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「バーバラ?クルーガ「バーバラ?クルーガ
ー」ー」
APRGAPRG 企画素案企画素案
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20152015 年年 1010 月月 77 日日
MilkSpecMilkSpec
■ スペック■■ スペック■
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対象ハード:スマートフォン
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ジャンル: ARPG
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対象:全年齢
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プレイ人数:1人
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ネットワーク: Wi?Fi 、インターネット対応
■ 概要■■ 概要■
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円筒上のマップを移動する敵を、その円筒の側面を移動し
ながら攻撃し、勝利を獲得するアクションRPG。
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円筒の側面にプレイヤーユニットを配置することにより、
上下左右、全面、背面への移動をを人差し指のみで行え、
かつ部位攻撃によって弱体させつつ、戦略的に勝利を獲得
するという喜びを与えることが目的となる。 
■ 基礎ルール■■ 基礎ルール■
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敵の体力を 0 以下にした場合、勝利とみなされる。
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敵の体力が 1 以上の状態でプレイヤーの体力が 0 以下にな
った場合敗北とみなされる。
■ 定義1/2■■ 定義1/2■
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遊び手をユーザーと定義する。
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円筒形(以後、円柱と記す)の空間があり、これをバトル
の舞台(マップ)とする。
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円柱の底面は、スマートフォンの液晶画面の底辺と平行で
ある。
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プレイヤーユニット(以後、プレイヤーと称する)は柱体
の側面に配置され、その側面を自由に移動することが出来
る。
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当該ユニットのオブジェクトのサイズはタッチ操作によっ
て遮られる指の大きさを考慮したものとするが、敵ユニッ
トよりも小さいものとなる。
■ 定義2/2■■ 定義2/2■
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敵性ユニット(以後、敵と称する)は、円柱の底面から延
びる垂線に沿って配置される。
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当該ユニットの身幅は円柱の面積よりも若干小さく、身長
はプレイヤーの 3 倍程を想定する(要するに大きい)。
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状態遷移機械(=有限ステートメントマシン=AI)であ
る。
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ステータス値は総じてプレイヤーよりも高く設定する。
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これは複数の敵を同時に相手するのではなく、一対一であ
ることに起因する。
■ バトルシステム1/4■■ バトルシステム1/4■
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円柱は、ユーザーから視覚的に見えている(ヴィジュアラ
イゼーション化)ものとする。
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これは、全体の状況をユーザーに判りやすくする為であ
る。
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ユーザーはスライド操作によって敵の攻撃を避けつつ攻撃
を与える。
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敵は円柱に沿って上下に移動し、垂線を Y 軸として X 方向
の向きを変える。
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上記の行動は、プレイヤーとの位置関係、ステータスの値
等の要素をフレーム単位で調査して実行する。
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また、攻撃可能な状況であるならば攻撃を行う。
■ バトルシステム2/4■■ バトルシステム2/4■
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当該ゲームはARPGであり、成長によってプレイヤーが
敵の性能を凌駕する。
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レベルの概念があり、その差分の量によって難易度が変動
する。
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敵のレベル値がプレイヤーよりも下方に距離があるなら
ば、その敵はプレイヤーよりも弱く、逆に上方に向かって
距離があるならば、その敵はプレイヤーよりも強いという
ことになるだろう。
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強弱についてだが、従来のRPGにあるステータス(体
力、攻撃力、防御力等)に割り当てつつも、当該ゲームに
おいては「プレイヤーの移動」に収束させる。
■ バトルシステム3/4■■ バトルシステム3/4■
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移動をスライドによって行うことは既に述べたが、移動速
度は、スライドの速度と等価ではなく、また慣性が適用さ
れる。
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つまり、思うように操作させることが難しいのである。
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ただしこの状況は、相対するユニット間のレベル差によっ
て変動する。
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要するにプレイヤーよりもレベルの高い敵と戦う場合、移
動は遅くなり、慣性も強く作用する。
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同等であれば、指のスライドに近い速度を出せ、慣性も弱
くなるり、格下であれば指のスライドと同じ速度で移動で
き、かつ慣性は体感できない程弱くなる。
■ バトルシステム4/4■■ バトルシステム4/4■
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攻撃は、敵にあらかじめ設定されている被ダメージコリジ
ョンにプレイヤーの与ダメージコリジョン(もしくはプレ
イヤーとの相対座標ポイント)の論理積が真であるならば
自動的に発行される、という仕組みとする。
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自動?手動の是非は、プリプロダクションで確認して決定
すべきかもしれない。
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敵には部位の概念があり、脚部、腕部、胴体、頭部などに
それぞれ、攻撃力や防御力などのステータスへの補正値が
設定される。
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例えば、脚部に移動速度のステータス補正が設定されてい
る場合、此処を攻撃することにより、敵の移動速度に負の
補正をかけることができる。修正でなく補正なのは、効果
■ 補足■■ 補足■
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描画は 3D を想定する。
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画面構成は割愛。
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ソーシャル要素は、非同期を想定する。
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当該ゲームは作者の個人的な Unity 学習用のサンプルとし
て企画したものであり、商用的な要素は全て排除してあ
る。

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