Nellambito del progetto A spasso tra strade e piazze proposto dal Comune di Cremona nellanno 2007, la classe 1^A ha giocato a questa Caccia al dettaglio.
Lo scopo del lavoro era aiutare i ragazzi a conoscere i percorsi pedonali della loro citt, ad orientarsi nello spazio urbano, costruendo una serie di punti di riferimento oggettivi, ma anche soggettivi, legati cio竪 alla loro esperienza.
Le fotografie dei dettagli architettonici della citt sono state realizzate dallinsegnante e successivamente stampate e plastificate per renderle fruibili pi湛 volte.
Cartine e mappe sono state fornite dal Comune di Cremona.
I percorsi hanno interessato due zone cittadine vicine alla Scuola Media Vida:
Piazza S.Abbondio e Piazza Lodi. Luoghi ricchi di storia ma anche di storie : infatti i ragazzi, al termine del gioco, hanno realizzato una piccola raccolta di racconti, scaturiti da unimmagine, da un dettaglio che ha stimolato la loro fantasia, evocando personaggi e intrecci narrativi.
Cremona, giugno 2007
Daniela Bardella
Insegnante di Italiano
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A spasso tra vie e piazze
1. A spasso tra strade e piazze
classe 1^a
Scuola Media Statale M.G. Vida
Cremona
Anno Scolastico 2006 / 2007
59. CACCIA AL DETTAGLIO
REGOLAMENTO DEL GIOCO
MATERIALE OCCORRENTE
Carta topografica della citt, limitata al
quartiere in cui si svolge il gioco, una copia
per ogni partecipante;
Tre o quattro fotografie di dettagli
architettonici che si trovano sul percorso,
per ogni partecipante;
Matita;
60. COME SI GIOCA
La classe si divide in due gruppi formati dallo stesso numero
di giocatori.
I due gruppi escono separatamente in momenti o giorni
diversi, senza rivelare agli altri cosa hanno fatto, perch辿 il
percorso 竪 sempre lo stesso.
Ciascun giocatore riceve una cartelletta che contiene la
mappa, le foto e la matita.
Si percorre un itinerario che viene rivelato solo durante il
gioco, invitando i ragazzi ad orientare correttamente la
mappa e a seguire sulla carta il percorso fatto a piedi.
61. Ogni giocatore deve trovare nella realt i dettagli
rappresentati nelle foto della sua cartelletta, dare loro un
nome o termine specifico e segnare sulla cartina il luogo
esatto in cui si trova.
Il conduttore del gioco deve osservare i comportamenti, gli
atteggiamenti, stimolare lattenzione , ma non deve orientare
n辿 coadiuvare la ricerca dei dettagli.
Il giocatore pu嘆 affiancarsi ad un compagno per aiutarlo
nellorientare la cartina e nel gestire i materiali, solo al
termine del proprio lavoro, ma non pu嘆 sostituirsi a lui/lei
nella ricerca dei dettagli.
62. Si calcolano i tempi necessari a ciascun ragazzo/a e al
gruppo, per completare la ricerca.
Al termine si possono fornire ai ragazzi notizie e curiosit
sul contesto in cui i dettagli sono inseriti.
In classe si confrontano i risultati raggiunti dalle due
squadre in termini di :
atteggiamento, attenzione, capacit di orientamento,
collaborazione, tempi di esecuzione.
Al termine, alla lavagna, si dispongono tutte le foto
nellordine corretto e si ri-percorre mentalmente litinerario,
aggiungendo alle foto il loro indirizzo preciso e collocando,
sulle cartine, dei segni convenzionali che indichino i luoghi in
cui si trovano i dettagli.