Dokumen tersebut membahas tentang kecanduan game online pada pelajar. Secara umum, dokumen menjelaskan pengertian game online dan jenis-jenis game yang dimainkan pelajar, dampak kecanduan game online secara akademik, psikologis, keuangan, dan sosial, serta cara mencegah dan mengatasi kecanduan game online pada pelajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kebanyakan pelajar mengetahui game online, sering memainkan jenis
1 of 6
Download to read offline
More Related Content
Bab
1. BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan
dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100
orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan dan di tempat yang sama atau di tempat yang
berbeda.
Game online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama, permainannya semakin
menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis permainan, resolusi gambar dan lain
sebagainya. Tak kalah juga bervarisasinya tipe permainan seperti permainan perang, petualangan,
perkelahian dan game online jenis lainnya yang membuat menariknya permainan. Semakin menarik
suatu permainan maka semakin banyak orang yang memainkan game online tersebut. .
Yang mendominasi memainkan game online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP,
dan SMA. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya warnet dan game center yang ada di kota besar
maupun kota kecil yang main game online di dalamnya adalah pelajar . Pelajar yang sering
memainkan suatu game online, akan menyebabkan ia menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan
game online akan berdampak baginya, terutama dari segi akademik karna ia masih dalam usia
sekolah. Namun kecanduan game online dapat dicegah dan diatasi dengan berbagai cara.
1.2 Perumusan Masalah
1. Apa itu game online dan tipe-tipe game online apa yang dimainkan pelajar?
2. Apa dampak kecanduan game online bagi pelajar?
3. Bagaimana cara mencegah kecanduan game online?
4. Bagaimana cara mengatasi kecanduan game online?
1.3 Tujuan Masalah
1. Untuk mengetahui pengertian game online dan tipe-tipe game online yang dimainkan
pelajar.
2. Untuk mengetahui dampak kecanduan game online bagi pelajar.
3. Untuk mengetahui cara mencegah kecanduan game online bagi pelajar.
4. Untuk mengetahui cara mengatasi kecanduan game online bagi pelajar.
1.4 Ruang Lingkup
Penulis mengambil ruang lingkup pengertian game online dan tipe-tipe game online yang
dimainkan pelajar, dampak kecanduan game online terhadap pelajar, cara mencegah kecanduan
game online, dan cara mengatasi kecanduan game online.
1.5 Hipotesis
Melalui karya ilmiah ini penulis memiliki beberapa hipotesis:
1. Diduga pelajar yang kecanduan game online mengetahui pengertian game online dan
tipe-tipenya.
2. Diduga kecanduan game online berdampak pada pelajar dan pelajar mengetahuinya.
3. Diduga ada beberapa cara mencegah kecanduan game online bagi pelajar.
4. Diduga ada beberapa cara mengatasi kecanduan game online bagi pelajar.
1.6 Metode Penelitian
Dalam peneliitian ini penulis menggunakan metode kajian pustaka dan angket.
2. BAB 2 PEMBAHASAN
1.
2.
3.
4.
5.
1.
2.
3.
4.
2.1 pengertian game online dan tipe-tipenya.
Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan online. Game
adalah permainan dan online adalah terhubung dengan internet. Jadi, dapat disimpulkan game
online adalah game yang terhubung dengan koneksi internet atau LAN sehingga pemainnya dapat
terhubung dengan pemain lainnya yang memainkan permainan yang sama.
Tipe-tipe game online yang dimainkan pelajar adalah:
First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada
gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game
ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini
sering disebut game tembak-tembakan). Contohnya adalah Point Blank, Cross fire dan X-Shot.
Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan
strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak
karakter. Contohnya adalah Atlantika Online
Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware
yang berbeda contohnya Need for Speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC
maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke
internet sehingga dapat bermain secara online).
Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera,dan IE.
Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung
javascript, php, maupun flash contohnya City Ville, Castle Ville, dan Ninja Saga.
Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang
skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia
nyata. Contoh gamenya adalah Ragnarok, Luna, dan Dotta.
2.2 Dampak kecanduan game online bagi pelajar
Dampak kecanduan game online bagi pelajar adalah:
Segi keuangan
Dari segi keuangan, pelajar yang ketagihan memainkan game online akan menghabiskan
uangnya demi bermain game online yang dimainkannya. Adapun uang yang dihabiskannya
digunakan untuk membayar billing warnet game center yang harganya mulai dari dua ribu perjam
sampai tiga ribu perjam atau dan membeli uang virtual game yang digunakan untuk membeli
peralatan, barang, senjata, dan bangunan dari suatu game online.
Segi waktu
Dari segi waktu, pelajar yang kecanduan game online akan menghabiskan waktu berjamjam untuk memainkan game online. Dan tidak jarang pula ada yang bolos sekolah untuk bermain
game online di warnet. Hal yang menyebabkan pelajar tersebut rela menghabiskan waktunya
diwarnet adalah ingin menaikkan exp atau pengalaman untuk menaikkan level, menghilangkan
stres, ingin menghabiskan waktu, mencari teman, karna permainannya yang terus update dan
tidak membosankan.
Segi semangat belajar dan akademik
Dari segi akademik, pelajar yang kecanduan game online akan sulit untuk membagi waktu
untuk bermain dan belajar. Sehingga ia akan lalai terhadap tugas-tugas yang diberikan oleh guru.
Sehingga mengakibatkan semangat belajarnya menurun dan nilai akademiknya juga menurun.
Segi psikologi
3. Dari segi psikologi, ancaman paling umum saat seseorang kecanduan adalah
ketidakmampuannya dalam mengatur emosi. Individu lebih sering merasakan sedih,
kesepian, malu, takut untuk keluar, berada dalam situasi konflik keluarga yang
tinggi, dan
memiliki self-esteem yang rendah. Hal ini mempengaruhi hubungan
dengan teman sekamar, siswa lainnya, orangtua, teman, fakultas, dan pembimbing.
Pecandu juga kesulitan membedakan antara permainan atau fantasi dan realita.
Pecandu cenderung menutupi masalah psikologis tersebut.
5. Segi kesehatan
Dari segi kesehatan, Baroness Greenfield, profesor farmakologi di Universitas Oxford menemukan tandatanda terhentinya pertumbuhan zat abu-abu di otak pengguna internet berlebih yang semakin lama dapat memburuk
dari waktu ke waktu. Hal ini dapat mempengaruhi konsentrasi dan memori, serta kemampuan mereka untuk membuat
keputusan dan tujuan yang akan mereka tetapkan. Hal tersebut juga bisa menyebabkan perilaku yang ‘tidak sopan’.
Satu set gambar MRI difokuskan pada materi abu-abu di permukaan keriput otak atau korteks, di mana pengolahan
memori, emosi, ucapan, penglihatan, pendengaran dan kontrol motor terjadi. Membandingkan materi abu-abu antara kedua
kelompok tersebut dapat menunjukkan terhentinya pertumbuhan di daerah kecil pada beberapa dari semua otak pecandu game
online.
Hasil scan menunjukan semakin lama kecanduan internet akan menimbulkan kerusakan pada otak lebih
serius. “Ini merupakan kelainan struktural yang mungkin dikaitkan dengan gangguan fungsional dalam kontrol kognitif.
Hasil penelitian kami menyarankan jangka panjang kecanduan internet akan mengakibatkan perubahan struktural
otak[1].
Game online memberikan ketegangan yang tinggi pada mata orang yang memainkannya. jika pelajar yang
kecanduan game online memainkannya setiap hari dan berjam-jam, maka mata pelajar tersebut sudah pasti menjadi
rusak karena penyiksaan yang dilakukan oleh game online yang dimainkan.
6. Segi sosial
Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh
berkurang.Pergaulan pelajar tersebut hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari
teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan
orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.
2.3 Cara mencegah kecanduan game online bagi pelajar
Cara yang ditempuh oleh pelajar yang memainkan game online agar tidak kecanduan adalah
1. Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.
2. Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat
3. Membuat perencanaan hidup kedepan.
4. Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online
5. Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.
6. Banyak melakukan ibadah.
7. Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan.
2.4 Cara mengatasi kecanduan game online bagi pelajar
Cara mengatasi kecanduan adalah:
1. Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat pohon, merasakan rumput di kaki dan merasakan
matahari di wajah.
2. Dengan metode spiritual thinking[2], yaitu dengan dengan mengalihkan energi dan gairah pelajar tersebut menuju halhal yang kreatif dan positif. Jika mereka bisa memprogramkan diri untuk menyenangi televisi dan bermain game
online, mereka mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa candu untuk bermain
game online, maka merekapun juga bisa diprogramkan untuk candu belajar.
4. .
BAB 3 TEKNIK DAN HASIL PENELITIAN
3.1 Teknik penelitian
Teknik penelitian adalah dengan menggunakan angket. Jumlah subjek penelitian ini adalah 100 orang,
berpendidikan minimal SD sampai SMA, rentangan usia adalah 6-19 tahun.partisipan diberikan enam
pertanyaan mengenai game online.
3.2 Hasil penelitian
Tabel 1 Jenis Kelamin
Jenis Kelamin
Frekuensi
Persentase
Laki-laki
75
75%
perempuan
25
25%
Seperti yang tertera di table 1, dapat dilihat bahwa partisipan sebagian besar adalah laki-laki sebanyak
75 pria (75%) dan 25 orang perempuan (25%).
Tabel 2 Pengetahuan mengenai Game Online
Pengetahuan
Frekuensi
Persentase
Tidak tahu
3
3%
Tahu
47
47%
Sangat tahu
50
50%
Dari table 2 dapat diambil kesimpulan bahwa kebanyakan pelajar yang bermain game online
mengetahui apa itu game online yang berjumlah 50 orang (50%), tahu 47 orang (47%) dan tidak tahu 3 orang
(3%).
Tabel 3 Tipe Game Online yang Dimainkan
Tipe Game
Frekuensi
Persentase
First Person Shooter
35
35%
Real-Time Strategy
15
15%
Cross-Platform Online
3
3%
Browser Games
20
20%
Massive Multiplayer Online
Games
27
27%
5. Dari table 3 dapat diketahui bahwa tipe game yang banyak diamainkan pelajar adalah First
Person Shooter sebanyak 35 orang (35%), dan terbanyak kedua adalah Massive Multiplayer
Online Games sebanyak 27 orang (27%).
Table 4 lamanya bermain dalam sehari
Lamanya Bermain
Frekuensi
Persentase
<1 jam
4
4
1-2 jam
26
26
2-4 jam
40
40
>4 jam
30
30
Dari tabel 4 dapat diketahui bahwa kebanyakan pelajar menghabiskan waktu bermain game online
dalam sehari selama 2-4 jam dengan persentase 40%.
Tabel 5 jumlah uang yang dikeluarkan dalam sehari dalam ribuan
Jumlah Uang Yang
Frekuensi
Persentase
Dihabiskan/Hari
<10
7
7%
10-20
13
13%
20-30
43
43%
>30
37
37%
Dari tabel 5 dapat diketahui bahwa kebanyakan pelajar menghabiskan Rp.20.000-Rp.30.000 untuk
bermain warnet dengan persentase 43%.
Tabel 6 Hal yang menyebabkan pelajar rela menghabiskan waktunya bermain game online di
warnet
Penyebab Bermain
Frekuensi
Persentase
Untuk Menaikkan Level
11
11%
menghilangkan stress
13
13%
mencari teman
17
17%
Permainannya Yang Terus
49
49%
Update Dan Tidak
Membosankan
Dari tabel 6 dapat diketahui bahwa penyebab yang paling banyak menjadi alasan pelajar
rela menghabiskan waktu bermain game online diwarnet adalah permainannya yang terus update
dan tidak membosankan dengan frekuensi sebanyak 49 orang dan persentase 49%.
BAB 4 PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Penelitian ini membuktikan bahwa kebanyakan pelajar mengetahui pengertian game online
dan tipe-tipenya, kecanduan game online berdampak bagi pelajar, yaitu dapat dilihat dari segi
6. uang, waktu, semangat belajar, psikologi, kesehatan, dan sosial. Game online dapat di cegah dan
di atasi.
4.2 Saran
Penulis menyarankan kepada pelajar yang telah kecanduan game online untuk dapat
mengurangi bermain game online, karna kecanduan game online lebih besar mudharatnya
daripada manfaatnya.