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○ Unityでのインポート
■ 普通にFBXデータを読み込むのと同じ方法で大丈夫。
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○ Unityでのインポート時の注意点
■ インポート時にAvatarが無い場合がある
● Avatarが無いとアニメーションがきちんと反映されないので、Avatarが
無い場合は「Avatar Definition」のタブから「Create From This
Model」を選択してAvatarを作成しましょう。
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○ 炎プロップ素材 : 作り方
■ 炎の仕込み自体は、自分が以前作ってSideFX社公式サイトにも掲
載して頂いているチュートリアルと似たようなものです。
● Link : https://www.sidefx.com/ja/tutorials/author/_sasa_/
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○ 炎プロップ素材 : 作り方
■ 爆発作りの箇所でも触れましたが、Sparseソルバはこういうプロップ
炎素材作りは逆にやり辛い場合があります。
■ そのため従来のPyroギミックを使用していますが、Houdini18になっ
て追加された要素も幾つか使用して改良しています。
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○ 改良点 : Pyro Post Process の使用
■ Houdini18から追加されたPyroPostProcessによりビュー上でも炎の色が
見やすくなりました。
● しかし、根元に色味が残りがちになるので従来のマテリアル構成を使う
方が良かったりもします。
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○ 改良点 : Pyro Post Process の使用
■ 従来のPyroギミックを使う場合は「Bindings」タブの「Flame」のチャンネルを
「heat」にすることでHoudini17.5までの感じの色味にすることができます。
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○ 改良点 : エミッターの設定
■ 爆発の項でも触れましたが、シミュレーションはソースとなるエミッター作り
が極めて重要です。
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○ 改良点 : エミッターの設定
■ 事前に任意の動きとVelocityを与えたパーティクルにジオメトリをアサインし
ています。
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○ 改良点 : エミッターの設定
■ ゲームエフェクトで使うような分かりやすい立ち上り感やディテールを付ける
場合は、パーティクルそのままよりジオメトリを使って少し大きさを事前に付
けた方が上手くいきやすいです。
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○ 改良点 : エミッターの設定
■ パーティクルの数や寿命、Velocityの値、ジオメトリのサイズや位置はプロ
シージャルに簡単に変更できます。
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○ 改良点 : ROPの設定
■ シミュレーション及びレンダリング設定はROPで一括管理しています。画像
の赤いノードがシミュレーション、青がレンダリング用のノードといった感じで
す。
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○ 改良点 : ROPの設定
■ 新しく炎のバリエーションを作った場合でも、既存の設定をコピーしてパスを少
し変えるだけでシミュレーションからレンダリングまでbatchで自動的に回るよう
にしています。
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○ 最新のスキニングコンバーター事情
■ Dem Bone Skin Converter
● 今年の7月頃、Houdini18.0.501以降、SideFXLabsに上述の
「DemBoneSkinConverter」というツールが追加されました。
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○ Dem Bone Skin Converter
■ 今回の検証ではProductionBuildのHoudini18.0.566及びSideFXLabs566
を使用しています。
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○ Dem Bone Skin Converter
■ 先に記載しておきますが、Houdini18.0.566及びSideFXLabs566環境だと
不具合が起こって色々と上手くいかない可能性があります。
● SideFX社の多喜様にシーンファイルをお渡しして検証をお願いした結
果、DailyBuildの567にアップデートしたら不具合が緩和されました。
● とはいえ私のように現行最新のProductionBuildである566を使って同
じような問題に頭を悩ます方もいるかと思いますので、資料として残す
意味も含めて不具合ごとスライドには記載しています。
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○ Dem Bone Skin Converter
■ 一見便利そうなパラメータが色々と最初から用意されています。
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○ Dem Bone Skin Converter
■ しかし、これらを調整してもリアルタイムに結果が反映されません。
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○ Dem Bone Skin Converter:不具合の可能性有
■ 画像のような簡単な布落下シーンのコンバート&エクスポートに何故か10分
位かかります。(従来のSkinningConverterだと1分未満)
● ※個人環境に由来する問題の可能性がある。問題なく使えるという人も
いる。原因は不明。
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○ Dem Bone Skin Converter
■ ボーンの位置や影響度がビューア上で分かりません。
● 試行錯誤するにも前スライドの通りコンバートに妙に時間がかかるので、
イテレーションが気になるところです。
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○ Dem Bone Skin Converter
■ コンバートとエクスポートが一緒になっています。
● このため必ずメッシュも一緒にエクスポートされます。
○ アニメーションだけ出力したい時に別途調整が必要になります。
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○ Dem Bone Skin Converter:不具合の可能性有
■ 精度が気がかり
● 青色:オリジナル。
● 赤色:SkinningConvertor。ボーン数100(球体はボーンのアタリ)。
● 灰色:DemBoneSkinConverter。ボーン数100。
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○ Dem Bone Skin Converter:不具合の可能性有
■ 精度が気がかり
● スキニングコンバーター2種はボーン数を揃えた以外はデフォルト設定で
す。
● ※個人環境に由来する問題の可能性がある。問題なく使えるという人も
いる。原因は不明。
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○ Dem Bone Skin Converter
■ Unityでの使用
● SideFXLabsバージョン566のDemBoneSkinConvertorでエクスポートした
FBXは、Unity2019.3f系及び2019.4LTS系でURP?HDRP共に問題なくイ
ンポートできます。
○ アニメーションも問題なく再生できます。
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○ Dem Bone Skin Converter:不具合の可能性有
■ 複数のマシンで検証
● 私が検証した3台のWindows10ワークステーション環境では件のメッ
シュのガタつきが必ず起こりました。
● マシンによってはエクスポートボタンを押して処理が走っているウィン
ドウはでるのですが、書き出したはずのデータがどこにも存在しない
という問題も起こりました。
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○ Dem Bone Skin Converter
■ 検証まとめ
● ツール自体は魅力的。
○ とはいえ最初からアニメーションのみエクスポートができないの
は気がかり。
● 私と同じような不具合に遭遇した場合は、ツールのバージョンを変え
たり最新のDailyBuildにすると解決する場合があります。
● 現行のDailyBuildで不具合が緩和されているので、次の
ProductionBuildでは恐らく今回私が遭遇したような不具合は起こら
ないと思います。
● 次のProductionBuildに期待!
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