Il lavoro mira ad esaminare la tecnologia definita come realtà aumentata (o AR dall'inglese augmented reality), analizzando, da una parte l'infrastruttura tecnica che la costituisce e dall'altra i diversi processi che ne hanno segnato la storia fino allo stato attuale. In particolare verrà centrata l'attenzione sui fattori che hanno portato lo sviluppo dell'AR in mobilità su diversi dispositivi, dei quali verranno spiegate alcune applicazioni fruibili nello spazio urbano.
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Aumentare l'esperienza. Applicazioni mobile di realtà aumentata nello spazio urbano
2. Cos'è la Realtà Aumentata?
P. MILGRAM: luogo di incontro tra elementi reali del
mondo fisico ed elementi virtuali generati da un
computer su di un unico display.
R. AZUMA:
➔ deve combinare il reale con il virtuale
➔ deve essere eseguito interattivamente e in real time
➔ deve allineare oggetti reali con quelli virtuali e
viceversa
3. Architettura di un sistema AR
Display Tracking Videocamera
Head-mounted Necessità di conoscere Video see-
displays (HMD) la posizione through
Spatial Displays dell'utente Optical see-
(SD) In mobilità: through
Hand-Held GPS
Displays (HHD) Markers
4. Dal declino della RV al successo della AR
Realtà Virtuale (anni '90) Realtà Aumentata (anni 2000)
Fuga dal mondo reale Riscoperta dello spazio fisico
L'utente viaggia immerso in che diviene il centro
un mondo completamente dell'esperienza
virtuale L'utente consulta le
Letteratura di fantascienza informazioni in mobilità in
e nascita di una cultura del ogni luogo
virtuale (Matrix) Nascita dei locative media che
Difficoltà nel ricreare un producono del contenuto
ambiente davvero orientato al luogo
“convincente” Lo spazio diviene
“Aumentato” (Manovich)
L'utente migliora la propria
percezione del mondo
5. La Realtà Aumentata arriva al consumo di massa
Miniaturizzazione dei dispositivi mobili fino a divenire indossabili
Sensori di posizionamento incorporati(es. GPS)
Diffusione di reti wireless a banda larga nell'ambiente
locative content
La Realtà Aumentata diviene mobile e entra nel mercato consumer
Beni Culturali Marketing Videogiochi
Rivelare l'antico Indossare Basati sulla posizione
splendore di opere del “virtualmente” i dell'utente
passato prodotti
Lo spazio urbano
Ricostruzione 3D di un Ricerca di promozioni diviene il campo di
monumento e offerte nell'ambiente gioco
6. Conclusioni e sviluppi futuri
Ubiquitous computing: pervasività di dispositivi intelligenti e
invisibili che medieranno costantemente la nostra esperienza
L'individuo arriverà ad “aumentare” ogni sua azione quotidiana
Cellspace Technologies: lo spazio fisico si “riempie” di dati estraibili
Ogni nostra esperienza sarà filtrata e aumentata da diversi dispositivi
Reale e virtuale saranno mixati in modo sempre più “naturale”
Realtà Aumentata Iperrealtà
Sapremmo distinguere ciò che è reale da ciò che è
virtuale?