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ハ?ーハ?ラ?クルーカ?ー础搁笔骋企画素案
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Yasuhiro Yamaguchi
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バーバラ?クルーガーARPG企画素案 for SmartPhone
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ハ?ーハ?ラ?クルーカ?ー础搁笔骋企画素案
1.
「バーバラ?クルーガ「バーバラ?クルーガ ー」ー」 APRGAPRG 企画素案企画素案 For SmartPhoneFor
SmartPhone 20152015 年年 1010 月月 77 日日 MilkSpecMilkSpec
2.
■ スペック■■ スペック■ ? 対象ハード:スマートフォン ? ジャンル:
ARPG ? 対象:全年齢 ? プレイ人数:1人 ? ネットワーク: Wi?Fi 、インターネット対応
3.
■ 概要■■ 概要■ ? 円筒上のマップを移動する敵を、その円筒の側面を移動し ながら攻撃し、勝利を獲得するアクションRPG。 ? 円筒の側面にプレイヤーユニットを配置することにより、 上下左右、全面、背面への移動をを人差し指のみで行え、 かつ部位攻撃によって弱体させつつ、戦略的に勝利を獲得 するという喜びを与えることが目的となる。
4.
■ 基礎ルール■■ 基礎ルール■ ? 敵の体力を
0 以下にした場合、勝利とみなされる。 ? 敵の体力が 1 以上の状態でプレイヤーの体力が 0 以下にな った場合敗北とみなされる。
5.
■ 定義1/2■■ 定義1/2■ ? 遊び手をユーザーと定義する。 ? 円筒形(以後、円柱と記す)の空間があり、これをバトル の舞台(マップ)とする。 ? 円柱の底面は、スマートフォンの液晶画面の底辺と平行で ある。 ? プレイヤーユニット(以後、プレイヤーと称する)は柱体 の側面に配置され、その側面を自由に移動することが出来 る。 ? 当該ユニットのオブジェクトのサイズはタッチ操作によっ て遮られる指の大きさを考慮したものとするが、敵ユニッ トよりも小さいものとなる。
6.
■ 定義2/2■■ 定義2/2■ ? 敵性ユニット(以後、敵と称する)は、円柱の底面から延 びる垂線に沿って配置される。 ? 当該ユニットの身幅は円柱の面積よりも若干小さく、身長 はプレイヤーの
3 倍程を想定する(要するに大きい)。 ? 状態遷移機械(=有限ステートメントマシン=AI)であ る。 ? ステータス値は総じてプレイヤーよりも高く設定する。 ? これは複数の敵を同時に相手するのではなく、一対一であ ることに起因する。
7.
■ バトルシステム1/4■■ バトルシステム1/4■ ? 円柱は、ユーザーから視覚的に見えている(ヴィジュアラ イゼーション化)ものとする。 ? これは、全体の状況をユーザーに判りやすくする為であ る。 ? ユーザーはスライド操作によって敵の攻撃を避けつつ攻撃 を与える。 ? 敵は円柱に沿って上下に移動し、垂線を
Y 軸として X 方向 の向きを変える。 ? 上記の行動は、プレイヤーとの位置関係、ステータスの値 等の要素をフレーム単位で調査して実行する。 ? また、攻撃可能な状況であるならば攻撃を行う。
8.
■ バトルシステム2/4■■ バトルシステム2/4■ ? 当該ゲームはARPGであり、成長によってプレイヤーが 敵の性能を凌駕する。 ? レベルの概念があり、その差分の量によって難易度が変動 する。 ? 敵のレベル値がプレイヤーよりも下方に距離があるなら ば、その敵はプレイヤーよりも弱く、逆に上方に向かって 距離があるならば、その敵はプレイヤーよりも強いという ことになるだろう。 ? 強弱についてだが、従来のRPGにあるステータス(体 力、攻撃力、防御力等)に割り当てつつも、当該ゲームに おいては「プレイヤーの移動」に収束させる。
9.
■ バトルシステム3/4■■ バトルシステム3/4■ ? 移動をスライドによって行うことは既に述べたが、移動速 度は、スライドの速度と等価ではなく、また慣性が適用さ れる。 ? つまり、思うように操作させることが難しいのである。 ? ただしこの状況は、相対するユニット間のレベル差によっ て変動する。 ? 要するにプレイヤーよりもレベルの高い敵と戦う場合、移 動は遅くなり、慣性も強く作用する。 ? 同等であれば、指のスライドに近い速度を出せ、慣性も弱 くなるり、格下であれば指のスライドと同じ速度で移動で き、かつ慣性は体感できない程弱くなる。
10.
■ バトルシステム4/4■■ バトルシステム4/4■ ? 攻撃は、敵にあらかじめ設定されている被ダメージコリジ ョンにプレイヤーの与ダメージコリジョン(もしくはプレ イヤーとの相対座標ポイント)の論理積が真であるならば 自動的に発行される、という仕組みとする。 ? 自動?手動の是非は、プリプロダクションで確認して決定 すべきかもしれない。 ? 敵には部位の概念があり、脚部、腕部、胴体、頭部などに それぞれ、攻撃力や防御力などのステータスへの補正値が 設定される。 ? 例えば、脚部に移動速度のステータス補正が設定されてい る場合、此処を攻撃することにより、敵の移動速度に負の 補正をかけることができる。修正でなく補正なのは、効果
11.
■ 補足■■ 補足■ ? 描画は
3D を想定する。 ? 画面構成は割愛。 ? ソーシャル要素は、非同期を想定する。 ? 当該ゲームは作者の個人的な Unity 学習用のサンプルとし て企画したものであり、商用的な要素は全て排除してあ る。
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