1. BAHASAN 6 :
WBT, CBT, E LEANING, BLOG
TIK DAN MEDIA PEMBELAJARAN
PENDIDIKAN BIOLOGI
FKIP BIOLOGI UIR
2015
OLEH :
EKA PANDU CYNTHIA, S.T., M.KOM.
1
2. COMPUTER BASED INSTRUCTION
Disebut juga Pembelajaran Berbasis Komputer
Adalah segala aktivitas pembelajaran yang
dilakukan menggunakan komputer. Pemberian
materi, pemberian tes dan pemberian umpan balik
semuanya dilakukan oleh komputer.
2
3. Komputer sebagai salah satu bentuk teknologi
canggih digunakan sebagai alat bantu (tools) dalam
melaksanakan kegiatan pembelajaran.
Guru dapat menggunakan berbagai program
komputer untuk membuat pembelajarannya lebih
kaya informasi dan lebih menarik, sehingga dapat
menimbulkan minat dan motivasi belajar pada
siswa.
3
4. Perkembangan teknologi komputer saat ini juga
mempengaruhi perkembangan metode
pembelajaran berbantuan komputer, secara garis
besar PBK dapat dikategorikan menjadi dua, yaitu:
CBT (Computer Based Test)
WBT (Web Based Test)
4
5. CBT (COMPUTER BASED TEST)
Merupakan tes yang diselenggarakan dengan
menggunakan komputer.
Karakteristik dari tes ini sama dengan tes konvensional
yaitu menggunakan satu perangakat tes untuk beberapa
peserta dengan panjang tes yang sama (fixed test
length).
Perbedaannya terletak pada teknik penyampaian
(delivery) butir soal yang tidak lagi meggunakan kertas
(paperless), baik untuk naskah soal maupun lembar
jawaban.
Sistem skoring atau koreksi langsung dilakukan oleh
komputer. Biasanya peserta bisa mengerjakan dan
melihat butir soal dari nomor pertama sampai dengan
terakhir. 5
6. CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan
komputer, dengan memanfaatkan media CDROM
dan disk-based sebagai media pendidikan (Horton,
2000).
Dengan memanfaatkan media ini, sebuah CD ROM
bisa terdiri dari video klip, animasi, grafik, suara,
multimedia dan program aplikasi yang akan
digunakan oleh peserta didik dalam pendidikannya.
6
7. WBT (WEB BASED TEST)
WBT sering juga diidentikkan dengan e-learning,
dalam metode ini selain menggunakan komputer
sebagai sarana pendidikan, juga memanfaatkan
jaringan internet, sehingga seorang yang akan
belajar bisa mengakses materi pelajarannya
dimanapun dan kapanpun, selagi terhubung
dengan jaringan Internet (Rossett, 2002).
7
8. MODEL-MODEL CBI
Model Tutorial
Dalam model ini pola dasarnya mengikuti
pengajaran berprogram tipe bercabang dimana
mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil.
Tutorial diperlukan membantu siswa dalam
mengatasi masalah belajarnya. Biasanya dengan
bantuan navigasi materi yang diajarkan, ini akan
memudahkan mempelajari bagian-bagian materi
tertentu.
8
9. Model Praktek dan Latihan
Dalam model ini komputer memberi bantuan
melalui rangkaian pertanyaan berupa soal materi,
seperti dalam buku catatan. Siswa bertugas
menjawab soal setelah selesai menjawab seluruh
soal komputer memberikan feedback, atau juga
memberi feedback setelah menjawab satu soal
sebelum beralih ke soal berikutnya.
9
10. Dalam menggunakan model ini hendaknya semua
konsep, peraturan atau prosedur terlebih dahulu
sudah dipelajari oleh siswa. Program akan
membimbing siswa melalui serangkaian contoh
yang kemudian meningkat pada ketangkasan dan
kelancaran dalam mempergunakan
ketrampilannya. Model latihan ini sangat cocok
untuk tujuan latihan pelajaran matematika, praktek
menerjemahkan bahasa asing, latihan membentuk
kosakata, dan lain-lain.
10
11. Model Simulasi
Dengan model ini siswa dihadapkan kepada situasi
kehidupan nyata.
Misalnya dalam kehidupan modern memperlihatkan
perusahaan penerbangan yang menggunakan
simulasi-simulasi penampilan pesawat terbang
berkomputer canggih sebagai bagian integral
dalam melatih terbang para awak pesawatnya.
Kadang-kadang model simulasi ini bercampur
dengan model permainan.
11
12. Model Permainan (Game)
Kegiatan permainan dapat melibatkan unsur-unsur
simulasi, seperti halnya permainan bisa
mengakibatkan unsur-unsur pengajaran
bergantung pada ada tidaknya ketrampilan yang
dipraktekkan dalam permainan itu sebagai kegiatan
akademis.
Model ini dapat memotivasi semangat belajar
siswa, banyak kita jumpai program permainan ini
dipasaran. Namun, tidak semua program
permainan dipasaran bersifat mendidik bahkan
tidak jarang kita jumpai permainan yang
menampilkan kekerasan, alkohol, dan sebagainya. 12
13. Model Discovery dan Inquiry (Penemuan dan
Penyelidikan)
Model discovery ini secara umum dapat dikatakan
membuat kegiatan pada pelajar dengan
pendekatan induktif. Secara cermat siswa
memecahkan percobaan dan kesalahan (trial and
error).
Komputer memperkenalkan siswa dengan sumber
informasi, menyimpan data, dan memperkenankan
prosedur penelitian. Sedangkan siswa membuat
hipotesis, mengembangkan prinsip-prinsip dan
aturan, serta melakukan pengujian terhadap
dugaan-dugaan. 13
14. Model Pemecahan Masalah
Program ini harus bekerja dengan data, informasi
yang sistematik dan kecepatan bertindak serta
ketelitian perhitungan.
Komputer menyajikan masalah dan menyediakan
feedback kepada siswa.
Selain itu, juga memanipulasi data dan memelihara
database, maka siswa menentukan
permasalahannya terlebih dulu kemudian
mengadakan cara penyelesaian yang antara lain
dengan memanipulasi variabel dan coba-coba
untuk menyelesaikan masalah. 14
15. E LEARNING
E-learning merupakan singkatan dari Elektronic
Learning, merupakan cara baru dalam proses
belajar mengajar yang menggunakan media
elektronik khususnya internet sebagai sistem
pembelajarannya.
E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis
dari perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi.
15
16. Jaya Kumar C. Koran (2002)
e-learning sebagai sembarang pengajaran dan
pembelajaran yang menggunakan rangkaian
elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk
menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau
bimbingan.
Dong (dalam Kamarga, 2002)
e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous
melalui perangkat elektronik komputer yang
memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan
kebutuhannya.
16
17. Rosenberg (2001)
menekankan bahwa e-learning merujuk pada
penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan
serangkaian solusi yang dapat meningkatkan
pengetahuan dan keterampilan
Darin E. Hartley [Hartley, 2001]
eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar
yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar
ke siswa dengan menggunakan media Internet,
Intranet atau media jaringan komputer lain.
17
18. LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning
Terms [Glossary, 2001]
eLearning adalah sistem pendidikan yang
menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung
belajar mengajar dengan media Internet, jaringan
komputer,maupun komputer standalone.
18
19. E-learning dalam arti luas bisa mencakup
pembelajaran yang dilakukan di media elektronik
(internet) baik secara formal maupun informal.
E-learning secara formal misalnya adalah
pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata
pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun
berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-
pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar
sendiri).
19
20. Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat
interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan
pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh
yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-
perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang
memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-
learning untuk umum.
20
21. E-learning bisa juga dilakukan secara informal
dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya
melalui sarana mailing list, e-newsletter atau
website pribadi, organisasi dan perusahaan yang
ingin mensosialisasikan jasa, program,
pengetahuan atau keterampilan tertentu pada
masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
21
22. BLOG
Blog berasal dari kata Web dan Log (WEBLOG)
yang berarti catatan online (yang berada di web).
Pengertian yang lebih lengkap, blog adalah situs
web yang berisi tulisan, artikel atau informasi
bermanfaat yang diupdate (diperbaharui) secara
teratur dan dapat diakses secara online baik untuk
umum maupun pribadi
22
23. CIRI-CIRI BLOG
Memiliki Nama dan Alamat yang bisa diakses
secara online
Memiliki tujuan
Memiliki isi atau postingan yang berupa artikel,
catatan, dan informasi lainnya
Postingan atau isi blog terarsip (tersimpan sesuai
tanggal, bulan dan tahun posting)
Isi Blog umumnya selalu bertambah atau terupdate
sesuai dengan tujuan blog
23
24. TUJUAN BLOG
Menyampaikan informasi yang bermanfaat untuk diri
sendiri maupun bagi orang lain
Memberikan keuntungan bagi diri sendiri maupun orang
lain
Menyalurkan hobby dan mengisi waktu luang dengan
kegiatan yang positif
Berkarya atau aktualisasi diri
Saling bertukar pengetahuan dengan pembaca, blogger
menulis, pengunjung memberikan tanggapan atau
komentar
Berbagi pengalaman
Berbagi software berguna, seperti foto, film/video,
dokumen, dsb
Banyak lagi, sesuai dengan jenis / topik yang diangkat
24
26. ETIKA BLOGGER
Memiliki tujuan yang baik
Membuat artikel/postingan yang asli, bukan hasil
copy paste (plagiat) atau kegiatan lain yang
melanggar hak cipta (tanpa ijin pemilik)
Tidak membuat postingan yang merugikan orang
lain, mengganggu, menipu (spam), mengandung
kekerasan, isu sara, dan hal negatif lainnya
26
27. PERKEMBANGAN BLOGGING
Saat ini, khususnya di Indonesia, kegiatan blogging
berkembang sangat pesat dengan tujuan yang
beragam pula. Sebagian besar blog masih
menggambarkan konsep blogging yang murni,
akan tetapi sebagian blog juga berkembang sesuai
dengan kemauan dan tujuan pemiliknya sehingga
banyak yang berisi materi bebas dan terkadang
keluar dari konsep blogging sebenarnya.
27
28. SPLOGS
Splogs adalah singkatan dari spam blog, splogs
umumnya berisi informasi spam yang tidak bisa
dipertanggungjawabkan kebenarannya, dan
bersifat merugikan seseorang maupun pihak lain.
28