ºÝºÝߣ

ºÝºÝߣShare a Scribd company logo
NOTA
    BAB 5

PENGATURCARAAN
5.1 KONSEP ASAS
                  PENGATURCARAAN

5.1.1 MENDEFINISIKAN ATURCARA DAN BAHASA
    PENGATURCARAAN
5.1.2 GENERASI DAN ARAS BAHASA PENGATURCARAAN
5.1.3 PENDEKATAN BAHASA PENGATURCARAAN
5.1.4 PENTERJEMAHAN
5.1.5 ELEMEN ASAS DALAM PENGATURCARAAN
5.1.1
 MENDEFINISIKAN
    ATURCARA
   DAN BAHASA
PENGATURCARAAN
MAKSUD ATURCARA

                Arahan – arahan tersusun
  Apa yang     Yang mengarahkan komputer
dimaksudkan    Melakukan tugasan tertentu
   dengan
 aturcara???
MAKSUD BAHASA
PENGATURCARAAN
                     Bahasa buatan yang digunakan
                     untuk menulis arahan yang boleh
    Bahasa           diterjemahkan ke dalam bahasa
pengaturcaraan itu   mesin dan kemudian
     apa???          dilaksanakan oleh komputer

                     Contohnya: C++, C, Phyton
5.1.2
  GENERASI DAN
  ARAS BAHASA
PENGATURCARAAN
GAMBARAN KESELURUHAN
5.1 konsep asas pengaturcaraan
GENERASI PERTAMA
GENERASI KEDUA
5.1 konsep asas pengaturcaraan
5.1 konsep asas pengaturcaraan
5.1 konsep asas pengaturcaraan
5.1 konsep asas pengaturcaraan
5.1.3
  PENDEKATAN
    BAHASA
PENGATURCARAAN
5.1 konsep asas pengaturcaraan
5.1 konsep asas pengaturcaraan
DEFINISI PENDEKATAN
 BERORIENTASIKAN OBJEK
• Satu program yang menggabungkan
  data dan fungsi bagi menghasilkan
  objek
• Objek pula merupakan item yang
  mengandungi data dan prosedur yang
  boleh bertindak ke atas data.
• Boleh digunkan untuk memanggil
  semula objek yang telah digunkan
  sebelumya.
• Contoh : c++
Perbezaan Antara
   Pendekatan
 berstruktur dan
   Pendekatan
 Berorientasikan
      Objek
Pendekatan Berorientasikan
           Objek
• Pengaturcaraan berorientasi objek
  ialah, sebuah atur cara Komputer yang
  terdiri daripada sekumpulan unit-unit
  atau objek. Untuk membolehkan
  perkomputeran berlaku, setiap objek
  berupaya untuk menerima dan
  menghantar mesej (pesanan) kepada
  objek lain.
Pendekatan Berstruktur
• Adalah satu subset kepada
  pengaturcaraan prosedural yang
  membentuk struktur logik pada
  program yang sedang ditulis bagi
  menjadikan ia lebih efisien dan
  lebih mudah untuk difahami dan
  diubah suai.
Pendekatan Berorientasikan Objek        Pendekatan Berstruktur
Guna objek - objek                      Guna rekabentuk atas bawah
gabungkan data manakala fungsinya       kesemua program dipecahkan kepada
adalah untuk merekacipta objek          bahagian - bahagian kecil dan dikenali
                                        sebagai modul
setiap objek mempunyai hubungan         Selalu digunakan untuk mengurus dan
antara satu sama lain.                  meletakkan kod - kod program di mana
                                        bekerja sebagai hieraki kepada modul

Kelas (class) — sebuah kelas            kawalan adalah berdasarkan kepada
mentakrifkan ciri-ciri abstrak bagi     hieraki
sesuatu benda. Ini termasuklah sifat-
sifat yang ada padanya dan
peranannya.
Objek (object) — tentuan (instance)     Mengguna teknik pemecahan masalah
bagi suatu kelas.                       yang logik dan sistematik

Kaedah (method) — kebolehan bagi        Memuat algoritma yang efisien, efektif
sebuah objek.                           dan sederhana
Pewarisan (inheritance) —              Program disusun dengan logik yang mudah
Lazimnya sebuah kelas boleh            dipahami
memiliki "subkelas" yang
mengkhususkan kelas tersebut.
Pengkapsulan (encapsulation) —         Tidak menggunakan perintah GOTO
Mengasingkan pelaksanaan
(implementasi) daripada
antaramuka
Pengabstrakan (abstraction)--     Biaya pengujian program relatif rendah
Kemampuan sebuah program untuk
melewati aspek informasi yang
diproses olehnya, yaitu kemampuan
untuk memfokus pada inti.

Polimorfisme (polymorphism) —          Memiliki dokumentasi yang baik
Menggunakan nama yang sama
untuk memulakan operasi yang
berlainan pada objek yang
menggunakan jenis data berbeza.

contoh: smalltalk,java visual basic,   e.contoh: ada, pascal, fotran
c++
5.1.4
PENTERJEMAH

- PENGHIMPUN
  - PENTAFSIR
- PENGKOMPIL
PENGHIMPUN
• Arahan untuk penghimpun
  ditulis menggunakan kod
  arahan berbentuk simbolik
  atau singkatan yang
  bermakna atau mnemonik.
• Menukar aturcara kepada
  bahasa mesin.
• Contoh : macro 80 assembler
PENTAFSIR
• Menterjemah aturcara baris demi
  baris kepada kod mesin dan tersu
  melaksanakannya.
• Setiap baris aturcara akan
  diterjemah satu persatu sehingga
  tamat.
• Jika berlaku ralat sintaksis,
  aturcara tidak akan terlaksana
  dan mesej ralat akan dipaparkan
  di skrin.
• Contoh : basic dan logo
PENGKOMPIL
• Menukar kod sumber kepada kod
  mesin binari iaitu 1 dan 0 sehingga
  keputusan diperoleh.
• Sewaktu pengkompilan, jika terdapat
  ralat sintaksis mesej akan dipaparkan
  di skrin.
• Pembetulan boleh dilakukan, tetapi
  perlu dikompil semula bagi
  memastikan aturcara dapat
  dijalankan.
• Contoh : c++
5.1.5
ELEMEN ASAS DALAM
 PENGATURCARAAN
MEMBEZAKAN
   ANTARA
   PEMALAR
   DENGAN
PEMBOLEHUBAH
Pemalar
• Mempunyai    nilai tetap
iaitu tidak berubah
sepanjang perlaksanaan
aturcara
•Apabila diisytiharkan,
nilai lain tidak boleh
diumpukkan kepadanya
Pembolehubah
Nilai pembolehubah boleh berubah
pada bila-bila masa semasa program
berjalan

Untuk menyimpan nilai input atau
hasil perlaksanaan satu pernyataan

Mesti diisytiharkan sebelum
digunakan
JENIS-JENIS DATA

Boolean            Integer

          Double

 String
                    Date
Membezakan antara
    jenis data:
 Boolean, Integer,
Double, String, Date.
Boolean
Nilai yang diistiharkan sebagai
       TRUE dan FALSE


           Contoh
( 10 > 9 ) = Benar (True)
(6< 4)      = Palsu (False)
( 6 == 7 ) = Palsu (False)
String
Data dalam bentuk teks

           Contoh
         Nama = Abu
 Alamat = Tanjung Malim, Perak
Double
Semua nilai nombor termasuk
  yang mempunyai pecahan
      atau perpuluhan

           Contoh
         Umur = 20th
        Markah = 80.5
          Kg = 1/2kg
Integer
Mengandungi sebarang nilai
   nombor yang tidak
 mempunyai pecahan dan
      perpuluhan

          Contoh
       Umur = 16 th
     nombor = 1,2,3…
Date
Data dalam bentuk
 tarikh dan masa
       Contoh
 Tarikh = 12.12.2012
 Masa = 12.12 p.m
Membezakan antara
    pengendali
 matematik dengan
      logik
PENGENDALI                             PENGENDALI
     MATEMATIK                               LOGIK
Simbol:                Simbol:
+ (tambah)             1.Operator logik.       2.Operator hubungan

-   (tolak)             && (AND)                > Lebih besar daripada
                        II (OR)                 >= Lebih besar atau sama
* (darab)              dengan
                        ! (NOT)                 < Kurang daripada
/   (bahagi)                                    <= Kurang atau sama
                       dengan
                                                = = Sama dengan
                                                != Tidak sama


         10 +10 =20                           A= B
          10 – 5 =5                           M> N
       10 X 10 = 100                           P<Q
         10 ÷ 5 = 2                            I<= j
Membezakan antara
 struktur kawalan
  jujukan dengan
 struktur kawalan
      pilihan
STRUKTUR KAWALAN JUJUKAN               STRUKTUR KAWALAN PILIHAN

 Perlaksanaan arahan dilakukan satu  Dilaksana mengikut syarat dan
persatu mengikut turutan langkah iaitu tindakan yang diambil berdasarkan
dari mula hingga akhir                sesuatu syarat.
 Hanya melibatkan satu arahan         Jika syarat dipatuhi, apa berlaku.
sahaja                                Kalau syarat tidak dipatuhi apa

 ~TERIMA KASIH~
 Tidak menggunakan simbol pilihan    berlaku.
                                      Menggunakan simbol pilihan

    jujukan

More Related Content

5.1 konsep asas pengaturcaraan

  • 1. NOTA BAB 5 PENGATURCARAAN
  • 2. 5.1 KONSEP ASAS PENGATURCARAAN 5.1.1 MENDEFINISIKAN ATURCARA DAN BAHASA PENGATURCARAAN 5.1.2 GENERASI DAN ARAS BAHASA PENGATURCARAAN 5.1.3 PENDEKATAN BAHASA PENGATURCARAAN 5.1.4 PENTERJEMAHAN 5.1.5 ELEMEN ASAS DALAM PENGATURCARAAN
  • 3. 5.1.1 MENDEFINISIKAN ATURCARA DAN BAHASA PENGATURCARAAN
  • 4. MAKSUD ATURCARA Arahan – arahan tersusun Apa yang Yang mengarahkan komputer dimaksudkan Melakukan tugasan tertentu dengan aturcara???
  • 5. MAKSUD BAHASA PENGATURCARAAN Bahasa buatan yang digunakan untuk menulis arahan yang boleh Bahasa diterjemahkan ke dalam bahasa pengaturcaraan itu mesin dan kemudian apa??? dilaksanakan oleh komputer Contohnya: C++, C, Phyton
  • 6. 5.1.2 GENERASI DAN ARAS BAHASA PENGATURCARAAN
  • 15. 5.1.3 PENDEKATAN BAHASA PENGATURCARAAN
  • 18. DEFINISI PENDEKATAN BERORIENTASIKAN OBJEK • Satu program yang menggabungkan data dan fungsi bagi menghasilkan objek • Objek pula merupakan item yang mengandungi data dan prosedur yang boleh bertindak ke atas data. • Boleh digunkan untuk memanggil semula objek yang telah digunkan sebelumya. • Contoh : c++
  • 19. Perbezaan Antara Pendekatan berstruktur dan Pendekatan Berorientasikan Objek
  • 20. Pendekatan Berorientasikan Objek • Pengaturcaraan berorientasi objek ialah, sebuah atur cara Komputer yang terdiri daripada sekumpulan unit-unit atau objek. Untuk membolehkan perkomputeran berlaku, setiap objek berupaya untuk menerima dan menghantar mesej (pesanan) kepada objek lain.
  • 21. Pendekatan Berstruktur • Adalah satu subset kepada pengaturcaraan prosedural yang membentuk struktur logik pada program yang sedang ditulis bagi menjadikan ia lebih efisien dan lebih mudah untuk difahami dan diubah suai.
  • 22. Pendekatan Berorientasikan Objek Pendekatan Berstruktur Guna objek - objek Guna rekabentuk atas bawah gabungkan data manakala fungsinya kesemua program dipecahkan kepada adalah untuk merekacipta objek bahagian - bahagian kecil dan dikenali sebagai modul setiap objek mempunyai hubungan Selalu digunakan untuk mengurus dan antara satu sama lain. meletakkan kod - kod program di mana bekerja sebagai hieraki kepada modul Kelas (class) — sebuah kelas kawalan adalah berdasarkan kepada mentakrifkan ciri-ciri abstrak bagi hieraki sesuatu benda. Ini termasuklah sifat- sifat yang ada padanya dan peranannya. Objek (object) — tentuan (instance) Mengguna teknik pemecahan masalah bagi suatu kelas. yang logik dan sistematik Kaedah (method) — kebolehan bagi Memuat algoritma yang efisien, efektif sebuah objek. dan sederhana
  • 23. Pewarisan (inheritance) — Program disusun dengan logik yang mudah Lazimnya sebuah kelas boleh dipahami memiliki "subkelas" yang mengkhususkan kelas tersebut. Pengkapsulan (encapsulation) — Tidak menggunakan perintah GOTO Mengasingkan pelaksanaan (implementasi) daripada antaramuka Pengabstrakan (abstraction)-- Biaya pengujian program relatif rendah Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Polimorfisme (polymorphism) — Memiliki dokumentasi yang baik Menggunakan nama yang sama untuk memulakan operasi yang berlainan pada objek yang menggunakan jenis data berbeza. contoh: smalltalk,java visual basic, e.contoh: ada, pascal, fotran c++
  • 24. 5.1.4 PENTERJEMAH - PENGHIMPUN - PENTAFSIR - PENGKOMPIL
  • 25. PENGHIMPUN • Arahan untuk penghimpun ditulis menggunakan kod arahan berbentuk simbolik atau singkatan yang bermakna atau mnemonik. • Menukar aturcara kepada bahasa mesin. • Contoh : macro 80 assembler
  • 26. PENTAFSIR • Menterjemah aturcara baris demi baris kepada kod mesin dan tersu melaksanakannya. • Setiap baris aturcara akan diterjemah satu persatu sehingga tamat. • Jika berlaku ralat sintaksis, aturcara tidak akan terlaksana dan mesej ralat akan dipaparkan di skrin. • Contoh : basic dan logo
  • 27. PENGKOMPIL • Menukar kod sumber kepada kod mesin binari iaitu 1 dan 0 sehingga keputusan diperoleh. • Sewaktu pengkompilan, jika terdapat ralat sintaksis mesej akan dipaparkan di skrin. • Pembetulan boleh dilakukan, tetapi perlu dikompil semula bagi memastikan aturcara dapat dijalankan. • Contoh : c++
  • 28. 5.1.5 ELEMEN ASAS DALAM PENGATURCARAAN
  • 29. MEMBEZAKAN ANTARA PEMALAR DENGAN PEMBOLEHUBAH
  • 30. Pemalar • Mempunyai nilai tetap iaitu tidak berubah sepanjang perlaksanaan aturcara •Apabila diisytiharkan, nilai lain tidak boleh diumpukkan kepadanya
  • 31. Pembolehubah Nilai pembolehubah boleh berubah pada bila-bila masa semasa program berjalan Untuk menyimpan nilai input atau hasil perlaksanaan satu pernyataan Mesti diisytiharkan sebelum digunakan
  • 32. JENIS-JENIS DATA Boolean Integer Double String Date
  • 33. Membezakan antara jenis data: Boolean, Integer, Double, String, Date.
  • 34. Boolean Nilai yang diistiharkan sebagai TRUE dan FALSE Contoh ( 10 > 9 ) = Benar (True) (6< 4) = Palsu (False) ( 6 == 7 ) = Palsu (False)
  • 35. String Data dalam bentuk teks Contoh Nama = Abu Alamat = Tanjung Malim, Perak
  • 36. Double Semua nilai nombor termasuk yang mempunyai pecahan atau perpuluhan Contoh Umur = 20th Markah = 80.5 Kg = 1/2kg
  • 37. Integer Mengandungi sebarang nilai nombor yang tidak mempunyai pecahan dan perpuluhan Contoh Umur = 16 th nombor = 1,2,3…
  • 38. Date Data dalam bentuk tarikh dan masa Contoh Tarikh = 12.12.2012 Masa = 12.12 p.m
  • 39. Membezakan antara pengendali matematik dengan logik
  • 40. PENGENDALI PENGENDALI MATEMATIK LOGIK Simbol: Simbol: + (tambah) 1.Operator logik. 2.Operator hubungan - (tolak) && (AND) > Lebih besar daripada II (OR) >= Lebih besar atau sama * (darab) dengan ! (NOT) < Kurang daripada / (bahagi) <= Kurang atau sama dengan = = Sama dengan != Tidak sama 10 +10 =20 A= B 10 – 5 =5 M> N 10 X 10 = 100 P<Q 10 ÷ 5 = 2 I<= j
  • 41. Membezakan antara struktur kawalan jujukan dengan struktur kawalan pilihan
  • 42. STRUKTUR KAWALAN JUJUKAN STRUKTUR KAWALAN PILIHAN  Perlaksanaan arahan dilakukan satu  Dilaksana mengikut syarat dan persatu mengikut turutan langkah iaitu tindakan yang diambil berdasarkan dari mula hingga akhir sesuatu syarat.  Hanya melibatkan satu arahan  Jika syarat dipatuhi, apa berlaku. sahaja Kalau syarat tidak dipatuhi apa ~TERIMA KASIH~  Tidak menggunakan simbol pilihan berlaku. Menggunakan simbol pilihan jujukan