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takabrz1 大阪駆動開発 Takahiro Miyaura
5周年ふりかえり!
HoloLens 1とHoloLens 2のUI操作と実装の違いを改
めて見てみよう
2022/01/18!
Tokyo HoloLens ミートアップ vol.29~HoloLens日本上陸五周年記念!~
宮浦 恭弘 (Miyaura Takahiro)
? 大阪駆動開発(とHolomagicians)コミュニティに生息
? HoloLens日本販売してからxR系技術に取組む
? 普段はよくMixed Reality Toolkitに関する調査している
? 新しい技術や、MRに使えそうな技術を調べる
技術Tips : https://qiita.com/miyaura
@takabrz1 ※よかったらこれを機にお知り合いになってください
? リリース機能調べたり???
? 面白い機能使ってみたり???
? 新しい実験してフィードバックしたり???
最近はこちらに
Come Back気味
(貢献領域:Mixed Reality)
Microsoft MVP for Windows Development 2018-202 2
某会社でSE(アプリケーション領域のアーキテクト的なお仕事なはず)= XRは趣味です
と思ったらDigital Twins
もう5周年ですよ???
時が立つのは早いですね。
2022/01/18 Copyright ? 2022 Takahiro Miyaura 3
今日のお題
? HoloLens 1/2でオブジェクト操作感がどう変わった?
? 変わらない操作の基本的な考え方
? HoloLens 1の場合
? HoloLens 2の場合
? 実際にどう変わるか見比べてみる
? あのアプリで
2022/01/18 Copyright ? 2022 Takahiro Miyaura
ほとんどの人は知ってると思い
ますが振り返りも兼ねて
4
HoloLens1と2でどう操作感が変わったのか
- 変わらない基本的な考え方(フォーカス)
2022/01/18 Copyright ? 2022 Takahiro Miyaura 5
お断り
基本的にはMixed Reality Toolkitをベースに話します。
2022/01/18 Copyright ? 2022 Takahiro Miyaura 6
リファレンスとしてわかりやすいためですが、
MRTK独自の話ではないです
Microsoft公式ドキュメント
Docs / Windows / Mixed Reality / 機能の概要 / 入力 /概要
HoloLens1と2でどう操作感が変わったのか
- 変わらない基本的な考え方(フォーカス)
基本(遠方):Pointerでフォーカス→オブジェクトに作用
2022/01/18 Copyright ? 2022 Takahiro Miyaura 7
MSDOCS公式
Docs / Windows / Mixed Reality / 機能の概要 / 入力 /概要
操作の基点になる
Pointer
Pointer Rayと衝突するオブジェクト
Focused Object
選択の可視化
Cursor
(参考)近接の場合
基本(近接):Pointerで接触→オブジェクトに作用
2022/01/18 Copyright ? 2022 Takahiro Miyaura 8
MSDOCS公式
Docs / Windows / Mixed Reality / 機能の概要 / 入力 /概要
直接触れる
PokePointer
掴んで操作する
GrabPointer
つまり
2022/01/18 Copyright ? 2022 Takahiro Miyaura 9
? ポインターを操作してオブジェクトにフォーカスする
Microsoft公式ドキュメント
Docs / Windows / Mixed Reality / 機能の概要 / 入力 /概要
操作の基点
Pointer
Eyes
Head
Hands
Motion
Controller
Ray
ポインターの指す方向の可視化
オブジェクト
フォーカス時Cursorが可視化
近接操作
参考
Mixed Reality Toolkitだとそれぞれへのアクセスは容易
2022/01/18 Copyright ? 2022 Takahiro Miyaura 10
? ポインターを操作してオブジェクトにフォーカスする
//検出している入力ソースの一覧を取得
var inputSystemDetectedInputSources = CoreServices.InputSystem.DetectedInputSources;
//入力ソースの1つを取得
var mixedRealityInputSource = inputSystemDetectedInputSources.First();
//入力ソースのタイプ(手、モーションコントローラ等)
var inputSourceType = mixedRealityInputSource.SourceType;
//入力ソースに対応するポインターを取得
var mixedRealityPointer = mixedRealityInputSource.Pointers.First();
//ポインターが持っているカーソルを取得
var mixedRealityCursor = mixedRealityPointer.BaseCursor;
HoloLens1と2でどう操作感が変わったのか
- 変わらない基本的な考え方(アクション)
2022/01/18 Copyright ? 2022 Takahiro Miyaura 11
HoloLens1と2でどう操作感が変わったのか
- 変わらない基本的な考え方(アクション)
フォーカスオブジェクトへの操作はいくつかあります。
2022/01/18 Copyright ? 2022 Takahiro Miyaura 12
つまむ
ジェスチャー
(タップ?ホールド)
注視(熟考)
(Dwell:一定時間のフォーカスで確定とみなす)
押す
音声
HoloLens1と2でどう操作感が変わったのか
- HoloLens 1の場合
2022/01/18 Copyright ? 2022 Takahiro Miyaura 13
HoloLens1はシンプル
Head Gazeでオブジェクトにフォーカス
2022/01/18 Copyright ? 2022 Takahiro Miyaura 14
オブジェクトの操作は
ジェスチャー、音声等を利用
できることが少ないため
操作に手惑いは少ないかも
タップは難しかったですよね。。。
2022/01/18 Copyright ? 2022 Takahiro Miyaura 15
ただ
HoloLens1と2でどう操作感が変わったのか
- HoloLens 2の場合
2022/01/18 Copyright ? 2022 Takahiro Miyaura 16
HoloLens2は様々な操作が可能
かなり色々な操作感を実現できてしまう
2022/01/18 Copyright ? 2022 Takahiro Miyaura 17
豊富な操作
組合せが重要
相性が悪い組合せもある
Eyes Head Hands
オブジェクトへのフォーカス
手段が豊富
例
Eye Tracking × タップ操作
2022/01/18 Copyright ? 2022 Takahiro Miyaura 18
タップを繰り返して微調整
途中で別のオブジェクトを注視
操作対象が変わる
Eye Tracking は音声やDwellが相性がよさそう
実際どう変わるか見比べてみる
2022/01/18 Copyright ? 2022 Takahiro Miyaura 19
お題はこちら
2022/01/18 Copyright ? 2022 Takahiro Miyaura 20
Lunar Module
(月面着陸ゲーム)
Mixed Reality Design Labsのサンプルの1つ
HoloLens 2対応ができた
Mixed Reality Design Labs – Lunar Module
2022/01/18 Copyright ? 2022 Takahiro Miyaura 22
? ようやく(まだたくさんバグ持ちしてるけど)
? Unity 2019.4系+Legacy XR
? Mixed Reality Toolkit V2.7.0
? 基本的なUIをUI Building Blocksで置き換え
? 同じアプリをHoloLens 1とHoloLens 2で見ると微妙に違う
アプリの中で動きが違う部分の例
頭を動かすHoloLens 1とハンドトラッキングのHoloLens 2
2022/01/18 Copyright ? 2022 Takahiro Miyaura 23
HoloLens 1 HoloLens 2
まとめ
2022/01/18 Copyright ? 2022 Takahiro Miyaura 24
今日のお題
? HoloLens 1/2でオブジェクト操作感がどう変わった?
? 操作の基点となるポインター、Ray、Cursorの話
? HoloLens 1は操作がシンプルだがその方法は今も使える
? HoloLens 2は操作方法が多彩だが使い勝手に注意
? 実際にどう変わるか見比べてみる
? 比べると頭を動かさない方がかなり楽であることはわかる
? もう少しリファクタリングしてちゃんとPull Request
2022/01/18 Copyright ? 2022 Takahiro Miyaura
色々試行錯誤して
快適なUI操作を探してみて
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大阪駆動開発
関西を中心に、IT系のおもしろそうなことを
楽しんでやるコミュニティ

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