2. Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun
secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap
pertambahan hitungan waktu yang terjadi.
Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata
sehingga perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi atau dalam makna lain
disebut dengan istilah pergerakan.
Dalam bidang grafika pemodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua kelompok yaitu
pemodelan geometrik dan pemodelan penampilan (appearance). Pemodelan geometrik
merupakan representasi dari bentuk objek yang ingin ditampilkan sedangkan pemodelan
penampilan membuat representasi sifat visual atau penampakan objek tersebut.
3. Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima
yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter
adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang
dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D.
Manusia pada zaman dahulu kala sudah pernah mencoba
untuk menggambar sebuah gerakan, contohnya gambar
hewan yang kakinya digambar dengan pose yang
menunjukkan bahwa hewan tersebut seolah-olah bergerak
yang digambar dalam gua pada zaman paleolitikum.
Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir
tahun 1756. Sejarah Film Animasi dimulai pada tahun 1890,
Film animasi yang pertama kali dibuat oleh Charles-mile
Reynaud, penemu Praxinoscope, yaitu sebuah sistem
gerakan yang menggunakan putaran dari 12 gambar.
4. Konsep awal animasi disebut sebagai Persistence of Vision (pola penglihatan yang
teratur). Seorang astronom dari Yunani, Ptolemy yang menemukan prinsip ini 130 M, prinsip
ini telah berkembang dimana saat itu mencakup observasi terhadap anatomi serta prilaku
mata manusia. Animasi dipandang sebagai suatu hasil proses dimana obyek-obyek yang
digambarkan atau divisualisasikan tampak hidup.
Benda-benda mati, gambaran-gambaran, deformasi bentuk yang digerakkan memang
dapat dikatakan sebagai suatu bentuk animasi, akan tetapi esensi dari animasi tidak
sebatas pada unsur menggerakkan, jika kehidupan memang diidentikkan dengan
pergerakan, maka kehidupan itu sendiri juga mempunyai karakter kehidupan. Dengan
demikian animasi tidak semata-mata hanyalah menggerakkan, tetapi juga memberikan
suatu karakter pada obyek-obyek yang akan dianimasikan.
5. Animasi tradisional merupakan sejenis teknik animasi yang
pembuatan gambarnya dilukis / digambar dengan
tangan. Teknik ini merupakan bentuk animasi yang paling
sering digunakan sebelum adanya animasi computer.
Animasi tradisional juga dikenali sebagai animasi cel atau
animasi yang dihasilkan dengan tangan yaitu setiap
proses melibatkan tangan.
Disebut animasi tradisional karena animasi ini memiliki
teknik yang digunakan saat pertama kali film animasi itu
bermunculan. Untuk menciptakan ilusi gerakan, setiap
gambar sedikit berbeda. Caranya dengan cara
menjiplak gambar yang dibuat di kertas transparan
disebut cels. Kemudian gambar diisi dengan cat dalam
warna yang berbeda.
6. Animasi Stop motion adalah suatu teknik animasi untuk
membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar
terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek
tersebut difoto (frame individual), sehingga menciptakan
ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan
berurutan secara berkesinambungan. Tokoh/objek dari
tanah liat sering digunakan dalam stop motion untuk
kemudahan mereka mereposisi.
Animasi Stop-motion sering pula disebut claymation
karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering
menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang
digerakkan . Tehnik stop-motion animasi pertama kali
ditemukan oleh stuart blakton pada tahun 1906 yaitu
dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh
kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still
camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi
wajah selanjutnya.
7. Animasi komputer adalah teknik menghasilkan gambar bergerak
dengan smelalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian
bidang komputer grafik dan animasi. Sesuai dengan namanya,
animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan
komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan pemain
dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di
kerjakan dengan komputer.
Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori,
yaitu:
Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya
menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu
mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang
menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk
pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang
digunakan dalam sebuah animasi.
Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya
digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti
3D Studio Max, Maya, Autocad dan lain sebagainya.
8. PRA-PRODUKSI
(Konsep, Skenario, Pembentukan karakter, Storyboard,
Dubbing awal, Musik dan sound FX),
PRODUKSI
(Lay out, Key motion, In Between, Background, Scanning,
Coloring),
POST-PRODUKSI
(Compo-site, Editing, Rendering, Pemindahan film kedalam
berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya)
Dikerjakan/digarap seorang animator dengan banyak
bantuan komputer, teknik cell animasi diadopsi dalam
animasi komputer, kertas gambar dalam pembuatan
sebelumnya di program menjadi frame computer.
9. 1. KOMPUTER ASSIST.
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional
menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi
perantara atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama (sehingga
memungkinkan untuk menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu
pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di The Mouse Detective Besar Disney
pada tahun 1986.
2. GERAK KONTROL DAN SCRIPT.
Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan
oleh animator untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian
memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan
gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama
dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario
ini, animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa
komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan obyek itu.
10. 3. CGI COMPOSITING
Animasi komputer juga digunakan teknik yang lebih tua dari film animasi.
Sejak adanya bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam
gambar kemudian difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar
belakang dicat, juga digunakan dan dipasangkan dengan rekaman live-
action. Sistem Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai
elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited
bersama menjadi satu gambar.
4. MOTION CAPTURE
Motion capture adalah jenis animasi komputer yang telah memperoleh
banyak peminat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini
bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada karakter di
berbagai titik di sekitar tubuh mereka. Para aktor melakukan dan gerakan
mereka ditangkap oleh kamera yang dapat menemukan sensor dan
melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian dapat ditransfer ke
komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang persis
sama seperti aktor lakukan.
11. Dua belas prinsip dasar animasi ini ditemukan oleh animator Disney
kawakan bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas dan ditulis ke
dalam buku berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981.
Berikut 12 prinsip animasi :
1. PRINSIP SQUASH AND STRETCH
Prinsip yang akan memberikan kesan atau
penambahan efek yang lentur/flexible pada objek
atau gambar, yang seakan-akan bias membesar-
mengecil, memuai-menyusut sehingga akan
memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan
pada efek yang hidup akan tampak efek dinamis
pada gerakan/efek tertent, seperti cntoh : manusia,
binatang dan sebaliknya jika penerapan pada benda
mati akan menampakkan seperti benda hidup,
contohnya : meja, kursi, botol dan lain-lain.
12. 2. PRINSIP ANTICIPATION
Prinsip yang dianggap sebagai persiapan atau awalan
gerak/ancang-ancang. Contohnya : seseorang yang
duduk dan akan berdiri maka dia akan menundukan
badan sampai benar-benar berdiri.
3. STAGING
Staging adalah tahap pengaturan suatu set adegan,
posisi kamera atau pose suatu karakter sehingga
adegan tersebut menjadi mudah di mengerti oleh
penonton. Staging yang baik akan dapat dengan jelas
mengkomunikasikan pada penonton mengenai cerita
yang ingin disampaikan dari adegan tertentu.
13. 4. STRAIGHT AHEAD ACTION & POSE TO POSE
Straight ahead action merupakan pendekatan menciptakan
gerakan secara berkesinambungan mulai dari awal tanpa
banyak perencanaan akan menjadi seperti apa akhir
gerakannya nanti. Gerakan gerakan yang diciptakan bisa
merupakan ide yang spontan serta kreatif dan muncul seiring
dengan proses pembuatan gerakan yang dilakukan secara
berkesinambungan.
Pose to Pose dilakukan dengan menentukan terlebih dahulu pose
seperti apa yang akan dimiliki oleh karakter yang akan
dianimasikan pada suatu adegan. Setelah menentukan pose-
pose yang akan digunakan, baru dilakukan penghubungan
gerakan antar pose yang ada. Metode ini menawarkan
perencanaan dan kejelasan dalam melakukan proses animasi,
sedangkan pada straight ahead action terdapat spontanitas &
kemungkinan ide yang segar keluar dari proses animasi tersebut.
14. 5. FOLLOW THROUGH & OVERLAPPING ACTION
Follow through & Overlapping action merupakan gerakan susulan pada si karakter atau
benda yang terjadi setelah berhentinya karakter atau benda tersebut. Contohnya seperti
gerakan pendulum dibawah ini. Pendulum bergerak dari kiri ke kanan dan kemudian
setelah pendulum tersebut berhenti, ayunan ekor pendulum tersebut masih tetap
mengayun sampai akhirnya benar-benar berhenti. Contoh lainnya ialah sewaktu kita
berhenti berjalan dan tangan kita berhenti mengayun, biasanya akan ada gerakan
berlebih sedikit sebelum tangan kita benar-benar berhenti.
15. 6. SLOW IN & SLOW OUT
Slow in dan slow out merupakan gerakan perlambatan yang
terjadi pada awal dan akhir suatu animasi. Gerakan
perlambatan ini memberikan variasi pada suatu gerakan
animasi ketimbang tidak ada perlambatan sama sekali.
Animasi yang tidak mempunyai perlambatan di awal dan
akhir animasinya akan terkesan sangat kaku .
7. ARCS
Arcs merupakan kurva melingkar yang terdapat pada suatu gerakan
ketimbang hanya dengan memakai gerakan lurus saja. Arc
memungkinkan gerakan animasi kita terlihat lebih natural ketimbang
bila kita tidak menggunakan arc karena pada dasarnya gerakan
yang terjadi di dunia nyata sehari-hari kita sangat jarang terjadi pada
satu garis lurus.
16. 8. SECONDARY ACTION
Secondary action merupakan gerakan tambahan yang terjadi untuk
melengkapi gerakan utama yang ada. Gerakan secondary action
hanya bersifat melengkapi dan tidak mengambil alih performa dari
gerakan utama. Sebagai contoh : Gerakan tangan kiri kebawah
setelah pose utama memegang kepala seperti yang terdapat pada
karakter di bawah ini. Secondary action bila digunakan dengan
tepat, akan dapat menambah kedalaman pada karakteristik
karakter kita.
9. TIMING
Timing ditentukan dari jumlah frame in between yang ada di
antara gerakan suatu benda atau karakter. Semakin cepat
sedikit jumlah frame maka gerakan menjadi semakin cepat,
sebaliknya semakin banyak jumlah frame yang ada maka
gerakan menjadi lebih lambat. Gerakan dengan timing yang
cepat dan lambat masing-masing akan memberikan cerita
yang berbeda.
17. 10. EXAGGERATION
Exaggeration merupakan gerakan atau ekspresi yang
dilebihkan dari yang biasanya untuk mendapatkan
kesan animasi yang lebih meyakinkan. Seperti pada
contoh gambar dibawah ini, dimana karakter sebelah
kanan mempunyai gerakan memukul yang di lebihkan
sehingga lebih terlihat meyakinkan daripada karakter di
sebelah kiri.
11. SOLID DRAWING
Pada animasi tradisional, Solid drawing berarti gambar
yang mempunyai kedalaman perspektif. Contoh pada
gambar di bawah ini, gambar sebelah kanan bisa
dikatakan lebih mempunyai kedalaman perspektif
karena posisi mata serta mulut yang mengikuti bentuk
bundar dari kepala dibandingkan bila tidak mempunyai
perspektif seperti pada gambar di sebelah kanan.
18. 10. APPEAL
Appeal merupakan penampakan dari sebuah karakter yang
terlihat mempunyai karisma tersendiri dan menarik untuk dilihat.
Untuk memperkuat appeal dari suatu karakter, ada 3 hal yang
perlu diperhatikan yaitu :
Shape yang bervariasi : Makin bervariasi bentuk dari karakter
tersebut maka makin menarik untuk dilihat. Setiap design karakter
yang baik mempunyai shape yang jelas.
Bermain dengan Proporsi : Kita bisa bermain dengan proporsi
suatu karakter untuk membuat appeal dari karakter tersebut
menjadi lebih menarik.
Tetap sederhana ( Simple ) : Design karakter yang terlalu banyak
informasi dan detail tidak akan mempunyai appeal yang kuat
serta mudah diingat bila dibandingkan dengan design karakter
yang sederhana dan lebih mudah diingat.