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ATO_2016.7.2_Kei_Kobashikawa
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1.
実践紹介(中学部1年?美術) 「3Dプリンターでキーホルダー作り」
2.
キーホルダー ?生徒にとって身近(イメージしやすい) ?シンプルな機能(身につける)、使えるモノ ?無理のないサイズ ?フィラメント、キーホルダーの素材として
3.
子どもたち ?中学部1年(一般学級)?6名 ?知的障害、自閉症 ?コミュニケーション?話し言葉、文字である程度理解?表出 ?絵を描くのが好き/苦手意識のある ?見て描ける、想像して描ける/ちょっと難しい ?ICTに関する経験値
4.
MAKERBOT PRINTSHOP (Shape Maker) iPadのアプリ ①draw ?絵を描く ②click ?アプリで読み込み→ ?調整(高さ、土台の有無) ?→
保存 ③print
5.
MAKERBOT PRINTSHOP (Shape Maker) ?子どもが今できること(描くこと)から始められる ?ステップが少ない ?ipad
1人1台なくても一応大丈夫 ?絵が荒いと思った通りには読み込めない ?クラウドで保存(openネットワークでは )
6.
ねらい ?描いたものが3Dになる楽しさ、驚き ?プロセスを知って活動する ?形、図の組み合わせなどキーホルダーを考える
7.
?3Dプリンター ?ShapeMaker ?キーホルダー 題材ねらい ?絵→3Dの楽しさ、驚き ?プロセスを知る ?キーホルダーを考える ?描くこと ?認知 ?ICTの経験値 子ども手だて ?視覚的に (見通し、振り返り) ?デザインのヒント (イラスト、図形) ?いくつも描いて、 読み込んで選ぶ
8.
活動の様子 いくつも描いて、読み込んで選ぶ ヒント
15.
できたモノをみて ?残念なのは何故か ?思っていたのと違う ?モノになってきづく ?モノだからわかること? ?考えて出力した時に捉えた ?特徴との差異?
16.
遊ぶ姿から ?自分が作ったもの、見つけたことは (絵を選んでデータにすることもつくること)
17.
振り返り ?見通し、ステップごとの振り返り(学習履歴をつなぐ) ?頭の中のイメージ、絵、データ、出力されたモノの ?つながり(どう捉えているのかな) ?導入時のアプローチ(遊ぶ姿から) ?一回やった後で発展(小さな課題を複数やる) ?機能がはっきりしてるもので課題追求 おもしろそう
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