - objek Guna rekabentuk atas bawah
gabungkan data manakala fungsinya kesemua program dipecahkan kepada
adalah untuk merekacipta objek bahagian - bahagian kecil dan dikenali
sebagai modul
setiap objek mempunyai hubungan Selalu digunakan untuk mengurus dan
antara satu sama lain. meletakkan kod - kod program di mana
bekerja sebagai hieraki kepada modul
Kelas (class) — sebuah kelas kawalan adalah berdasarkan kepada
mentakrifkan ciri-ciri abstrak bagi hieraki
sesuatu benda. Ini termasuklah sifat-
sifat yang ada padanya dan
peranannya.
Objek (object) — tentuan (instance) Mengguna teknik pemecahan masalah
bagi suatu kelas. yang logik dan sistematik
Kaedah (method) — kebolehan bagi Memuat algoritma yang efisien, efektif
sebuah objek. dan sederhana
23. Pewarisan (inheritance) — Program disusun dengan logik yang mudah
Lazimnya sebuah kelas boleh dipahami
memiliki "subkelas" yang
mengkhususkan kelas tersebut.
Pengkapsulan (encapsulation) — Tidak menggunakan perintah GOTO
Mengasingkan pelaksanaan
(implementasi) daripada
antaramuka
Pengabstrakan (abstraction)-- Biaya pengujian program relatif rendah
Kemampuan sebuah program untuk
melewati aspek informasi yang
diproses olehnya, yaitu kemampuan
untuk memfokus pada inti.
Polimorfisme (polymorphism) — Memiliki dokumentasi yang baik
Menggunakan nama yang sama
untuk memulakan operasi yang
berlainan pada objek yang
menggunakan jenis data berbeza.
contoh: smalltalk,java visual basic, e.contoh: ada, pascal, fotran
c++
25. PENGHIMPUN
• Arahan untuk penghimpun
ditulis menggunakan kod
arahan berbentuk simbolik
atau singkatan yang
bermakna atau mnemonik.
• Menukar aturcara kepada
bahasa mesin.
• Contoh : macro 80 assembler
26. PENTAFSIR
• Menterjemah aturcara baris demi
baris kepada kod mesin dan tersu
melaksanakannya.
• Setiap baris aturcara akan
diterjemah satu persatu sehingga
tamat.
• Jika berlaku ralat sintaksis,
aturcara tidak akan terlaksana
dan mesej ralat akan dipaparkan
di skrin.
• Contoh : basic dan logo
27. PENGKOMPIL
• Menukar kod sumber kepada kod
mesin binari iaitu 1 dan 0 sehingga
keputusan diperoleh.
• Sewaktu pengkompilan, jika terdapat
ralat sintaksis mesej akan dipaparkan
di skrin.
• Pembetulan boleh dilakukan, tetapi
perlu dikompil semula bagi
memastikan aturcara dapat
dijalankan.
• Contoh : c++
30. Pemalar
• Mempunyai nilai tetap
iaitu tidak berubah
sepanjang perlaksanaan
aturcara
•Apabila diisytiharkan,
nilai lain tidak boleh
diumpukkan kepadanya
31. Pembolehubah
Nilai pembolehubah boleh berubah
pada bila-bila masa semasa program
berjalan
Untuk menyimpan nilai input atau
hasil perlaksanaan satu pernyataan
Mesti diisytiharkan sebelum
digunakan
40. PENGENDALI PENGENDALI
MATEMATIK LOGIK
Simbol: Simbol:
+ (tambah) 1.Operator logik. 2.Operator hubungan
- (tolak) && (AND) > Lebih besar daripada
II (OR) >= Lebih besar atau sama
* (darab) dengan
! (NOT) < Kurang daripada
/ (bahagi) <= Kurang atau sama
dengan
= = Sama dengan
!= Tidak sama
10 +10 =20 A= B
10 – 5 =5 M> N
10 X 10 = 100 P<Q
10 ÷ 5 = 2 I<= j
42. STRUKTUR KAWALAN JUJUKAN STRUKTUR KAWALAN PILIHAN
 Perlaksanaan arahan dilakukan satu  Dilaksana mengikut syarat dan
persatu mengikut turutan langkah iaitu tindakan yang diambil berdasarkan
dari mula hingga akhir sesuatu syarat.
 Hanya melibatkan satu arahan  Jika syarat dipatuhi, apa berlaku.
sahaja Kalau syarat tidak dipatuhi apa
~TERIMA KASIH~
 Tidak menggunakan simbol pilihan berlaku.
Menggunakan simbol pilihan
jujukan