ݺߣ

ݺߣShare a Scribd company logo
Att arbeta mot
 målgrupper
konsten att skapa spel för andra människor




                                             1
Vem är jag då?
Åsa Roos      10 år     UDS

                           Sulake
   Picofun   Movinto        OY
     AB      Fun AB
                       Avalanche
                        Studios

                        + hemligt
                         projekt


                                    2
Vad pratar jag om

•Hur man designar spel - eller snarare hur jag designar spel
  - som riktar sig mot en annan målgrupp än mig själv

•Hur arbetet med BodyBug® har gått till och hur vi jobbar
•Hur spelbranschen vanligtvis tänker om kvinnor och spel
  och varför det är fel




                                                               3
Hur jobbar jag mot

•Aldrig gjort ett spel som INTE riktar sig mot en mottagare
  som inte är jag

•Det allra viktigaste - TJEJER ÄR INGEN HOMOGEN
  MÅLGRUPP!!! (På precis samma sätt som killar inte är en
  homogen målgrupp)

•Skaffa en uppfattning om vad målgruppen är

                                                              4
Vad borde
spelbranschen göra?
•Sluta se sig själva som enda mottagare av spelen de
  tillverkar - det är alldeles för vanligt att spel görs för
  personerna som designar och producerar spelen

•Ta ansvar för designinnehållet i ett spel - är det våldsamt,
  sexistiskt och stereotypt är det designat så - det händer inte
  bara att det blir det av misstag



                                                                   5
Förberedelserna för
      BodyBug®
•Research om leksaker och tekniska prylar för tjejer
•Hur ser de vanligtvis ut?
•Vilka finns redan?
•Vilket behov måste BodyBug® uppfylla för att lyckas?

                                                        6
* MP3-spelare

Resultatet?   * Apple-produkter
              * Rosa mobiltelefoner
              gärna med dietfunktioner
              eller skönhetstips
              * Rosa spel om:
                - Matlagning
                - Sociala sammanhang
                - Modedesign
                - Sång
                - Dans




                                         7
BodyBug®
•Uppfyller (anser vi så klart) behovet av en teknikpryl som
  det går att

  •Programmera
  •Leka med
  •Aktivt skapa till och för
  •Spela på

                                                              8
Tre komponenter
•BodyBug® - spelkonsolen
•Community - förändringsmöjligheter
•Widgets och sociala nätverk




                                      9
Vad borde
spelbranschen göra?

•Sluta stigmatisera sociala spel som “tjejspel” genom att
  göra dem rosa och tvinga in sociala komponenter i dem

•“Tjejspel” är ofta passiva - lägg av med det


                                                            10
Hur definierar jag min
     målgrupp?
•Research - häng på samma ställen som målgruppen
•Skapa en persona av någon som tillhör målgruppen
•Testa på och prata kontinuerligt med de som tillhör
  målgruppen och gärna många och olika personer




                                                       11
Research
•Inför BodyBug® Movement Companion - Stardoll,
  Facebook, lite MySpace, lite CyWorld osv.

•Hitta hangoutsen - gå med i sociala hubbar, läs “deras”
  tidningar, häng på forum

•Titta på produkter som används av målgruppen - inte bara
  de som riktas mot dem

•Häng med i tekniktrender på exempelvis Wired,
  Gamasutra och de större spelsiterna


                                                            12
Skapa en persona
•Har du noll koll är persona ett sätt att FÅ koll
•Funkar ungefär som en rollperson i rollspel
•Tänk på:
•Vad personen gör på dagarna
•Vad personen vill identifiera sig med
•Vilka han/hon umgås med
•Vilket behov produkten som utvecklas uppfyller
                                                    13
Testa på målgruppen
•Finns ett par olika testsätt
•Informella fokustest - samla en hög människor som motsvarar
  målgruppen och låt dem leka med produkten - ta anteckningar

•Formella fokustest - ta in testpersoner en och en eller två och
  två, spela in och utvärdera noggrannt

•Gränssnitt och gameplay-tester - som ovan, fast en och en
  med fokus på gränssnitt och spelbarhet

•Enklast av allt - ta med produkten till ett ställe där
  målgruppen hänger, visa och få omedelbar feedback

                                                                   14
Vad borde
spelbranschen göra?
•Sluta se “tjejer” som en målgrupp
•“Tjejer” består av lika många målgrupper som
  “killar” (för det är väl ingen här som på allvar tycker att det
  är konstigt att “killar” spelar olika sorters och tycker om
  olika sorters spel?)




                                                                    15
Att göra & Att inte göra
•Att göra
 • Skaffa dig en uppfattning om vem du vill nå och fokusera på den gruppen
 • Använd ett tilltal som fungerar på din målgrupp
 • Prata med din målgrupp under HELA utvecklingen
•Att inte göra
 • Ignorera vad din målgrupp och dina testpersoner har att säga
 • Använd ett tilltal som du tycker är bra, men som ingen förstår
 • Försök göra ett spel “för alla”

                                                                             16

More Related Content

Viewers also liked (20)

PDF
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelse
HiQInternational
PPT
Btj Sthlm Personas
Linnéa Sjögren
PDF
Jävla skitsystem! - Vad du förlorar på att göra användarna förbannade, och va...
Jonas Söderström
PPT
Syfte Och Mission
CoachAdventure
PPTX
Berghs School of Communication: Marknadskommunikation Fördjupning - Content M...
Crescando
PPTX
Frontit seminarium: Verksamhetsutveckling från strategi till effekt
Frontit
PPTX
Ux != magi
Ola Karlsson
ODP
Personas.
TeresaLosada
PPT
Kommunikationsplan sverigesinfoforening110502
Annika af Trolle
PDF
Hur gör man produkter som människor älskar - webcoast edition
Karin Hedin
PPTX
Projektledning intro teori 1
Peter Nydal
PDF
UX - Konsten att se människan
Per Axbom
PDF
100 smarta tips på hur du leder digital transformation i tidig fas
DigJourney
PDF
Att leda in i framtiden
DigJourney
PPTX
Snabbkurs i projektledning
Erik Fors-Andrée
PDF
Workshop - praktisk planering av arbetet för kontrollfunktionerna risk och co...
Transcendent Group
PDF
Star strategy en inspirerande metod för mål och verksamhetsstyrning
Transcendent Group
PDF
Ledning, kultur och riskhantering
Transcendent Group
PPTX
Defining Personas, A User Experience Approach
Leon Kadoch Hardie
Kunskapsbaren 2011 Stockholm - Attraktiv användarupplevelse
HiQInternational
Btj Sthlm Personas
Linnéa Sjögren
Jävla skitsystem! - Vad du förlorar på att göra användarna förbannade, och va...
Jonas Söderström
Syfte Och Mission
CoachAdventure
Berghs School of Communication: Marknadskommunikation Fördjupning - Content M...
Crescando
Frontit seminarium: Verksamhetsutveckling från strategi till effekt
Frontit
Ux != magi
Ola Karlsson
Personas.
TeresaLosada
Kommunikationsplan sverigesinfoforening110502
Annika af Trolle
Hur gör man produkter som människor älskar - webcoast edition
Karin Hedin
Projektledning intro teori 1
Peter Nydal
UX - Konsten att se människan
Per Axbom
100 smarta tips på hur du leder digital transformation i tidig fas
DigJourney
Att leda in i framtiden
DigJourney
Snabbkurs i projektledning
Erik Fors-Andrée
Workshop - praktisk planering av arbetet för kontrollfunktionerna risk och co...
Transcendent Group
Star strategy en inspirerande metod för mål och verksamhetsstyrning
Transcendent Group
Ledning, kultur och riskhantering
Transcendent Group
Defining Personas, A User Experience Approach
Leon Kadoch Hardie

Similar to Att designa för en målgrupp (20)

PDF
Speldesign – Workshop
Peter Blom
PPT
MarknadsföRing Och Spel 1
Ola Janson
PPT
Reklamspel
OlaJanson
PPT
Reklamspel
Ola Janson
PDF
PR of Sweden: Mikolaj Dymek om gamification inom PR
profsweden
PPTX
Speldesign – en introduktion
Peter Blom
PDF
Speldesign - Workshop: Arbetsmaterial
Peter Blom
PDF
Wednesday Live Presentation, Pelle Sjöqvist och Johnny Kroneld
A Great Thing AB
PDF
Playtesting 101 del 1
Åsa Roos
PDF
Valentin&Byhr på webbdagarna
Erik Arvedson
PDF
Valentin&Byhr på webbdagarna
Sophia Emms
PDF
Grundläggande speldesign
Åsa Roos
KEY
Kreativa processer, Föreläsning 1 2011
Patrik Åkerman von Knorring
PDF
Kreativa processer lektion 5 2013
Patrik Åkerman von Knorring
PDF
Spelifiering (uppdaterad)
Media Evolution
PDF
Loyalty Mechanics - Det ska vara kul att vara kund
Fredrik Torstensson
PDF
Spelifiering
Media Evolution
PDF
Gamification
Ulrika Schreil
KEY
LEKTIONSLIDES marknadskomm v 2
Göran Widham
Speldesign – Workshop
Peter Blom
MarknadsföRing Och Spel 1
Ola Janson
Reklamspel
OlaJanson
Reklamspel
Ola Janson
PR of Sweden: Mikolaj Dymek om gamification inom PR
profsweden
Speldesign – en introduktion
Peter Blom
Speldesign - Workshop: Arbetsmaterial
Peter Blom
Wednesday Live Presentation, Pelle Sjöqvist och Johnny Kroneld
A Great Thing AB
Playtesting 101 del 1
Åsa Roos
Valentin&Byhr på webbdagarna
Erik Arvedson
Valentin&Byhr på webbdagarna
Sophia Emms
Grundläggande speldesign
Åsa Roos
Kreativa processer, Föreläsning 1 2011
Patrik Åkerman von Knorring
Kreativa processer lektion 5 2013
Patrik Åkerman von Knorring
Spelifiering (uppdaterad)
Media Evolution
Loyalty Mechanics - Det ska vara kul att vara kund
Fredrik Torstensson
Spelifiering
Media Evolution
Gamification
Ulrika Schreil
LEKTIONSLIDES marknadskomm v 2
Göran Widham
Ad

More from Åsa Roos (12)

PDF
Kvinna Skaraborg - Kvinna i spelbranschen
Åsa Roos
PPTX
Att skapa och spela jämställt
Åsa Roos
PPTX
Edu playchallenge
Åsa Roos
PPT
Women in games ppt
Åsa Roos
PDF
Skriv regler
Åsa Roos
PDF
Playtesting 101 del 3
Åsa Roos
PDF
Playtesting 101 del 2
Åsa Roos
PDF
I huvudet på en speldesigner
Åsa Roos
PDF
The brain of a game designer
Åsa Roos
PDF
Att integrera story i spel
Åsa Roos
KEY
Game development challenge
Åsa Roos
KEY
Speldesign 101
Åsa Roos
Kvinna Skaraborg - Kvinna i spelbranschen
Åsa Roos
Att skapa och spela jämställt
Åsa Roos
Edu playchallenge
Åsa Roos
Women in games ppt
Åsa Roos
Skriv regler
Åsa Roos
Playtesting 101 del 3
Åsa Roos
Playtesting 101 del 2
Åsa Roos
I huvudet på en speldesigner
Åsa Roos
The brain of a game designer
Åsa Roos
Att integrera story i spel
Åsa Roos
Game development challenge
Åsa Roos
Speldesign 101
Åsa Roos
Ad

Att designa för en målgrupp

  • 1. Att arbeta mot målgrupper konsten att skapa spel för andra människor 1
  • 2. Vem är jag då? Åsa Roos 10 år UDS Sulake Picofun Movinto OY AB Fun AB Avalanche Studios + hemligt projekt 2
  • 3. Vad pratar jag om •Hur man designar spel - eller snarare hur jag designar spel - som riktar sig mot en annan målgrupp än mig själv •Hur arbetet med BodyBug® har gått till och hur vi jobbar •Hur spelbranschen vanligtvis tänker om kvinnor och spel och varför det är fel 3
  • 4. Hur jobbar jag mot •Aldrig gjort ett spel som INTE riktar sig mot en mottagare som inte är jag •Det allra viktigaste - TJEJER ÄR INGEN HOMOGEN MÅLGRUPP!!! (På precis samma sätt som killar inte är en homogen målgrupp) •Skaffa en uppfattning om vad målgruppen är 4
  • 5. Vad borde spelbranschen göra? •Sluta se sig själva som enda mottagare av spelen de tillverkar - det är alldeles för vanligt att spel görs för personerna som designar och producerar spelen •Ta ansvar för designinnehållet i ett spel - är det våldsamt, sexistiskt och stereotypt är det designat så - det händer inte bara att det blir det av misstag 5
  • 6. Förberedelserna för BodyBug® •Research om leksaker och tekniska prylar för tjejer •Hur ser de vanligtvis ut? •Vilka finns redan? •Vilket behov måste BodyBug® uppfylla för att lyckas? 6
  • 7. * MP3-spelare Resultatet? * Apple-produkter * Rosa mobiltelefoner gärna med dietfunktioner eller skönhetstips * Rosa spel om: - Matlagning - Sociala sammanhang - Modedesign - Sång - Dans 7
  • 8. BodyBug® •Uppfyller (anser vi så klart) behovet av en teknikpryl som det går att •Programmera •Leka med •Aktivt skapa till och för •Spela på 8
  • 9. Tre komponenter •BodyBug® - spelkonsolen •Community - förändringsmöjligheter •Widgets och sociala nätverk 9
  • 10. Vad borde spelbranschen göra? •Sluta stigmatisera sociala spel som “tjejspel” genom att göra dem rosa och tvinga in sociala komponenter i dem •“Tjejspel” är ofta passiva - lägg av med det 10
  • 11. Hur definierar jag min målgrupp? •Research - häng på samma ställen som målgruppen •Skapa en persona av någon som tillhör målgruppen •Testa på och prata kontinuerligt med de som tillhör målgruppen och gärna många och olika personer 11
  • 12. Research •Inför BodyBug® Movement Companion - Stardoll, Facebook, lite MySpace, lite CyWorld osv. •Hitta hangoutsen - gå med i sociala hubbar, läs “deras” tidningar, häng på forum •Titta på produkter som används av målgruppen - inte bara de som riktas mot dem •Häng med i tekniktrender på exempelvis Wired, Gamasutra och de större spelsiterna 12
  • 13. Skapa en persona •Har du noll koll är persona ett sätt att FÅ koll •Funkar ungefär som en rollperson i rollspel •Tänk på: •Vad personen gör på dagarna •Vad personen vill identifiera sig med •Vilka han/hon umgås med •Vilket behov produkten som utvecklas uppfyller 13
  • 14. Testa på målgruppen •Finns ett par olika testsätt •Informella fokustest - samla en hög människor som motsvarar målgruppen och låt dem leka med produkten - ta anteckningar •Formella fokustest - ta in testpersoner en och en eller två och två, spela in och utvärdera noggrannt •Gränssnitt och gameplay-tester - som ovan, fast en och en med fokus på gränssnitt och spelbarhet •Enklast av allt - ta med produkten till ett ställe där målgruppen hänger, visa och få omedelbar feedback 14
  • 15. Vad borde spelbranschen göra? •Sluta se “tjejer” som en målgrupp •“Tjejer” består av lika många målgrupper som “killar” (för det är väl ingen här som på allvar tycker att det är konstigt att “killar” spelar olika sorters och tycker om olika sorters spel?) 15
  • 16. Att göra & Att inte göra •Att göra • Skaffa dig en uppfattning om vem du vill nå och fokusera på den gruppen • Använd ett tilltal som fungerar på din målgrupp • Prata med din målgrupp under HELA utvecklingen •Att inte göra • Ignorera vad din målgrupp och dina testpersoner har att säga • Använd ett tilltal som du tycker är bra, men som ingen förstår • Försök göra ett spel “för alla” 16