際際滷

際際滷Share a Scribd company logo
BAHASAN 6 :
WBT, CBT, E LEANING, BLOG
TIK DAN MEDIA PEMBELAJARAN
PENDIDIKAN BIOLOGI
FKIP BIOLOGI  UIR
2015
OLEH :
EKA PANDU CYNTHIA, S.T., M.KOM.
1
COMPUTER BASED INSTRUCTION
 Disebut juga Pembelajaran Berbasis Komputer
 Adalah segala aktivitas pembelajaran yang
dilakukan menggunakan komputer. Pemberian
materi, pemberian tes dan pemberian umpan balik
semuanya dilakukan oleh komputer.
2
 Komputer sebagai salah satu bentuk teknologi
canggih digunakan sebagai alat bantu (tools) dalam
melaksanakan kegiatan pembelajaran.
 Guru dapat menggunakan berbagai program
komputer untuk membuat pembelajarannya lebih
kaya informasi dan lebih menarik, sehingga dapat
menimbulkan minat dan motivasi belajar pada
siswa.
3
 Perkembangan teknologi komputer saat ini juga
mempengaruhi perkembangan metode
pembelajaran berbantuan komputer, secara garis
besar PBK dapat dikategorikan menjadi dua, yaitu:
 CBT (Computer Based Test)
 WBT (Web Based Test)
4
CBT (COMPUTER BASED TEST)
 Merupakan tes yang diselenggarakan dengan
menggunakan komputer.
 Karakteristik dari tes ini sama dengan tes konvensional
yaitu menggunakan satu perangakat tes untuk beberapa
peserta dengan panjang tes yang sama (fixed test
length).
 Perbedaannya terletak pada teknik penyampaian
(delivery) butir soal yang tidak lagi meggunakan kertas
(paperless), baik untuk naskah soal maupun lembar
jawaban.
 Sistem skoring atau koreksi langsung dilakukan oleh
komputer. Biasanya peserta bisa mengerjakan dan
melihat butir soal dari nomor pertama sampai dengan
terakhir. 5
 CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan
komputer, dengan memanfaatkan media CDROM
dan disk-based sebagai media pendidikan (Horton,
2000).
 Dengan memanfaatkan media ini, sebuah CD ROM
bisa terdiri dari video klip, animasi, grafik, suara,
multimedia dan program aplikasi yang akan
digunakan oleh peserta didik dalam pendidikannya.
6
WBT (WEB BASED TEST)
 WBT sering juga diidentikkan dengan e-learning,
dalam metode ini selain menggunakan komputer
sebagai sarana pendidikan, juga memanfaatkan
jaringan internet, sehingga seorang yang akan
belajar bisa mengakses materi pelajarannya
dimanapun dan kapanpun, selagi terhubung
dengan jaringan Internet (Rossett, 2002).
7
MODEL-MODEL CBI
 Model Tutorial
 Dalam model ini pola dasarnya mengikuti
pengajaran berprogram tipe bercabang dimana
mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil.
Tutorial diperlukan membantu siswa dalam
mengatasi masalah belajarnya. Biasanya dengan
bantuan navigasi materi yang diajarkan, ini akan
memudahkan mempelajari bagian-bagian materi
tertentu.
8
 Model Praktek dan Latihan
 Dalam model ini komputer memberi bantuan
melalui rangkaian pertanyaan berupa soal materi,
seperti dalam buku catatan. Siswa bertugas
menjawab soal setelah selesai menjawab seluruh
soal komputer memberikan feedback, atau juga
memberi feedback setelah menjawab satu soal
sebelum beralih ke soal berikutnya.
9
 Dalam menggunakan model ini hendaknya semua
konsep, peraturan atau prosedur terlebih dahulu
sudah dipelajari oleh siswa. Program akan
membimbing siswa melalui serangkaian contoh
yang kemudian meningkat pada ketangkasan dan
kelancaran dalam mempergunakan
ketrampilannya. Model latihan ini sangat cocok
untuk tujuan latihan pelajaran matematika, praktek
menerjemahkan bahasa asing, latihan membentuk
kosakata, dan lain-lain.
10
 Model Simulasi
 Dengan model ini siswa dihadapkan kepada situasi
kehidupan nyata.
 Misalnya dalam kehidupan modern memperlihatkan
perusahaan penerbangan yang menggunakan
simulasi-simulasi penampilan pesawat terbang
berkomputer canggih sebagai bagian integral
dalam melatih terbang para awak pesawatnya.
 Kadang-kadang model simulasi ini bercampur
dengan model permainan.
11
 Model Permainan (Game)
 Kegiatan permainan dapat melibatkan unsur-unsur
simulasi, seperti halnya permainan bisa
mengakibatkan unsur-unsur pengajaran
bergantung pada ada tidaknya ketrampilan yang
dipraktekkan dalam permainan itu sebagai kegiatan
akademis.
 Model ini dapat memotivasi semangat belajar
siswa, banyak kita jumpai program permainan ini
dipasaran. Namun, tidak semua program
permainan dipasaran bersifat mendidik bahkan
tidak jarang kita jumpai permainan yang
menampilkan kekerasan, alkohol, dan sebagainya. 12
 Model Discovery dan Inquiry (Penemuan dan
Penyelidikan)
 Model discovery ini secara umum dapat dikatakan
membuat kegiatan pada pelajar dengan
pendekatan induktif. Secara cermat siswa
memecahkan percobaan dan kesalahan (trial and
error).
 Komputer memperkenalkan siswa dengan sumber
informasi, menyimpan data, dan memperkenankan
prosedur penelitian. Sedangkan siswa membuat
hipotesis, mengembangkan prinsip-prinsip dan
aturan, serta melakukan pengujian terhadap
dugaan-dugaan. 13
 Model Pemecahan Masalah
 Program ini harus bekerja dengan data, informasi
yang sistematik dan kecepatan bertindak serta
ketelitian perhitungan.
 Komputer menyajikan masalah dan menyediakan
feedback kepada siswa.
Selain itu, juga memanipulasi data dan memelihara
database, maka siswa menentukan
permasalahannya terlebih dulu kemudian
mengadakan cara penyelesaian yang antara lain
dengan memanipulasi variabel dan coba-coba
untuk menyelesaikan masalah. 14
E  LEARNING
 E-learning merupakan singkatan dari Elektronic
Learning, merupakan cara baru dalam proses
belajar mengajar yang menggunakan media
elektronik khususnya internet sebagai sistem
pembelajarannya.
 E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis
dari perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi.
15
 Jaya Kumar C. Koran (2002)
e-learning sebagai sembarang pengajaran dan
pembelajaran yang menggunakan rangkaian
elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk
menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau
bimbingan.
 Dong (dalam Kamarga, 2002)
e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous
melalui perangkat elektronik komputer yang
memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan
kebutuhannya.
16
 Rosenberg (2001)
menekankan bahwa e-learning merujuk pada
penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan
serangkaian solusi yang dapat meningkatkan
pengetahuan dan keterampilan
 Darin E. Hartley [Hartley, 2001]
eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar
yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar
ke siswa dengan menggunakan media Internet,
Intranet atau media jaringan komputer lain.
17
 LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning
Terms [Glossary, 2001]
eLearning adalah sistem pendidikan yang
menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung
belajar mengajar dengan media Internet, jaringan
komputer,maupun komputer standalone.
18
 E-learning dalam arti luas bisa mencakup
pembelajaran yang dilakukan di media elektronik
(internet) baik secara formal maupun informal.
 E-learning secara formal misalnya adalah
pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata
pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun
berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-
pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar
sendiri).
19
 Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat
interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan
pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh
yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-
perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang
memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-
learning untuk umum.
20
 E-learning bisa juga dilakukan secara informal
dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya
melalui sarana mailing list, e-newsletter atau
website pribadi, organisasi dan perusahaan yang
ingin mensosialisasikan jasa, program,
pengetahuan atau keterampilan tertentu pada
masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
21
BLOG
 Blog berasal dari kata Web dan Log (WEBLOG)
yang berarti catatan online (yang berada di web).
 Pengertian yang lebih lengkap, blog adalah situs
web yang berisi tulisan, artikel atau informasi
bermanfaat yang diupdate (diperbaharui) secara
teratur dan dapat diakses secara online baik untuk
umum maupun pribadi
22
CIRI-CIRI BLOG
 Memiliki Nama dan Alamat yang bisa diakses
secara online
 Memiliki tujuan
 Memiliki isi atau postingan yang berupa artikel,
catatan, dan informasi lainnya
 Postingan atau isi blog terarsip (tersimpan sesuai
tanggal, bulan dan tahun posting)
 Isi Blog umumnya selalu bertambah atau terupdate
sesuai dengan tujuan blog
23
TUJUAN BLOG
 Menyampaikan informasi yang bermanfaat untuk diri
sendiri maupun bagi orang lain
 Memberikan keuntungan bagi diri sendiri maupun orang
lain
 Menyalurkan hobby dan mengisi waktu luang dengan
kegiatan yang positif
 Berkarya atau aktualisasi diri
 Saling bertukar pengetahuan dengan pembaca, blogger
menulis, pengunjung memberikan tanggapan atau
komentar
 Berbagi pengalaman
 Berbagi software berguna, seperti foto, film/video,
dokumen, dsb
 Banyak lagi, sesuai dengan jenis / topik yang diangkat
24
BLOGGER
 Blogger adalah pemilik blog atau pengarang isi
blog.
25
ETIKA BLOGGER
 Memiliki tujuan yang baik
 Membuat artikel/postingan yang asli, bukan hasil
copy paste (plagiat) atau kegiatan lain yang
melanggar hak cipta (tanpa ijin pemilik)
 Tidak membuat postingan yang merugikan orang
lain, mengganggu, menipu (spam), mengandung
kekerasan, isu sara, dan hal negatif lainnya
26
PERKEMBANGAN BLOGGING
 Saat ini, khususnya di Indonesia, kegiatan blogging
berkembang sangat pesat dengan tujuan yang
beragam pula. Sebagian besar blog masih
menggambarkan konsep blogging yang murni,
akan tetapi sebagian blog juga berkembang sesuai
dengan kemauan dan tujuan pemiliknya sehingga
banyak yang berisi materi bebas dan terkadang
keluar dari konsep blogging sebenarnya.
27
SPLOGS
 Splogs adalah singkatan dari spam blog, splogs
umumnya berisi informasi spam yang tidak bisa
dipertanggungjawabkan kebenarannya, dan
bersifat merugikan seseorang maupun pihak lain.
28

More Related Content

Bahasan 6 wbt cbt elearning blog

  • 1. BAHASAN 6 : WBT, CBT, E LEANING, BLOG TIK DAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN BIOLOGI FKIP BIOLOGI UIR 2015 OLEH : EKA PANDU CYNTHIA, S.T., M.KOM. 1
  • 2. COMPUTER BASED INSTRUCTION Disebut juga Pembelajaran Berbasis Komputer Adalah segala aktivitas pembelajaran yang dilakukan menggunakan komputer. Pemberian materi, pemberian tes dan pemberian umpan balik semuanya dilakukan oleh komputer. 2
  • 3. Komputer sebagai salah satu bentuk teknologi canggih digunakan sebagai alat bantu (tools) dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Guru dapat menggunakan berbagai program komputer untuk membuat pembelajarannya lebih kaya informasi dan lebih menarik, sehingga dapat menimbulkan minat dan motivasi belajar pada siswa. 3
  • 4. Perkembangan teknologi komputer saat ini juga mempengaruhi perkembangan metode pembelajaran berbantuan komputer, secara garis besar PBK dapat dikategorikan menjadi dua, yaitu: CBT (Computer Based Test) WBT (Web Based Test) 4
  • 5. CBT (COMPUTER BASED TEST) Merupakan tes yang diselenggarakan dengan menggunakan komputer. Karakteristik dari tes ini sama dengan tes konvensional yaitu menggunakan satu perangakat tes untuk beberapa peserta dengan panjang tes yang sama (fixed test length). Perbedaannya terletak pada teknik penyampaian (delivery) butir soal yang tidak lagi meggunakan kertas (paperless), baik untuk naskah soal maupun lembar jawaban. Sistem skoring atau koreksi langsung dilakukan oleh komputer. Biasanya peserta bisa mengerjakan dan melihat butir soal dari nomor pertama sampai dengan terakhir. 5
  • 6. CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer, dengan memanfaatkan media CDROM dan disk-based sebagai media pendidikan (Horton, 2000). Dengan memanfaatkan media ini, sebuah CD ROM bisa terdiri dari video klip, animasi, grafik, suara, multimedia dan program aplikasi yang akan digunakan oleh peserta didik dalam pendidikannya. 6
  • 7. WBT (WEB BASED TEST) WBT sering juga diidentikkan dengan e-learning, dalam metode ini selain menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan, juga memanfaatkan jaringan internet, sehingga seorang yang akan belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun, selagi terhubung dengan jaringan Internet (Rossett, 2002). 7
  • 8. MODEL-MODEL CBI Model Tutorial Dalam model ini pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang dimana mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil. Tutorial diperlukan membantu siswa dalam mengatasi masalah belajarnya. Biasanya dengan bantuan navigasi materi yang diajarkan, ini akan memudahkan mempelajari bagian-bagian materi tertentu. 8
  • 9. Model Praktek dan Latihan Dalam model ini komputer memberi bantuan melalui rangkaian pertanyaan berupa soal materi, seperti dalam buku catatan. Siswa bertugas menjawab soal setelah selesai menjawab seluruh soal komputer memberikan feedback, atau juga memberi feedback setelah menjawab satu soal sebelum beralih ke soal berikutnya. 9
  • 10. Dalam menggunakan model ini hendaknya semua konsep, peraturan atau prosedur terlebih dahulu sudah dipelajari oleh siswa. Program akan membimbing siswa melalui serangkaian contoh yang kemudian meningkat pada ketangkasan dan kelancaran dalam mempergunakan ketrampilannya. Model latihan ini sangat cocok untuk tujuan latihan pelajaran matematika, praktek menerjemahkan bahasa asing, latihan membentuk kosakata, dan lain-lain. 10
  • 11. Model Simulasi Dengan model ini siswa dihadapkan kepada situasi kehidupan nyata. Misalnya dalam kehidupan modern memperlihatkan perusahaan penerbangan yang menggunakan simulasi-simulasi penampilan pesawat terbang berkomputer canggih sebagai bagian integral dalam melatih terbang para awak pesawatnya. Kadang-kadang model simulasi ini bercampur dengan model permainan. 11
  • 12. Model Permainan (Game) Kegiatan permainan dapat melibatkan unsur-unsur simulasi, seperti halnya permainan bisa mengakibatkan unsur-unsur pengajaran bergantung pada ada tidaknya ketrampilan yang dipraktekkan dalam permainan itu sebagai kegiatan akademis. Model ini dapat memotivasi semangat belajar siswa, banyak kita jumpai program permainan ini dipasaran. Namun, tidak semua program permainan dipasaran bersifat mendidik bahkan tidak jarang kita jumpai permainan yang menampilkan kekerasan, alkohol, dan sebagainya. 12
  • 13. Model Discovery dan Inquiry (Penemuan dan Penyelidikan) Model discovery ini secara umum dapat dikatakan membuat kegiatan pada pelajar dengan pendekatan induktif. Secara cermat siswa memecahkan percobaan dan kesalahan (trial and error). Komputer memperkenalkan siswa dengan sumber informasi, menyimpan data, dan memperkenankan prosedur penelitian. Sedangkan siswa membuat hipotesis, mengembangkan prinsip-prinsip dan aturan, serta melakukan pengujian terhadap dugaan-dugaan. 13
  • 14. Model Pemecahan Masalah Program ini harus bekerja dengan data, informasi yang sistematik dan kecepatan bertindak serta ketelitian perhitungan. Komputer menyajikan masalah dan menyediakan feedback kepada siswa. Selain itu, juga memanipulasi data dan memelihara database, maka siswa menentukan permasalahannya terlebih dulu kemudian mengadakan cara penyelesaian yang antara lain dengan memanipulasi variabel dan coba-coba untuk menyelesaikan masalah. 14
  • 15. E LEARNING E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. 15
  • 16. Jaya Kumar C. Koran (2002) e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Dong (dalam Kamarga, 2002) e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya. 16
  • 17. Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan Darin E. Hartley [Hartley, 2001] eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain. 17
  • 18. LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001] eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone. 18
  • 19. E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak- pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). 19
  • 20. Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan- perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e- learning untuk umum. 20
  • 21. E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya). 21
  • 22. BLOG Blog berasal dari kata Web dan Log (WEBLOG) yang berarti catatan online (yang berada di web). Pengertian yang lebih lengkap, blog adalah situs web yang berisi tulisan, artikel atau informasi bermanfaat yang diupdate (diperbaharui) secara teratur dan dapat diakses secara online baik untuk umum maupun pribadi 22
  • 23. CIRI-CIRI BLOG Memiliki Nama dan Alamat yang bisa diakses secara online Memiliki tujuan Memiliki isi atau postingan yang berupa artikel, catatan, dan informasi lainnya Postingan atau isi blog terarsip (tersimpan sesuai tanggal, bulan dan tahun posting) Isi Blog umumnya selalu bertambah atau terupdate sesuai dengan tujuan blog 23
  • 24. TUJUAN BLOG Menyampaikan informasi yang bermanfaat untuk diri sendiri maupun bagi orang lain Memberikan keuntungan bagi diri sendiri maupun orang lain Menyalurkan hobby dan mengisi waktu luang dengan kegiatan yang positif Berkarya atau aktualisasi diri Saling bertukar pengetahuan dengan pembaca, blogger menulis, pengunjung memberikan tanggapan atau komentar Berbagi pengalaman Berbagi software berguna, seperti foto, film/video, dokumen, dsb Banyak lagi, sesuai dengan jenis / topik yang diangkat 24
  • 25. BLOGGER Blogger adalah pemilik blog atau pengarang isi blog. 25
  • 26. ETIKA BLOGGER Memiliki tujuan yang baik Membuat artikel/postingan yang asli, bukan hasil copy paste (plagiat) atau kegiatan lain yang melanggar hak cipta (tanpa ijin pemilik) Tidak membuat postingan yang merugikan orang lain, mengganggu, menipu (spam), mengandung kekerasan, isu sara, dan hal negatif lainnya 26
  • 27. PERKEMBANGAN BLOGGING Saat ini, khususnya di Indonesia, kegiatan blogging berkembang sangat pesat dengan tujuan yang beragam pula. Sebagian besar blog masih menggambarkan konsep blogging yang murni, akan tetapi sebagian blog juga berkembang sesuai dengan kemauan dan tujuan pemiliknya sehingga banyak yang berisi materi bebas dan terkadang keluar dari konsep blogging sebenarnya. 27
  • 28. SPLOGS Splogs adalah singkatan dari spam blog, splogs umumnya berisi informasi spam yang tidak bisa dipertanggungjawabkan kebenarannya, dan bersifat merugikan seseorang maupun pihak lain. 28