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トリレンマACT企画素案 for SmartPhone & PSVita
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Yasuhiro Yamaguchi
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トリレンマACT企画素案 for SmartPhone & PSVita
1.
「トリレンマACT」 アクションゲーム企画素案 For SmartPhone 2014年4月4日 MilkSpec
2.
■スペック■ ?対象ハード:スマートフォン ?ジャンル:アクションゲーム ?対象:全年齢 ?プレイ人数:1人 ?ネットワーク:Wi?Fi、インターネット対応
3.
■概要■ ? ゲームシステムの基軸に三竦みを導入し、これをジャンケ ンになぞらえ、アクションゲームとして構築する。 ? プレイヤーキャラクターを操作し、敵キャラクターとジャ ンケンを行い、勝ち残ることを基本とする。 ?
ライフを持ち、敵に敗北する毎にこれが減尐し、0になっ た場合ゲームオーバーとなる。 ? 勝利する毎に累積するパラメータ(感情に置き換えるなら 増長だろうか)があり、これが上限に達した状態で敗北す るとライフの残量に関係無くゲームオーバーとなる。 ? 増長は「アイコ」にすることで減尐させることができる。
4.
■画面構成■ ? スマートフォンは横持ちを想定する。 ? 描画方法は想定しない。 ?
スクロール方向は右から左とする。 ? プレイヤーの視認性と操作を考慮し、適切な箇所にインジ ケータを表示するものとする。
5.
■ゲームの基礎1/2■ ? 横スクロールで、プレイヤーキャラクターが右へと進む。 ? プレイヤーキャラクターは「グウ」「チョキ」「パー」の 3種類の手段を行使できる。 ?
多言語化を想定する場合、展開する文化圏に対応したジャ ンケンの表像を用意すること(例:米国ならハサミ、石、 紙といった具合) ? 敵キャラクターは3つの手段の何れか一つを行うので、こ れを確認(キャラクターは手段をシンボル化して視認した 直後に何を行使するかを判断できるようにする)し、勝利 可能な手段で対応する。
6.
■ゲームの基礎2/2■ ? ライフの概念が有り、数回までの敗北への反発力を持つ。 ? 敗北によってライフの残量が0になった場合、ゲームオー バーとなる。 ?
当該ゲームは死亡しない限り、際限なくゲームを進行させ ることができるものとする。 ? また、それを記録し、他者との競争を促すため、スコアの 概念も導入する。
7.
■パラメータ?増長■ ? プレイヤーキャラクターは勝利する毎に増加するパラメー タを持つ。 ? これを「増長(勝利によって傲慢な態度になるという意味 )」と定義する。 ?
増長は、符号無し整数の扱いで良い。 ? 増長にはリミッタが設けられており、これをオーバーフロ ーした状況で、ジャンケンで敗北を喫すると無条件でゲー ムオーバーとなる。
8.
■アイコ■ ? 増長の値は、敵キャラクターと同じ手段を行使した場合… すなわちアイコになった場合にのみ減尐させることができ る。 ? よって、適度にアイコを行わないとゲームオーバーになる 確率が増す。 ?
増長とアイコを使い、レベルデザインを行うことができ、 かつ、緊張感を演出することもできるという訳である。 ? アイコは、増長が1以上でない場合に行使するとライフを 減算する為、適切な状況で行使する必要がある。
9.
■ジレンマ■ ? 増長のパラメータがリミッタと等価値になった状態で、次 の敵に勝利した場合、増長が0に初期化される。 ? この場合、敵を勝利した時に得る得点に対して倍率がつく 。 ?
倍率のパラメータは恐らく浮動小数の型で定義することに なる。 ? つまり、スコアランキングで上位を獲得するには、即死の 状況をあえて選択しなければならないジレンマを演出する のである。 ? 逆に安牌に進めたければ適度にアイコを選択すればよいの である。
10.
■補足■ ? 当該ゲームの敵キャラクターの出現速度はゲームの進行具 合、スコアを元に増減させる。 ? つまり、上手なプレイヤーに対しては矢継ぎ早に敵を登場 させ、素早い操作を要求するのである。 ?
ソーシャル要素はスコアに限定する。 ? また、iPhoneならゲームセンター、Androidなら GooglePlayに対応させる。
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