A workshop keretein belül bemutatjuk a Lean és agilis termékfejlesztésben szerzett eddigi tapasztalatainkat. Sajátítsd el a hatékony termékfejlesztést segítő napi rutint, a hatékony erőforrástervezsét és még sok más hasznos tippet.
10. OUPTUTSOFDISCOVERY
Miről lesz TUDÁSUNK? Mi készül el?
A felhasználó problémájáról
A felhasználóról
A felhasználás kontextusáról
A piacról (helyettesítő termékek)
Üzleti tervről (Lean Canvas)
Value Proposition Canvas
A probléma lehetséges megoldásairól
A megoldások milyenségéről
A termék funkcionalitásáról (MVP)
A scope-ról (Product Backlog + Mérföldkövek)
Design (UX és UI)
Az egyes funkciók elfogadási kritériumairól
Becsült fejlesztési időszükségletekről
11. ROLES&TASKSINDISCOVERY UX Researcher: probléma beazonosítása, hipotézisek felállítása,
kutatási terv és eszközök meghatározása, kutatás lebonyolítása,
adatok összegzése és átadása a csapatnak
UX Designer: persona-k megalkotása, megoldások tervezése
(ötletelés), validáláshoz prototípusok elkészítése, user journey
tervezése, implementáció előkészítése
QA: probléma beazonosítása, validált prototípus alapján AC-k,
implementáció előkészítése
UI Designer: arculati elemek és használati szabályok
megtervezése, felhasználói felületek designja
Product Owner: üzleti terv, value proposition canvas, MVP
funkcionalitás, product backlog, problémák beazonosítása és
priorizálása, implementáció tervezése
Developer: technológiai validálás, időbecslés
Project Manager: kommunukáció, összehangolás, priorizálás,
ajánlatok, elszámolás
Marketing: brand guidelines, piaci információk, márkastratégia
13. TOOLS&METHODS A FELHASZNÁLÓ, A KONTEXTUS ÉS A PROBLÉMA
• interjúk
• megfigyelés
• fókuszcsoport
• heuristic review
• felhasználhatósági tesztek
• analitikák
User Persona
Design Persona
Empathy Map
User Journey Map
User problems
14. TOOLS&METHODS PIAC, ÜZLETI TERV
• A piac és a
helyettesítő
termékek
elemzése
• Business Model
Canvas + VPC
15. TOOLS&METHODS
ÖTLETEK, MEGOLDÁSI LEHETŐSÉGEK ÉS VALIDÁLÁSUK
• Tanulni a felhasználóktól
• Brainstorming (design ideation)
• Koncepció design-ok: vázlatok, drótvázak, papír és kattintható
prototípusok
• Felhasználhatósági tesztelés (online vagy facilitated)
• A/B tesztelés
• Fake “doors” tesztelés
• Card sorting
28. MARKETPHASE
CÉL:
Elérni a legtöbb customert,
adatot gyűjteni,
elérni hogy vissza is jöjjenek,
aztán meg hogy fizessenek,
és közben végig adatot
gyűjteni mindenről
32. A/B testing
• Nagyon sok user/látogató kell hozzá
• Nem szabad párhuzamosan túl sok mindent
• Nem szabad egymásra ható funkciókat
egyszerre tesztelni
• Az új funkciókat kontroll csoporttal
érdemes tesztelni