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Aumentare l'esperienza
Applicazioni mobile nello spazio urbano




  A.A. 2007-2008


Marco Carboni

A.A. 2009/2010
Cos'è la Realtà Aumentata?
 P. MILGRAM: luogo di incontro tra elementi reali del
 mondo fisico ed elementi virtuali generati da un
 computer su di un unico display.




R. AZUMA:
➔ deve combinare il reale con il virtuale


➔ deve essere eseguito interattivamente e in real time


➔ deve allineare oggetti reali con quelli virtuali e

  viceversa
Architettura di un sistema AR
    Display               Tracking             Videocamera

 Head-mounted       Necessità di conoscere    Video see-
  displays (HMD)        la posizione            through
 Spatial Displays      dell'utente            Optical see-
  (SD)                In mobilità:              through
 Hand-Held           GPS
  Displays (HHD)      Markers
Dal declino della RV al successo della AR
    Realtà Virtuale (anni '90)      Realtà Aumentata (anni 2000)
   Fuga dal mondo reale            Riscoperta dello spazio fisico
   L'utente viaggia immerso in      che diviene il centro
    un mondo completamente           dell'esperienza
    virtuale                        L'utente consulta le
   Letteratura di fantascienza      informazioni in mobilità in
    e nascita di una cultura del     ogni luogo
    virtuale (Matrix)               Nascita dei locative media che
   Difficoltà nel ricreare un       producono del contenuto
    ambiente davvero                 orientato al luogo
    “convincente”                   Lo spazio diviene
                                     “Aumentato” (Manovich)
                                    L'utente migliora la propria
                                     percezione del mondo
La Realtà Aumentata arriva al consumo di massa
  Miniaturizzazione dei dispositivi mobili fino a divenire indossabili
  Sensori di posizionamento incorporati(es. GPS)
  Diffusione di reti wireless a banda larga nell'ambiente
                            locative content

   La Realtà Aumentata diviene mobile e entra nel mercato consumer


     Beni Culturali              Marketing                Videogiochi
 Rivelare l'antico        Indossare                Basati sulla posizione
  splendore di opere del    “virtualmente” i          dell'utente
  passato                   prodotti
                                                     Lo spazio urbano
 Ricostruzione 3D di un   Ricerca di promozioni     diviene il campo di
  monumento                 e offerte nell'ambiente   gioco
Conclusioni e sviluppi futuri
 Ubiquitous computing: pervasività di dispositivi intelligenti e
  invisibili che medieranno costantemente la nostra esperienza
 L'individuo arriverà ad “aumentare” ogni sua azione quotidiana
 Cellspace Technologies: lo spazio fisico si “riempie” di dati estraibili

 Ogni nostra esperienza sarà filtrata e aumentata da diversi dispositivi
   Reale e virtuale saranno mixati in modo sempre più “naturale”


   Realtà Aumentata                                   Iperrealtà

           Sapremmo distinguere ciò che è reale da ciò che è
                             virtuale?

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  • 1. Aumentare l'esperienza Applicazioni mobile nello spazio urbano A.A. 2007-2008 Marco Carboni A.A. 2009/2010
  • 2. Cos'è la Realtà Aumentata? P. MILGRAM: luogo di incontro tra elementi reali del mondo fisico ed elementi virtuali generati da un computer su di un unico display. R. AZUMA: ➔ deve combinare il reale con il virtuale ➔ deve essere eseguito interattivamente e in real time ➔ deve allineare oggetti reali con quelli virtuali e viceversa
  • 3. Architettura di un sistema AR Display Tracking Videocamera  Head-mounted Necessità di conoscere  Video see- displays (HMD) la posizione through  Spatial Displays dell'utente  Optical see- (SD) In mobilità: through  Hand-Held  GPS Displays (HHD)  Markers
  • 4. Dal declino della RV al successo della AR Realtà Virtuale (anni '90) Realtà Aumentata (anni 2000)  Fuga dal mondo reale  Riscoperta dello spazio fisico  L'utente viaggia immerso in che diviene il centro un mondo completamente dell'esperienza virtuale  L'utente consulta le  Letteratura di fantascienza informazioni in mobilità in e nascita di una cultura del ogni luogo virtuale (Matrix)  Nascita dei locative media che  Difficoltà nel ricreare un producono del contenuto ambiente davvero orientato al luogo “convincente”  Lo spazio diviene “Aumentato” (Manovich)  L'utente migliora la propria percezione del mondo
  • 5. La Realtà Aumentata arriva al consumo di massa  Miniaturizzazione dei dispositivi mobili fino a divenire indossabili  Sensori di posizionamento incorporati(es. GPS)  Diffusione di reti wireless a banda larga nell'ambiente locative content La Realtà Aumentata diviene mobile e entra nel mercato consumer Beni Culturali Marketing Videogiochi  Rivelare l'antico  Indossare  Basati sulla posizione splendore di opere del “virtualmente” i dell'utente passato prodotti  Lo spazio urbano  Ricostruzione 3D di un Ricerca di promozioni diviene il campo di monumento e offerte nell'ambiente gioco
  • 6. Conclusioni e sviluppi futuri  Ubiquitous computing: pervasività di dispositivi intelligenti e invisibili che medieranno costantemente la nostra esperienza  L'individuo arriverà ad “aumentare” ogni sua azione quotidiana  Cellspace Technologies: lo spazio fisico si “riempie” di dati estraibili Ogni nostra esperienza sarà filtrata e aumentata da diversi dispositivi Reale e virtuale saranno mixati in modo sempre più “naturale” Realtà Aumentata Iperrealtà Sapremmo distinguere ciò che è reale da ciò che è virtuale?