Dokumen tersebut membahas tentang landasan teori pengembangan aplikasi mobile dan prinsip-prinsip desain arsitektur aplikasi yang baik. Beberapa poin penting yang diangkat antara lain penjelasan mengenai anggapan salah terkait pengembangan aplikasi mobile, keuntungan membuat perusahaan menjadi mobile, serta prinsip-prinsip desain seperti memenuhi kebutuhan pengguna, independensi teknologi, kinerja tinggi, dan skal
1 of 5
Downloaded 11 times
More Related Content
Bab2 mobile apllication
1. BAB II
LANDASAN TEORI
Berikut teori teori yang berhubungan dengan hipotesis yang akan diambil:
2.1 Mobile Application
Mobile application adalah adalah proses pengembangan aplikasi untuk
perangkat genggam seperti PDA, asisten digital perusahaan atau telepon genggam.
Aplikasi ini sudah ada pada telepon selama manufaktur, atau didownload oleh
pelanggan dari toko aplikasi dan dari distribusi perangkat lunak mobile platform
yang lain.
Menurut Lee, Schneider & Schell (2004), berikut beberapa anggapan yang salah
mengenai mobile application :
a. Pengembangan mobile applications dianggap lebih mudah. Masyarakat merasa
pengembangan aplikasi untuk perangkat mobile jauh lebih mudah. Tapi
kenyataannya lebih sulit.
b. Pengembangan aplikasi untuk mobile lebih cepat. Terdapat gagasan bahwa
mengembangkan aplikasi pada perangkat mobile entah bagaimana lebih cepat.
Padahal sebenarnya, mungkin tidak lebih cepat atau lebih lambat dibandingkan
upaya pengembangan aplikasi lain. Itu semua tergantung pada kerumitan aplikasi
yang dikembangkan dan beberapa faktor yang lain.
c. Pengembangan aplikasi mobile lebih murah. Baik pengembangan aplikasi mobile
maupun perangkat tidak semuanya harus murah. Perangkat mobile itu sendiri
tidak murah jika Anda membandingkan biaya PC Pocket atau tablet PC dengan
komputer desktop yang terhubung. Pada saat Anda selesai membeli Pocket PC
dan semua aksesorisnya , ia mungkin sama mahalnya dengan desktop (dan
mungkin lebih mahal).
Ada beberapa alasan dan keuntungan kenapa harus membuat perusahaan menjadi
mobilize (Lee, Schneider & Schell, 2004) :
1. Meningkatkan kehidupan manusia
Solusi untuk mobile dapat meningkatkan kualitas kehidupan dan pribadi
seseorang. Seperti telepon selular membantu para orangtua menghubungi dan
mengontrol anak-anaknya.
2. Meningkatkan fleksibilitas dan aksebilitas para pekerja
Dengan memberikan solusi mobile, para pekerja dapat diberikan fleksibilitas dari
lokasi dan waktu yang berbeda.
3. Meningkatkan keamanan para pekerja
Menyediakan pekerja dengan informasi situasi yang up to date dapat
meningkatkan keamanan para pekerja, terutama jika mereka bekerja pada lokasi
yang berbahaya.
4. Meningkatkan efisiensi dan produktivitas pekerjaan
Solusi mobile juga membantu mengeliminasi redundansi dalam aktivitas
memasukkan data. Contohnya seperti seseorang yang mencatat notes dalam
rapat, orang tersebut harus kembali mengetik dan memasukkan infomasi ke
dalam komputernya.
5. Meningkatkan akurasi dan ketepatan data Para pekerja yang sudah mobile dapat
menerima dan menyediakan informasi kepada sistem bisnis yang ada dengan
waktu yang diinginkan. Selain itu angka kesalahan dapat dikurangi dalam
aktivitas mengumpulkan dan melaporkan data.
2. 6. Meningkatkan proses bisnis yang sudah ada
Para pekerja yang sudah mobile dapat meningkatkan sistem bisnis yang sudah
ada. Perusahaan juga dapat meningkatkan dan mengeliminasi redundansi dalam
aliran kerja.
7. Meningkatkan kontrol inventori
Perusahaan dapat menggunakan perangkat mobile untuk membant mencari dan
memonitor perlengkapan dan aset lainnya.
8. Meningkatkan customer satisfaction
Customer satisfaction dapat ditingkatkan begitu penjualan dan pelayanan
menjadi lebih efisien dan responsif. Dengan begitu pemasukan juga akan
bertambah.
2.2 Prinsip Prinsip Desain Arsitektur Aplikasi Yang Baik
Menurut Lee, Schneider & Schell, berikut beberapa prinsip bagaimana membuat
suatu struktur desain yang baik bagi sebuah aplikasi mobile. Dalam prakteknya,
mungkin tidak semua aplikasi memenuhi semua prinsip prinsip berikut, tapi
hampir semua aplikasi-aplikasi yang terbaik memeuhi hampir semua prinsip di
bawah.
1. Requirements
Sebuah rancangan desain aplikasi mobile harus memenuhi faktor- factor
requirements seperti bisnis, fungsional, dan mengerti kebutuhan user . Tanpa
mengerti ini maka perusahaan aplikasi tidak akan bisa memenuhi kriteriakriteria
yang lainnya, dan di mata para penggunanya hanya akan menjadi produk aplikasi
yang gagal. Menurut (Turban, Rainer, Potter, 2001) pentingnya perangkat lunak
dalam sistem komputer telah membawa masalah baru ke depan bagi para manajer
organisasi. Ini termasuk evaluasi perangkat lunak dan seleksi :
a. Ukuran dan lokasi dari pengguna saat ini dan dasar masa depan
b. Alat sistem administrasi
c. Biaya awal dan selanjutnya
d. Kemampuan saat ini dan ke depannya
e. Lingkungan komputasi yang sudah ada
f. Kemampuan teknis local
2. Technology Independence
Dari perspektif produsen perangkat, sangat pentinG bahwa perangkat lunak harus
handal dan stabil. Dan terutama jika mungkin bagi para pengguna untuk
menginstal aplikasi yang baru. Cacat software atau hardware yang serius mungkin
akan memaksa produsen untuk memanggil kembali semua perangkat mobile nya
yang ada di pasaran. Biaya operasi tersebut menjadi sangat signifikan besar
bahkan jika dibandingkan dengan biaya pengembangannya. Dari sudut pandang
software, pemilihan yang tepat dari platform software akan mengurangi resiko
kegagalan.
3. High Performance
Rancangan harus mempunyai perfoma yang bagus ketika berada pada periode
permintaan resource normal dan tinggi. Contohnya, untuk aplikasi e-business
broker trading, dimana aplikasi harus siap digunakan kapan saja dengan kondisi
peak transaksi tinggi ataupun rendah. The existing servers and and applications
may also have high performance parameters to handle large numbers of users or
spikes in resource demand. For example, in an e-commerce web application,
spikes might occur over the holidday season. In an e-business application, such as
a trading wab application, spikes might occur in a heavy trading day. The
3. introduction of a new mobile application can have implications for the
performance of the existing servers and applications. (Lee, Schneider & Schell,
2004, p. 143).
Menurut Harrison (2003) sistem memori pada mesin handphone biasanya berkisar
8 MB hingga 16 MB , berbeda sekali dengan resources aplikasi PC yang
berlimpah. Hal ini sangat berpengaruh terhadap sistem desain aplikasi yang akan
dibuat.
4. Scalability
Rancangan aplikasi mobile yang baik harus bisa bersifat scalable, yaitu dapat
menangani jumlah user, aplikasi, dan fungsi yang banyak. Bersifat scalable juga
bersifat tidak mengganggu proses produk aplikasi lain yang sudah ada
sebelumnya. Pengguna akan merasa aplikasinya lebih ringan dan bekerja secara
optimal. While it is possible that the existing infrastructure is sufficient to handle
the increase in mobile devices and user base, you may nonetheless need to scale
and extend it to accommodate these possibly large increases in mobile devices,
users, applications, and functions (Lee, 2004, p. 143)
5. User System Requirements
Rancangan aplikasi mobile harus mampu menangani berbagai
kemungkinankemampuan pengguna yang ada atau disebut juga harus memenuhi
faktor user system requirements. Sebagai contoh jika sebuah aplikasi dibuat
dengan grafik sebagus mungkin di platform X, tetapi ketika berjalan di platform
Y yang mempunyai resource yang rendah tentu akan membuat performa menjadi
lambat. Selain grafik user interface, kemudahan menggunakan aplikasi juga
merupakan unsur penting bagi pengguna dapat menggunakan aplikasi tersebut
secara optimal. Berdasarkan Mandel (1997) tim user interface, bersama dengan
manajer, pimpinan tim, dan pekerja, harus mencari tahu bersama prinsip-prinsip
yang paling sesuai untuk tugas pekerjaan dan lingkungan mereka. Mereka
kemudian harus fokus pada membeli atau mengembangkan software yang
menawarkan user interfaces yang bermanfaat dan produktif. contoh prinsip-
prinsip kunci tersebut adalah tempat pengguna di kontrol, mengurangi beban
memori pengguna, dan membuat user interface yang konsisten.
4. DAFTAR PUSTAKA
Efraim Turban, R. Kelly Rainer, Jr , Richard E. Potter. 2001, Introduction to
Information Technology., John Willey & Sons, Inc., United States of America.
Harrison, Richard. 2003, Symbian OS C++ for mobile phones., John Wiley & Sons,
Ltd., England
Lee ,V & Schneider, H & Schell, R. 2004, Mobile Applications : Architecture,
Design & Development., Prentice Hall PTR., New Jersey.
Mandel, Theo. 1997, The Elements of User Interface Design., John Wiley & Sons,
Inc., Canada.