studio sul gioco di nascondino anche conosciuto come acchiappino
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Acchiappino
1. A界界鞄庄温沿沿庄稼看
gioco spontaneo/tradizionale di movimento
Descrizione
Giocatori: 2 o pi湛
Scopo del gioco: Prendere/Non farsi prendere
Regole/svolgimento: ad un segnale di partenza1 chi ha come scopo
<< [] a me sembra che quello di prendere cerca di acchiappare2 coloro che hanno come
si potrebbe proporre scopo quello di non farsi prendere.
l'inesistenza del gioco Fine del gioco:
senza regole.>> a) il gioco finisce quando tutti i giocatori che scappano sono
stati acchiappati dal giocatore che rincorre.
L.S.Vygotskij Oppure b) il gioco presenta una struttura circolare e
quindi il primo giocatore che viene acchiappato diventa a sua volta
acchiappino ed il gioco ha fine quando cessa la voglia di giocare.
Le varianti del gioco:
Var. a) Essere presi. Il gioco 竪
Questa variante si presenta come un livello << [] una prova piuttosto
pre-giocoso, dove ancora la dimensione del gioco, della che un esercizio.>>
sperimentazione psico-motoria e del vivere tout cour si
compenetrano. J.Chateau
Si gioca dai primi mesi della deambulazione eretta
quando ancora il bambino non parla.
Essere presi e non ancora prendere: spesso il gioco
viene fatto con un adulto che rincorre ed il bambino che scappa ed il divertimento
sembra essere quello di essere presi prima che quello di scappare (<ma a me non mi
prende nessuno?!>), si scappa ma non si rincorre.(si veda pi湛 avanti il paragrafo <Il
gioco giocato. Osservazioni sul campo>)
Var. b) Mi prendi o ti prendo?
Questa variante si presenta come l'evoluzione del livello precedente ovvero quando all'
essere presi si unisce anche il divertimento del prendere, ma ancora non 竪 netta la
divisione dei ruoli ed il divertimento primario resta il muoversi dove tra rincorrere o
scappare non vi 竪 una grande differenza.
Scappare per farsi rincorrere e rincorrere per farsi rincorrere.
Ancora una variante del gioco classica dei primi passi
1 Il segnale di partenza pu嘆 essere di tipo verbale e variare a seconda dell'et dei giocatori o del giocatore rincorso (ad
es.: Ti prendo! per bambini gi dal primo anno di et che hanno appena iniziato a camminare, oppure via! tra
bambini gi pi湛 grandi ed in et scolare),
ma anche di tipo fisico (ad es. non appena un giocatore parte a rincorrere il gioco 竪 iniziato, anche senza accordi
precedenti)
ed in varianti adolescenziali il segnale di partenza pu嘆 coincidere con il primo atto fisico di prendere e con la prima
presa (solitamente il gioco parte con tua! come a scaricare sfortuna o malocchio sul compagno iniziando a
scappare per non farsi prendere/ridare lo scuorno).
Si veda pi湛 avanti in Esperienza personale/ricordi adolescenziali.
2 L'atto dell' Acchiappare pu嘆 essere quello di toccare, afferrare, ma anche nelle varianti di toccare per mezzo di
un oggetto o il lancio di un oggetto ad esempio.
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2. Var. c) Chi prende e chi scappa.
Questa variante vede i ruoli ben separati tra chi acchiappa e chi viene acchiappato; 竪 il
gioco classico di acchiappino che pu嘆 avere al suo interno ulteriori varianti:
- il gioco finisce quando tutti sono presi e si riparte con un altro acchiappino (ad eliminazione)
- il primo che viene prese diventa colui che acchiappa ed il gioco va avanti ad oltranza
- il primo che viene acchiappato fa penitenza
- altre ( chi 竪 preso si unisce a chi acchiappa; chi 竪 preso si blocca e pu嘆 essere liberato; ecc...)
Var. d) I giochi di acchiappino 3.
Varianti tematizzate e contestualizzate (lupo-pecore; re-cani; su bal竪nte-sa marxani 4)
In tutte le varianti del gioco si possono trovare/aggiungere altre varianti pi湛 generali
come, ad esempio, l'introduzione di ostacoli, difficolt, eccetera.
Aspetti culturali
L'aspetto primordiale di lotta, come ricorda Huizinga, 竪 uno degli aspetti culturali principali
del gioco dell' Acchiappino tanto da potersi addirittura rintracciare nei cuccioli di altre
specie oltre a quella umana; correre, aggredire ed essere aggrediti ma anche perdersi e
ritrovarsi o perdere e ritrovare l'altro, l'adulto;
l'aspetto della ricerca d'indipendenza, dunque, unitamente al precedente, 竪 un altro dei tratti
caratteristici, affrontare il ritrovarsi in solitudine, esperirne la paura e la condizione, il
tradimento del co-ire, del co-ito, dell'andare insieme, accompagnato.
Non meno importante il fatto che i giocatori siano proprietari delle regole interne.
L'aspetto di testing delle proprie capacit morali del coraggio e della paura, ma anche fisiche
del riuscire a prendere o del riuscire a scappare innesca poi un meccanismo di
rielaborazione dell'esperienza e dell'esperire proprio del gioco tanto da essere un tratto
fondamentale di distinzione da quell'attivit che potremmo chiamare trastullo che ,
quindi, differisce dal suo sinonimo per una mancanza di investimento intenzionale.
Rientrano, nell'aspetto di testing fisico, le prove di deambulazione, di equilibrio, di
verifica ambientale con le relative barriere.
Questi gli aspetti culturali, per cos狸 dire, interni al giocatore; ve ne sono anche di esterni
ovvero come i non giocatori (adulti guardiani, ad esempio) a-spettano chi gioca.
(ad-spectare, guardare verso,
ma anche anche: a negazione; spectare guardare, osservare aspettare->non
guardare. Da etimologia creativa, scienza patafisica).
Il gioco viene vissuto (nei momenti di ri-creazione << Non approvo la moderna
appunto!) come svago, interruzione delle attivit tendenza di porre la
faticose (!?) ed accompagnato da... sicurezza innanzitutto, al di
...una certa misura di rischio (necessaria sopra di qualunque cosa.>>
all'esperienza, alla vita!) R. Baden Powell
3 Si veda Staccioli Il gioco e il giocare, ed. Carocci; pag.142 scheda 3.1
4 Su bal竪nte e sa marxani(su balente e sa marjani) ovvero il valente (pastore) e la marianna (la volpe) 竪 un gioco che
ho visto fare nel Medio Campidano sardo, 竪 proprio il classico acchiappino che presenta notevoli varianti tanto da
sembrar infinite.
Interessante resta il nome che tematizza l'odio atavico per la volpe (innominabile con il suo vero nome nelle zone
pastorali sarde!) e la vicinanza tra valente-brigante-pastore.
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3. Aspetti storici
Origine: persa nel tempo (si veda in Aspetti culturali/l'aspetto primordiale di lotta),
nonostante questo si pu嘆 rintracciare nel V secolo a.c. un gioco di acchiappino chiamato
Ostraxinda (conchiglia) proprio della civilt greca che poi prese il nome di
ostraxismos.
Non sono a conoscenza di acchiappini praticati in culture pi湛 antiche (come quella
nuragica, ad esempio), ma viste le caratteristica storiche ed il primordiale aspetto di
lotta, viene da pensare che ve ne siano certamente stati.
Notizie: il gioco dell'Acchiappino sta alla base di vari gioco derivati chiamati, appunto, giochi
dell'acchiappino che, dalle varianti si distanziano per l'aspetto delle regole/svolgimento.
Si veda per questo i giochi delle Barriere, moscacieca (a loro volta con molte varianti e
molti nomi) o direttamente il testo Il gioco ed il giocare gi in nota 3 .
(la ludobiografia)
Esperienza personale
Ovvero
il bambino grasso che ero
ed il doverci fare i conti
Il ricordo delle elementari: quel rincorrersi in giardino ricordo che portava a nascondersi,
quasi fosse un nascondino in erba, che andava formandosi nei nostri bisogni e nelle
nostre esperienze di gioco; ricordo quegli alberi, quasi quell'odore e certo, forse l'unico
ricordo davvero certo (ma lo 竪 poi mai un ricordo?) rammento quel sudore delle corse
nelle giornate calde, lo rammento quasi a sentirlo nuovamente addosso che mi
appiccica i vestiti.
Ricordo la frustrazione del non essere cercati? O forse mi sembra, indotto a questo dalle
letture sul tema? Il pericolo e la fortuna del ricordo che s' inquina di nozioni ed
emozioni, recenti e passate tanto da non sapere se sembra o 竪 (pirandellianamente
parlando). All'esercizio del ricordo ludobiografico qualcosa risuona in me, qualcosa di
emotivo. Cerco notizie certe, le pi湛 certe possibili e trovo l'amico Alessandro che
correva fortissimo! Ricordo bene l'ammirazione condita d'invidia.
Ricordo strategie: se scappo cerco un punto lontano o vicino ad altri e poi la speranza di non
esser rincorso per primo, di non esser visto/guardato; se rincorro cerco di sorprendere
con finte di corpo o con il dissimulare interesse proprio per sorprendere chi (leggasi
tutti) correva pi湛 forte di me; cercare di resistere che forse (forse) gli altri si stancano
prima di me, ma mi stancavo prima io. Capire che la pesantezza e la goffaggine del
fisico 竪 direttamente proporzionale alla resistenza nella corsa dell'Acchiappino non era
cosa saputa.
Ricordo le scarpe! Quelle che facevano andare veloci perch辿 erano morbide!
A differenza di quelle con l'occhio (ortopediche Balducci) o i mocassini.
Il misurarsi sulla corsa 竪 sempre stato non facile, anche nel...
...ricordo adolescenziale:
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4. l'acchiappino che, in et adolescenziale, veniva giocato in compagnia era cos狸 strutturato:
1- innesco (ad es. passaggio di un'autoambulanza con le sirene accese);
2- partenza: chi prende l'innesco come l'inizio del gioco (potrebbe anche passare
inascoltato) dice tua! toccando l'amico pi湛 vicino;
3- reazione: tutti scappano da chi ha il tua per non farsela dare
Chi ce l'ha cerca di darla agli altri rincorrendo gli amici e cercando
di toccarli dicendo tua!.
4- fine: non 竪 semplice spiegare come finiva il gioco, si tratterebbe di fare uno studio
approfondito sulle strategie psicologiche adottate per stare nel gruppo, ne ricordo
alcune, sminuire il gioco e non dar importanza al fatto di 'averla' (per poi, di sorpresa
'renderla') che somiglia molto al dissimulare bambino delle esperienze elementari;
ricordo il tentativo di renderla subito senza dover correre per acchiappare,
sperimentando cos狸 anche dei controtempi, delle letture ritmiche del tempo dell'altro,
letture che sarebbero servite ben pi湛 tardi nel mio lavoro;
oppure, altra strategia che ricordo, quella di allontanarsi superando motorini e vespe,
mettersi al riparo dietro degli ostacoli.
Certo 竪 che ancora, in adolescenza, il tratto della corsa e del misurarsi su tale capacit era
difficile e faticoso.
Oggi vedo che tale gioco goliardico 竪 rimasto nell'uso degli adolescenti soprattutto dalla
classe terza media in poi surclassato per嘆 dall' Antani di cinematografica memoria
(Amici miei di Mario Monicelli), gioco di parola non affrontato in questo frangente.
Quando ho giocato ad acchiappino? Mi sembra di ricordare nei primi anni delle elementari
(anche se nel ricordo c'竪 anche il cortile dell'Asilo), poi calcio con qualsiasi tipo di
oggetto rotondeggiante ed in qualsiasi luogo; l'acchiappino torna in adolescenza nei
lunghi momenti indolenti passati davanti al bar, infine da adulto con bimbi piccoli ai
loro primi passi.
Cosa cercavo nel rincorrere e scappare? L'uguaglianza con gli altri bambini: correre come
loro, scappare come loro, divertirmi come loro.
Tutti noi cercavamo la stessa cosa senza saperlo? probab......paradossale.
e capisco soltanto adesso che nel gioco tutto 竪 < una prova piuttosto che [] >
Pag. 4
5. Analisi strutturale
Secondo la schematizzazione strutturale di Caillois l'acchiappino potrebbe rientrare sia
nell'intersezione tra PAIDA -AGON sia nell'opposta orizzontale PAIDA-ILINX.
PAIDA-AGON ha in se un istinto a competere ed 竪 regolato (l'inesistenza vigotskijana del
gioco senza regole), ma all'interno della regola acchiappare/non farsi acchiappare vi
sono infinite varianti, all'interno delle quali si possono trovare anche negazioni della
regola stessa
(acchiappare/non farsi acchiappare per bambini molto piccoli;
acchiappare/scappare l'arrivo dell'animatore in un luogo 'x'; ecc.)
PAIDA-ILINX assenza di regole (vigotskijana!) dove l'unica sembra essere quella di
correre e scappare (acchiappino scappino) e dove il desiderio di perdita di coscienza
//////////////////
(ilinx) vi si potrebbe leggere nell' eccitazione alla fuga/incitazione ad esser rincorsi .
A tutti gli effetti 竪 il giocatore che decide se il gioco 竪 un gioco [e che gico 竪] . (Caillois)
Ugualmente la schematizzazione strutturale della logica interna secondo Parlebas presenta
delle ambivalenze:
- Gioco dissimetrico (uno contro tutti)
- ma anche simmetrico (N属 giocatori = 2 ; N属 giocatori squadra A=N属 giocatori
squadra B)
- Gioco circolare (chi acchiappa diventa acchiappino)
- ma anche non circolare (finisce quando l'acchiappino ha acchiappato tutti)
- Stabile (non si cambia di ruolo)
- ma anche instabile (chi prende e chi viene preso si scambiano i ruoli)
- Doppio contratto ludico aspetto paradossale:
nel caso dei bambini da 1 a 5 anni che vogliono contemporaneamente rincorrere
ed essere rincorsi e dove
束si vince quando si prende uno che scappa e non uno che acchiappa, ma lo
decidi tu se vuoi scappare o acchiappare.損 5.
Si mostra, quindi, si sperimenta e si cerca di fare (correre, scappare, divertirsi anche); ecco, al
di l delle regole, la logica esterna del gioco che mostra il contesto e la cultura del
giocato, del giocatore.
Affetti, sogni e fantasie dei giocatori uniti a bisogni relazionali e psico-motori e
lo sporcarsi cadendo in terra, il sudare accaldandosi rischiando raffreddori o malattie, l'esporsi
ai rischi di caduta, l'esuberanza che porta fuori dal controllo dell'adulto, la difficile
gestione del numero nello spazio aperto per gli adulti che sorvegliano,
che fanno da cornice a quell'eccitazione del muoversi senza controllo (Ilinx?), quella voglia di
percorrere lo spazio in tutta la sua estensione, forse anche per allontanarsi o provare il
fuori controllo sorveglianza, il sentirsi trib湛 forte che invade uno spazio,
5 Spiegazione di un bambino di una scuola dell'infanzia-classe 4 e 5 anni, al quale ho chiesto spiegazioni sul quando
si vince?
Pag. 5
6. rito organico per prendere possesso di uno spazio-tempo proprio, un rito organico
spinto da bisogni imprescindibili di movimento e, quindi, di rottura di obblighi
scolastici.
Gli universali ludici:
ruoli: 3 (acchiappo, scappo, aspetto)
spazio:-delimitato
-non delimitato
-con ostacoli
-con nascondigli
tempo:-preciso
-elastico
-stabilito
-casuale
punteggi: senza punteggio
relazioni: Esclusive stabili, esclusive instabili, simmetriche, dissimmetriche,
permutanti, convergenti, fluttuanti; dipende dal gioco giocato 6
Il gioco giocato
(osservazioni sul campo)
Si sono osservati diversi contesti tra scolastici ed extrascolastici:
- Una classe di una scuola dell'Infanzia (4 e 5 anni);
- il giardino di una scuola elementare durante l'intervallo(6歎10 anni);
- una classe di una scuola media inferiore durante una lezione di teatro (11歎15 anni);
- momenti quotidiani di gioco. (una bambina di nome L. , et:12 mesi).
Ci sembra di poter dire che vi sono tratti comuni del gioco giocato nei quattro contesti, uno
tra tutti il rischio del farsi male, il modo differente con il quale si accoglie questo
rischio parla molto del contesto ed il correre entrando in spazi aperti o pi湛 aperti (come
palestra o zona adibita a teatro), ma la presente relazione intende approfondire
soprattutto l'aspetto entro i 3 anni di et per cui mi concentrer嘆 soprattutto sui momenti
quotidiani di L. .
Nonostante questo focus vorrei per嘆 evidenziare di aver trovato acchiappini ovunque: lupi e
pecore nella scuola dell'infanzia, il rincorrersi apparentemente libero delle elementari in
giardino, il Tua! della media inferiore.
6 Si veda sempre Il gioco e il giocare, ed. Carocci; pag.165 Fig. 3.1
Pag. 6
7. L'osservazione di L. ovvero l'acchiappino sotto al tavolo
Com'竪 iniziato il giocare? Avendo la possibilit di osservare L. quotidianamente, o quasi,
vivendoci insieme ho notato il suo divertimento ad esperire il camminare appena
appreso, ho iniziato a rincorrerla (Ti prendo! Ti prendo!) e lei, istintivamente, ha iniziato
a fuggire intorno al tavolo (v. foto A).
Foto A - La giungla di gambe di tavolo e di sedia
I giochi sotto al tavolo sarebbero materiale interessante di studio ed infatti il nostro
acchiappino si 竪 giocato molto in questa giungla di gambe di legno tra tavolo e sedie.
Inizialmente l'innesco sembrava essere il Ti prendo!Ti prendo! unitamente alla
postura fisica, poi 竪 diventata sufficiente la mia presenza per iniziare a scappare e farsi
rincorrere tanto da essere probabilmente identificato con colui che rincorre.
Colui che rincorre (e che non scappa) perch辿 L mi rincorre soltanto quando provo a star fermo
o a far finire il gioco e non appena scappo lei si ferma cercando forse di capire la mia
regola del gioco o perch辿 non seguo la sua regola, non appena inverto l'azione e la
rincorro lei scappa ridendo con la sua camminata ancora un po' instabile.
C'竪 stata poi un'evoluzione che ha visto noi giocatori rivestire ambedue i diversi ruoli con una
piccola osservazione, per嘆, che mi sembra di poter fare: quando L rincorre me e mi
arriva vicina cerca subito di scappare per essere rincorsa, io quando la rincorro e la
prendo le tocco la pancia, o la sollevo, alle volte la spingo un poco per mettere un po' in
difficolt la sua fuga e lei si diverte moltissimo, se la rincorro non tenta mai di invertire
i ruoli, l'inverso s狸.
Quindi il rincorrermi non significa <Ti prendo! Scappa!> ma piuttosto <Dai!
Rincorrimi!>.
Altra osservazione: mi 竪 capitato di rincorrere L per la stanza del tavolo, raggiungerla,
sollevarla prendendola da sotto le ascelle e riportarla un po ' indietro, diciamo la
prelevavo in un punto A e la rimettevo in un punto B che lei aveva gi percorso
camminando, non appena raggiungeva ,fuggendo, nuovamente il punto A la riportavo al
punto B; la cosa interessante da notare 竪 la frase della madre 束se solo lo avesse fatto
qualcun altro si sarebbe arrabbiata moltissimo損 ed effettivamente la meccanicit del
gesto provava ad essere fastidiosa ma era accettata nel gioco, lei comunque fuggiva.
Il nascondino e la permanenza dell'oggetto (e della persona). All'interno di questo giocare ho
istintivamente inserito il nascondermi per non farmi acchiappare cos狸 come L lo aveva
inserito come variante creativa nascondendosi dietro le gambe della madre, interessante
竪 stato notare
1- che quando mi nascondevo lei si fermava ridendo; sapeva dov'ero e aspettava che
riprendessi il gioco. Passava dall'acchiappino al gioco della permanenza dell'oggetto
variando la sua camminata.
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8. 2- che se mi nascondevo dietro una porta lei piangeva, come se avessi finito
bruscamente ed in modo cafone il gioco, questo anche se nascondendomi dietro la porta
continuavo a parlare (L? Prendimi?! Dove sono?), non accadeva la stessa cosa se invece
della porta la parete divisoria era di tessuto.
Come finisce il gioco:
1- quando ci si distrae (trovando qualcosa in terra, soffermandoci su come si apre una
porta, abbracciando un altro zio o zia che entrano,ecc.)
2- quando si cade e ci si fa male (..e si piange chiamando m竪mm辿 mamma)
3- quando siamo stanchi e semplicemente si smette di giocare.
Tutte e tre le opzioni non sono previste per l'adulto che gioca, per adesso, ma le distrazioni
sono molte e continue, la stanchezza anche (soprattutto in ambienti esterni) ed il farsi
male arriva sempre abbastanza velocemente (sic!) Sar metalinguaggio?
Cosa riesco a concludere:
che l'acchiappino porta in se germi di elementi altri quali il nascondersi e il permanere;
che un tema importante 竪 il camminare, anche sotto il tavolo, dove il procedere sarebbe pi湛
facile 'a carponi', L. si ostina ad esperire la camminata eretta.
Fuori, dove il terreno 竪 sconnesso, sterrato, pieno di scalini pi湛 o meno alti si gioca,
anche se ci vuole l'innesco (diversamente da come avviene in cucina dove il gioco parte
non appena ci sono);
che, infine, sembrerebbe vi sia un'associazione tra persona ed attivit; solo con me inizia a
scappare non appena mi vede, solo con zia Monia, ad esempio, inizia a cercar la collana
nascosta sotto il maglione, insomma l'acchiappino dello zio Giova, la collana della zia
Monia, gli occhiali della zia Veronica, ecc.; ad ognuno il suo gioco.
Riflessioni pedagogiche e didattiche
-Dimensione cognitiva relativa all'intelligenza psico e socio-motoria
ad es. come acchiappare e/o sfuggire
-Dimensione sociale e relazionale relativa alla comunicazione motoria
ad es. come far capire o non far capire se acchiappo
al di l della parola
-Dimensione affettiva ed espressiva relativa alla creativit motoria
ad es. come ricercare l' effetto sorpresa
elementi di nascondino
-Dimensione decisionale relativa alla decisione motoria
ad es. come cambiare il modo di correre
cecco toccami!
Molte delle riflessioni richiamate dalla titolazione del paragrafo sono in realt gi state fatte in
precedenza, ci嘆 che di certo si evince dallo studio del gioco dell'acchiappino 竪 che
senz'altro cela una profondit di esperienze spesso non considerate: padroneggiare i
movimenti del proprio corpo, il camminare.
Mi piace, tuttavia, sottolineare tre aspetti, a mio avviso, didatticamente importanti:
- il primo la cura e l'accoglienza del rischio;
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9. il secondo la noia, troppo spesso negata all'infanzia e che invece risulta essere forte motore
motivazionale per la creativit. Nel gioco dell'acchiappino, come immagino in altri
giochi se non in tutti, la noia arriva nel momento che il gioco non insegna pi湛
niente, non contiene pi湛 al suo interno una sfida (con se stessi, con l'altro o con il
contesto direbbe il Maestro Stanislavkij) e quindi o viene abbandonato pe run altro o
viene variato. L'ascolto di questo tempo della noia mi sembra fondamentale per poter
programmare/proporre/seguire le attivit dell'infanzia (ma anche degli adulti);
- il terzo aspetto importante 竪, a mio parere, lo scambio intergenerazionale, presente
soprattutto nel gioco tra bambini e nonni.
Proprio pensando a questa zona ludica d'incontro tra le due generazioni nonni/nipoti la
memoria va, alla proverbiale scena del film Il Padrino di Francis Ford Coppola, dove
il vecchio Padrino Don Vito Corleone (interpretato da uno straordinario Marlon
Brando), temuto capo dei capi della mafia italo-americana, rincorre il nipote tra le
piante di pomodori giocando, appunto, ad acchiappino e, stroncato da un infarto, finisce
cos狸 la sua esistenza .
Muore Don Vito Corleone, the Godfather, giocando ad acchiappino con il nipote tra le piante
di pomodori e le due generazioni si danno il cambio.
Boutade finale
束...attenti al gori-i-i-i-lla ...損 da G.Brassens-adattamento italiano di F.De Andr辿 (non 竪 forse un acchiappino?)
Giovanni Carli
Latina 30 marzo 2012
l'acchiappino by GiovanniCarli.com
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