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西岡 修一郎
エンジニアリング本部
KLab株式会社
モバイルオンラインゲームのアプ
リ外課金の導入と運用方法につ
いて
2
講演者の紹介
3
● 2013年にKLab株式会社に入社
● 入社後は、データ基盤、課金ライブラリなどの共通基盤のグループマネジャー
● その後、機械学習グループを立ち上げる
● 現在は、エンジニア組織のマネジメント、データの利活用?生成AIの推進に従事
西岡 修一郎
副本部長
エンジニアリング本部
KLab株式会社
画像
4
会社紹介
5
KLab(クラブ)株式会社について
「エンターテインメントで、世界中のユーザーをひとつにつなげる」 をビジョンに掲げ
世界中の人々にワクワクしてもらえるサービスや技術を創造しています。
主力事業:ゲーム事業
世界中で人気の高いアニメ、コミックな
どのIPを原作としたモバイルオンライン
ゲームを国内外に展開。
現在155の国と地域で配信
その他:
スマートフォン関連のアプリケーショ
ン、サービス及びサーバーインフラの
企画、開発、提供、新規事業開拓など
設立 2000年8月1日
資本金 60億5,207万円(2024年7月末現在)
株式公開市場 東京証券取引所?プライム市場(3656)
代表者
代表取締役社長CEO 森田 英克
代表取締役副会長 五十嵐洋介
所在地
本社(東京都港区、六本木ヒルズ森タワー)
大阪事業所、福岡事業所
主要関連会社
可来软件开发(上海)有限公司 (KLab China Inc.)
株式会社グローバルギア
グループ従業員数 502名(2024年6月末現在)
6
本日の講演内容
7
● アプリ外課金について
● アプリ外課金の構築
● 商品設計とプロモーション
● アプリ外課金導入後の結果と見えてきた課題
● 改善の実例
● まとめ
● 質疑応答
本日の講演内容
8
アプリ外課金について
9
30%
何の数字でしょう?
10
プラットフォームの手数料率
11
アプリ外課金で
手数料を安くする
12
一部では規制緩和されているが手数料率は高い状態
EUでは、デジタル市場法(DMA)が施行され、Appleにおいて、手数料率の変更
(30% → 20%?) 、アプリ内での代替支払い手段などが許容
手数料率は安くなっている?!
手数料 決済手数料 コアテクノロジー手数料
現在の手数料 30% - -
変更後の手数料 17% 3%
初回インストール件数が年間100万件の基準
値を超えた場合、インストールごとに毎年0.50
ユーロ
■ App Storeでの手数料の変更点
※ 2年目以降のサブスクリプションの場合手数料は異なります
13
アプリ外課金は、ゲーム内通貨などの商品をアプリ外のWebサイトで
購入をする仕組み
アプリ外課金とは
アプリ
ユーザー
⑤商品を付与
アプリ外課金
決済処理
①サイトに訪問
②ログイン
③商品選択
④決済手段を選択し決済
※決済手段???クレジットカード、コンビニ決済など
⑥ゲームを起動?商品を消費
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アプリ外課金のメリット?デメリット
メリット
① アプリ内課金に比べて手数料が安くなる
② より長期的なエンゲージメントの構築が可能に
デメリット
① ユーザーにとって利便性が低い
② アプリ外課金の認知が難しい
③ アプリ外課金はコストかかる
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アプリ内課金に比べて手数料が安くなる
たとえば、
アプリ外課金で購入した場合、
一般的なクレジットカードの手数料は3.5%前後なので、
26.5% ほど手数料率が改善する
アプリ外課金のメリット①
16
より長期的なエンゲージメントの構築が可能に
● よりお得な商品の提供
● 多様な決済手段の提供
● クーポン、ポイントの提供
などを組み合わせ、これまでにない顧客体験を提供し、
長期的なエンゲージメントの構築につながる
アプリ外課金のメリット②
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ユーザーにとって利便性が低い
● サイトに移動する必要がある
● アプリ内だとログインは不要だが課金のためにログイン
という行為が必要 になる
アプリ外課金のデメリット①
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アプリ外課金のユーザーへの認知が難しい
● 「アプリ内からアプリ外課金に直接誘導してはいけない」とい
うプラットフォームの規約がある
● そのため、一番効果的なアプリ内からの誘導ができず、アプ
リ外課金をユーザーに知って頂くことが難しい
アプリ外課金のデメリット②
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アプリ外課金はコストかかる
● システムの構築費用
● インフラ費用
● デメリット①②の対応コスト
など
アプリ外課金のデメリット③
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● デメリットの①②の解決が重要になる
● これらを解決出来れば、③はアプリ外課金の収益改善で解決する
デメリット
① ユーザーにとって利便性が低い
② アプリ外課金の認知が難しい
③ アプリ外課金はコストかかる
メリット?デメリットのまとめ
21
アプリ外課金の構築
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● 基本的な仕組みはECサイトと変わらない
● 決済プロバイダーなどを利用すれば構築できる
アプリ外課金の仕組み
アプリ
ユーザー
⑤商品を付与
アプリ外課金
決済処理
①サイトに訪問
②ログイン
③商品選択
④決済手段を選択し決済
※決済手段???クレジットカード、コンビニ決済など
⑥ゲームを起動?商品を消費
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どのサービスを選択するか
● 決済プロバイダー
● Merchant of Record
サービス会社の選定基準
利便性の低さを考慮した機能開発
アプリ外課金の構築で注意すべき点
24
日本国内のみで商品を販売するなら、決済プロバイダー
● 様々な決済手段(クレジットカード決済、コンビニ決済、銀行
振込など)を提供するサービス
● 日本では、決済代行会社と呼ばれる
決済プロバイダーとは
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海外販売での大きなハードルは、税務
○ 国ごとの法律に基づいて、税金の計算?申告?納付などの
業務は通常不可能
この問題を解決するのが、Merchant of Record
海外の税務どうするか
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● MoRは、我々の再販売業者となりユーザーに販売する形式
● ユーザーとの取引はMoRが行い取引全般に責任を負うため、
○ 決済手段の提供だけでなく、
○ ユーザーサポート
○ コンプライアンス遵守
○ 税務
などの役割を担うことになる
Merchant of Record(MoR)とは
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決済プロバイダーと MoRの違い
決済プロバイダー
MoR パブリッシャー
ユーザー
パブリッシャー
ユーザー
■決済プロバイダー
パブリッシャーがユーザーに販売
決済手段のみ提供
■MoR
MoRがユーザーに販売
販売
販売
契約
契約
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決済プロバイダー /MoRのまとめ
※ システム利用料込でもプラットフォーム手数料よりは安くなる
※ MoRは、決済プロバイダーと利用方法は変わらない
● 国内のみの販売であれば、決済プロバイダー
● 海外でも販売するのであれば、MoR。ただし、システム利用料がか
かる
項目 決済プロバイダー MoR
税務処理 税務処理は行わない 税金の計算、徴収、納付を行う
費用 決済手段の手数料のみ 決済手段の手数料+システム利用料
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決済処理の内製開発は現実的ではない
たとえば、次のような対応が必要
● クレジットカード業界のデータセキュリティ基準(PCI-DSS)と
いった国際的な基準を満たす必要性
● 複数の決済機関との連携やその審査
など
決済処理の内製開発
30
① 手数料率
② 決済手段
③ 機能面
④ サポート
⑤ 販売したい商品が扱えるかどうか
⑥ 信頼性
⑦ 入金サイクル
サービス会社(決済プロバイダー/MoR)の選定基準
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手数料率
● 手数料率はサービス会社によって異なる
● 決済取引額によっては手数料率の交渉が可能
サービス会社 の选定基準①
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決済手段
● 会社によって取り扱っている決済手段は異なる
● 国ごとの利用率の高い決済手段を提供できるかどうか
サービス会社 の选定基準②
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機能面
● 管理ツールが使いやすいか
● 決済画面の多言語対応可能か
● 国/通貨ごとに価格設定が行えるか
● 不正対策オプション
○ AIによるリスク度のチェックなどの充実度
など
サービス会社 の選定基準③
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販売したい商品が扱えるかどうか
● サービス会社によって扱えない商品がある
サービス会社 の選定基準④
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サポート
● オンボーディングのサポート
● 運用面サポート
○ 日本語対応可能かどうか
○ 緊急時の対応はどうか
など
サービス会社 の選定基準⑤
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信頼性
● PCI-DSSなどの国際的なセキュリティ基準に準拠
● 設立年数、導入実績などの確認
サービス会社 の选定基準⑥
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入金サイクル
● 入金サイクルとは、クレジットカードなどで決済を行った後、
口座に入金されるまでの期間や頻度
● このサイクルは、月次だけでなく日次、週次で対応可能な
会社もある
サービス会社 の选定基準⑦
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ログイン負担軽減の機能
例)ソーシャルログインの導入など
サイトに訪れて頂くため機能
例)クーポン、スタンプカード、ポイントなど
利便性の低さを考慮した機能開発
39
アプリ外課金の構築
- KLab実例 -
40
KLabのアプリ外課金について
?YT/S ?YT/S/T/E
サイト名 夢球チャージセンター
対応言語 日本語、英語、繁体字
決済手段 日本:クレジットカード , Apple Pay, Google Pay
海外:100種類以上の決済手段をサポート
ログイン方法 ユーザーIDでログイン / 自社ID ログイン
機能 クーポン機能
対応端末 PC / スマートフォン
『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』の
アプリ外課金サイトは、2023/3/31リリース
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アプリ外課金の購入までの流れ
②ログイン ③商品選択 ④確認画面 ⑤決済処理
①サイトに訪問
?YT/S ?YT/S/T/E
42
決済プロバイダーとMoRを併用
● 『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』では、日本だ
けでなく海外の売り上げがあるため、
○ 日本:決済プロバイダー
○ 海外:MoR(Xsollaを利用)
○ 併用理由は、MoRのシステム利用料を減らすため
採用したサービス
43
Xsollaについて
グローバル決済/パブリッシングソリューション
企業のエクソーラ
より多くのユーザーに
直接販売が可能
ユーザー動向など
データ管理が?軽に
決済?段の拡?と
コンバージョン率の増加
収益の増加、売上拡?
エクソーラは、ゲーム開発会社向けにゲーム
マネタイズ、ゲーム販売といったソリューション
サービスを提供するグローバルビデオゲーム
コマース企業です。
オンライン決済ソリューション、不正決済防?
システム、コンプライアンス、ストアフロント管理
など多岐に渡るサービスを提供しています。
● 18年を超える営業実績
● 全世界に13のオフィスを展開
● 社員数1000?以上
アメリカ
(本社)
ドイツ
イギリス
アイルランド
キプロス
UAE
インド
?港
中国 韓国
マレーシア
シンガポール
?本
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ユーザーの利便性の低さを考慮した機能開発
ゲーム内のユーザーIDのみでログインできる機能
● 自社ID ログインのみでは、自社IDのアカウト発行及び
データ連携が必要で利用しづらいため
クーポン機能
● アプリ外课金に访问?购入のインセンティブとして
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決済プロバイダーとMoRの併用は、デメリットもある
構築の振り返り①
メリット デメリット
MoR + 決済プ
ロバイダー
日本のMoRのシステム利
用料が不要に
2つのサービス導入により、初期導入
コストがあがる
※初期導入コスト???API技術検証、売上ログ取り込み、2つのサービスを考慮した機能開
発(クーポン) 等
46
構築の振り返り②
決済プロバイダー/MoRを利用すれば開発難易度は高くない
開発工数は15人月程度
● 技術検証?法令等の各種調整?ゲーム側とアプリ外課金側の工数
● 決済プロバイダー併用などにより想定より工数増加
技術検証?要件などが定まった状態で慣れたメンバで開発したら、
● 5人月程度开発可能
47
商品設計とプロモーション
48
デメリットを考慮した 商品設計とプロモーションが重要
アプリ外課金のデメリット
● ユーザーにとって利便性が低い
○ ログインしないといけな
○ サイトに移動しないと購入できない
● アプリ外課金のユーザーへの認知が難しい
商品設計とプロモーションで注意すべき点
49
「利便性の低さ」の対策として
アプリ内課金よりもお得感のある商品
● 商品を値引き、おまけを増やす、回数制限無くすなど
初回購入の惹きつけ商品
● サイトの訪問やアプリ外課金のきっかけになるもの
商品設計①
50
商品の価格設定する上での注意事項
● 手数料率が30%を超える決済手段もある
● 決済手段によっては1回購入で発生する手数料もある
たとえば、
手数料率10%+1回の取引で20円の費用が発生する決済手段の
場合、120円の商品だと32円の手数料が発生
これらを考慮した価格設定や決済手段の選択が必要
商品設計②
51
チャネルの活用が重要
「アプリ内からアプリ外課金に直接誘導してはいけない 」ので、
公式サイト?SNS?メール等を利用したアプリ外課金への導線の設
置や効果的な誘導施策 が必要
プロモーション
52
アプリ外課金導入後の
結果と見えてきた課題
53
アプリ内の商品よりもすべてお得に
● ゲーム内仮想通貨のみ販売
● 1度しか購入できないお得な初回購入限定商品
● 一部の安い価格の商品は置かず
KLabで扱った商品
54
KLabのプロモーション
公式Discordとメールを利用し、お得な初回購入限定商品とクーポ
ンをフックに集客
● 公式Discordにはコア層が集まっていると考え、ここで告知することに
よってかなりユーザーに認知して頂けると想定
● メールはアプリに興味があると思われるユーザーをリストアップ
55
想定したカスタマージャニー
プロモーション
サイトに訪問
初購入を経験
2回目の購入を経験
「お得な初回購入限定商品」「クーポン」で訪問のきっかけに。
同時に、アプリ内よりお得であることを知って頂く
「お得な初回購入限定商品」「クーポン」で購入を体験して頂く
Discordとメールアドレスで告知
クーポン等で2回目以降の購入を促す等
56
結果:?
「お得な初回購入限定商品」は、アプリ外課金で初課金したユー
ザーの約7割がこの限定商品を購入
リリース後の振り返り:お得な初回購入限定商品
57
結果:?
● 「ユーザーIDでログイン」の利用割合が高い
● ユーザーの離脱を一定防げたと想定
リリース後の振り返り: ログイン机能
58
結果:?
購入者の55%が利用しており一定効果があったと想定
リリース後の振り返り: クーポン機能
利用ケース 割合
クーポンを初回購入で利用 3%
クーポンを2回目以降で利用 52%
59
結果:△
期待した公式Discordからの寄与が低い
● メール配信:想定以上に寄与
● 流入元不明:Discord?メール配信による効果と想定
リリース後の振り返り:プロモーション
60
売上目標しばらく達成できず
● リピーターにより売上が維持されている
● 新しい利用者が増えないため売上が増えない
リリース後の振り返り:売上
61
何が原因なのか?
現状利用したチャネルだとユーザーに届いてない可能性が高い
● メールでリーチできるユーザーの割合は7%と判明
○ この状態ではメール配信も効果に限界がある
● X、公式サイトでも告知したが大きく流入は増えない
● 公式Discordからも流入も変わらない状況
アプリ内からの直接誘導が出来ない点の影響は大きい
アプリ外課金をユーザーに認知して頂く施策を行う必要がある
62
アプリ外課金は興味はあるけど
大変そうだな?
難しそうだな?
63
最終的には目標売上は達成!
ROIも出てます!
次で、売上アップした施策を紹介します!
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改善の実例
65
売上向上に効果があった施策
● ユーザー認知とメールのリーチできるユーザーの増加を
狙った「メールアドレス登録キャンペーン 」
一部効果のあった施策
売上向上効果は限定的だったが一部のKPIが大きく改善した施策
● メール配信のタイトルの見直し
● 公式サイトからの誘導と改善
改善施策
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メールのタイトルを変えることで大きく開封率が改善
メールの開封率の改善
メールのタイトル 開封率 配信日
「夢球チャージセンター」サービス開始のお知らせ 23.11% 3/31
【夢球チャージセンター】夢球セール開催のお知らせ 18.92% 4/14
【夢球チャージセンター】夢球セール開催のお知らせ 27.73% 6/2
【 10%OFF!!】夢球チャージセンターでのみ購入できるお得な商品販売中! 79.06% 8/30
【 おまけ増量クーポン】夢球チャージセンター限定で使えるクーポンが登場! 69.42% 9/22
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● アプリ外課金への誘導として、まずは公式サイト内にバ
ナーを設置(図1)
● あまり流入が増えなかったため、公式サイトのトップにアプ
リ内課金に誘導するリンクを設置(図2)することで改善
公式サイトからの誘導と改善
?YT/S ?YT/S/T/E
前月比
アクセス数
183%
購入UU
150%
図1 図2
?YT/S ?YT/S/T/E
68
メールアドレス登録キャンペーン
メールアドレス登録サイト
クーポンをリアルタイムで
メールにて通知
?YT/S ?YT/S/T/E
?YT/S ?YT/S/T/E
● アプリ内のお知らせでメールアドレス登録を促し、メールアドレスを
登録するとクーポンが付与される施策
● ゲームの周年イベントのタイミングで実施
※イメージは実際のものと異なります
69
初課金ユーザーを増やし、アプリ外課金の売上も上昇
メールアドレス登録キャンペーンの結果
前月比
初課金ユーザー 473%
売上 143%
結果
● 売上目標達成率 : 約50%前後 → 103%
○ メールでリーチできるユーザー 7% → 30% と改善し、メール
配信効果も高まり目標を達成
70
まとめ
71
振り返り:アプリ外課金のメリット?デメリット
メリットを出すためにはデメリット①②の解決が重要
メリット
① アプリ内課金に比べて手数料が安くなる
② より長期的なエンゲージメントの構築が可能に
デメリット
①ユーザーにとって利便性が低い
② アプリ外課金のユーザーへの認知が難しい
③ アプリ外課金はコストかかる
72
各フェーズでデメリットへの対策が重要
機能開発
● ログイン負担軽減の機能
● サイトに訪れて頂くため機能
商品設計
● アプリ内課金よりもお得感のある商品など
プロモーション
● 既存の公式サイト?SNS?メール等を利用したアプリ外課金へ
の導線の設置、効果的な誘導施策
振り返り:アプリ外課金のデメリットへの対策
73
振り返り:アプリ外課金の構築
決済プロバイダー/MoRを利用すれば 開発難易度は高くない
● 国内のみであれば決済プロバイダー
● 海外で販売するならMoR
○ MoRは決済手数料とは別にシステム利用料がかかる
○ しかし、システム利用料込でもプラットフォーム手数料よりは安く
なる
● 決済プロバイダー/MoRの会社は会社毎に違いがありよく吟味して選
定する必要がある
74
アプリ外課金の導入後の課題
● アプリ外課金をユーザーに知って頂くことの難しさ
アプリ外課金売上向上に効果があった施策
● メールアドレス登録キャンペーン
振り返り:課題と改善実例
75
アプリ外課金を成功させるためには
ユーザーにアプリ外課金を認知して頂くことが成功の鍵
● アプリ内から直接誘導がNGであることの影響は大きい
● ユーザーに知って頂けないと、アプリ外課金を利用して頂
ける可能性のあるユーザーの母数が増えない
76
未導入タイトルへのアプリ外課金の展開
● 7月に他タイトルでも導入済み
導入済タイトルのアプリ外課金の改善
● シームレスな課金体験の実現
○ 別のログイン方法の検討
● エンゲージメントをより高める施策
○ ポイント機能などの導入
など
今後
77
スマホソフトウェア競争促進法
● 日本版デジタル市場法
● 2024年6月12日の参議院本会議で可決?成立
● 2025年末までに施行予定
日本での法整備の状況
78
規制(禁止事項及び遵守事項)の概要の一部
⑴ アプリストア間の競争制限
● 他社の課金システムを利用しないことを条件とするなど、他社の課金シス
テムを利用することを妨げてはならない。
● アプリにおいて、ウェブサイトで販売するアイテム等の価格や、ウェブサイ
トに誘導するリンクを表示することを制限してはならない 。 ウェブサイトに
おけるアイテム等の販売を妨げてはならない。
など
スマホソフトウェア競争促進法の概要の一部
79
ビジネスの新たな可能性
● スマホソフトウェア競争促進法は、アプリ外課金の追い風にな
るかもしれない
● アプリ外課金は手数料削減の有効な手段
● アプリ外課金は、新たな顧客体験を提供が可能で、長期的な
エンゲージメントの構築につながる点も魅力
最後に
80
ご清聴ありがとうござ
いました
81
質疑応答

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