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『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)のライブ演出制作秘話?
超高品質な3Dライブ演出を表現するための制作概要とオリジナルTimelineツールについて?
?
?KLabGames?SUNRISE?bushiroad All Rights Reserved.
KLab株式会社 大貫 詩織 / 伊東 勇輔 / 細田 翔
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2
2013年にKLab株式会社へ入社。?
各プロジェクトにて3D全般のエフェクト制作?演出制作?演出ディレクションなどを担当。?
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』では3Dライブ制作に関する演出提案や実制作、?
ディレクション等を行っている。?
KLab株式会社 KLabGames事業部 FXアーティスト ?
大貫詩織?
自己紹介?
CG制作会社を経て2016年 KLab株式会社にエフェクトデザイナーとして入社。?
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』では3Dライブの演出制作全般を担当。?
KLab株式会社 KLabGames事業部 FXアーティスト ?
伊東勇輔?
2015年にKLab株式会社へ入社。?
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』では3Dグラフィックス開発を担当。?
3Dライブの演出機能の実装、描画のパフォーマンス最適化を行う。?
シェーダーやレイマーチングによる映像制作やデモシーン制作が趣味。?
KLab株式会社 KLabGames事業部 グラフィックスエンジニア / テクニカルアーティスト ?
?
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細田翔?
画像
3
スクスタとは??
4
5
スクスタとは??
6
目次?
● スクスタのオリジナル演出ができるまで?
?
ライブ演出内容の構築?
スクスタ独自の制作環境?
● UnityのTimelineでここまでできる!?
● スクスタのオリジナルTrack紹介?
● ライブ演出の制作手法?
● 軽量化と品質向上を実現したカスタムシェーダー?
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ライブ演出内容の構築?
8
ラブライブの映像制作を行うにあたって業界研究を行う?
ライブ演出制作の開始?
アニメ?
音楽番組?
ゲーム?
ライブ?
ラブライブ?
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どのような演出を構成するべきか??
10
ライブ演出を構成する内容は数多?
ライティングは??
ディスプレイデザインは??
色は??
パーティクルは??
やれることが多く演
出の表現方法が自
由自在!?
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初期制作?
原作の世界観を担保しながらライブに必要な基本セット?
(ライティング?パーティクル類?ディスプレイetc…)を制作?
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さらにもう一歩…?
スクスタらしい新しい?
映像表現を提供したい?
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オリジナル演出の考案?
各楽曲に対しスクスタのオリジナル演出を入れる?
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■Wake up,Challenger!!? ■嵐のなかの恋だから?
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オリジナル演出の考案?
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各楽曲にスクスタのオリジナル演出を入れることで、?
これまでとは違った新しいライブ体験の提供?
結果として?
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ライブ演出の構成を決める方法?
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ライブ演出の構成を決める?
● 楽曲のイメージから演出内容を決める?
● 原作PVのイメージから演出内容を決める?
● メンバーの特徴から演出内容を決める?
● 現実と架空の表現を組み合わせたオリジナル演出?
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楽曲のイメージから演出内容を決める?
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楽曲のイメージやテーマに沿った演出内容を構築?
楽曲のイメージから演出内容を決める?
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対象の季節から連想するモチーフを使用した演出内容を構築?
?
?
季節をテーマとした演出?
夏色えがおで1,2,Jump!?
?タイトル?
夏、海、水、シャボン玉?
?連想するモチーフ?
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特定のモチーフをテーマとした演出?
対象のモチーフから連想する色やモノを使用した演出内容を構築?
HEARTtoHEART!?
?タイトル?
ハート、ピンク?
?連想する色やモノ?
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タイトル?歌詞をテーマとした演出?
対象の言葉から連想するデザイン?モチーフを使用した?
演出内容を構築?
KOKORO Magic “A to Z”?
?タイトル?
A to Zの文字?
?連想するデザイン?
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原作PVのイメージから演出内容を決める?
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原作イメージを踏襲する形で演出内容を構築?
原作PVのイメージから演出内容を決める?
■君のこころは輝いてるかい?? ■HAPPY PARTY TRAIN?
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キャストさんによるライブ演出の踏襲と、ライブ時における?
実際のお客様の反応をペンライトの動きや色の変化で表現?
原作PVのイメージから演出内容を決める?
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メンバーの特徴から演出内容を決める?
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メンバーの特徴から演出内容を決める?
楽曲を歌うメンバーの特徴をテーマに演出内容を構築?
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現実と架空の表現を組み合わせたオリジナル演出?
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現実と架空の表現を組み合わせたオリジナル演出?
■メンバー周りに飾り付けエフェクト?
■ステージ全体に降り注ぐエフェクト?
現実的な表現? 架空的な表現?
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非現実的な空間演出を、リアリティのある表現方法で実現?
現実と架空の表現を組み合わせたオリジナル演出?
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スクスタ独自の制作環境?
32
UnityのTimelineでここまでできる!?
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制作環境の検討?
Unity標準のTimelineを採用?
補助ツールがほしい‥?
○ 細かい演出内容をつけたい?
○ 沢山の楽曲を実装したい?
制作要件?
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Unity標準のTimelineを採用するにあたって?
● 開発当初はUnity標準のTimelineが未実装だったため?
スクスタ独自のライブエディタを開発していた?
● Unity標準のTimelineの登場?
○ 基本的なUI等が備わっており開発期間が短縮可能?
○ 会社?個人ともにノウハウの流用が可能?
○ 将来的に更に拡張される可能性がある?
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Timelineとは??
● 時系列順に複数の要素を同時に再生できる?
● 視覚的に要素を組み合わせられる?
● 罢谤补肠办を拡张できる?
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スクスタで使用しているUnity標準Track?
● Activation Track?
○ シーン上のオブジェクトのActive制御?
● Animation Track?
○ シーン上のオブジェクトのAnimationクリップを使った制御?
● Control Track?
○ Prefabの呼び出し?
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Timelineのメリット?
● 操作が直感的でデザイナーが扱いやすく導入しやすい?
● エディタ上で再生をしながら確認や調整ができる?
● 拡张性に优れている?
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Timelineのデメリット?
● 全てアニメーション制御にすると制作コストが高い?
● ゲームならではの条件付けが難しい?
スクスタのオリジナルTrack?
を開発する事で解決!?
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スクスタのオリジナルTrack紹介?
40
スクスタのオリジナルTrack?
● 専用シェーダーをTimelineで直接制御?
○ 直感的で効率良く制作可能に → 制作コスト減?
● ライブ編成やテンポ情報を取得し演出に反映?
○ 没入感のある表現が可能に?
● 不必要な機能を削り負荷軽減?
?
標準TrackとオリジナルTrackを組み合わせる事で?
効率良く多くの表現が可能に!?
41
スクスタのオリジナルTrack?
アニメーションファイルの場合?
オリジナルTrackの場合?
42
ライブ演出の制作手法?
43
ライブ演出の制作手法?
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ライブ演出を構成する要素?
ライティング演出?
ステージ演出?
ポスト処理?
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ライティング演出?
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ライティング演出の概要?
● ライティングにより時間帯の表現、ライブの抑揚を演出?
● 擬似的なライティングで負荷軽減?
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ライティングによる表現?
● 時間帯?
○ 昼間:明るめ+薄い水色?
○ 夕方:やや暗め+オレンジ系の色?
○ 夜:暗め+青紫系の色?
● 感情?
○ 情熱的:コントラスト強め?
○ 感傷的:コントラスト弱め?
● 曲調?
○ テクノポップ感:鮮やかに?
○ 落ち着いた雰囲気:淡く?
48
環境光(Ambient)の表現方法?
● 1つのモデルで異なる時間帯や照明の影響を表現?
● 背景?メンバーの色味をTimeline上で操作?
ベースの色味? 反射する光? 自己発光?
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リムライトの表現方法?
● ライトの方向性が分かりより現実感のある表現が可能に?
● 光のぼかし具合を調整してアニメらしさを表現?
ベースの色味? 反射する光? 自己発光?
50
ライト系アセットの表現方法?
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ライト系アセットの表現方法?
● 光のアクセントや盛り上がりをよりダイレクトに表現?
● HDRで色を設定しBloom使用時の品質を向上?
● 独自のカラーリングシェーダーを使い低コストで自由に表現?
ベースの色味? 反射する光? 自己発光?
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ステージ演出?
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ディスプレイ?
● 自由度の高い演出を表現?
● 映像ではなくUnity内でアニメーションを作成?
● ディスプレイ専用シェーダーを使用?
○ ステンシル機能でディスプレイ内にパーティクルを配置?
?
54
ステージエフェクト?
● 紙吹雪や床に投影するライトなどの賑やかし要素?
● Prefabを負荷最適化したCustomControlTrackで配置?
● 笔谤别蹿补产として作成するので幅の広いエフェクトを使用可能?
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ペンライト?
● ペンライト専用シェーダーを使い軽量で高品質な動きを実現?
● 罢颈尘别濒颈苍别から细かい设定が可能?
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メンバーエフェクト?
● メンバーの動きに自動で追従するライト?
○ アニメーションファイルを持つ必要がなく低コストで?
高品質な表現が可能?
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ポスト処理?
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Bloom?
● アニメらしい回り込んだ光の表現?
● 現実感のある光の拡散を表現?
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Bloom?
● HDRの高輝度な情報はBloomのみで使用?
● 最終的にLDRで表示する際1以上の値はクランプして表示?
Bloom無し? 叠濒辞辞尘あり?
60
DoF(被写界深度)?
● 被写体をより魅力的に表現?
● 実際のライブ感のある映像を表現?
● 罢颈尘别濒颈苍别から细かい设定が可能?
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Flare?
● 空気感やライティングの補助?
● 専用シェーダーで擬似的なフレアを再現?
● 罢颈尘别濒颈苍别から细かい设定が可能?
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オーバーレイエフェクト?
● 平行投影カメラを使ったエフェクト?
● TimelineではなくAnimationTrackで制御?
● 细かいレンズフレアや画面上の特殊効果等に使用?
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負荷問題?
演出を盛りすぎて負荷が問題に‥?
● テクスチャのアトラス化やワンメッシュ化を行い、?
テクスチャ?マテリアル数の削減?
● 専用シェーダーによる最適化?
● ActivationTrackを使いオブジェクトの非表示化?
?
64
ライブ演出の制作手法のまとめ?
● アニメらしさ、現実感を意識したライティング?
○ 負荷軽減のため要素を分けて疑似ライティング?
● リアルでリッチな光の表現?
○ HDRで高輝度な色を使用?
● 少しでも高品質な映像を提供?
○ 最適化、新しい表現の模索?
● ライブ演出に特化したオリジナルTrackの作成?
○ 柔軟なライブ演出を制作する事が可能に?
65
負荷対策?
66
ポストエフェクトの軽量化?
67
ポストエフェクト?
Post Processing Stack v1を軽量化?
Bloom?
光をブラーして拡散するエフェクト
?
DoF(Depth of Field) ?
カメラのピンぼけを再現するエフェクト
?
Flare?
円形のグラデーションを加算するエフェクト
?
?
Unity公式アセット?
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ポストエフェクトの軽量化?
● ポストエフェクト内部のRenderTextureの解像度を下げて軽量化?
○ 対象はBloomとDoF?
○ 垂直解像度を420px?
BloomもDoFも内部ではブラー処理?
解像度の劣化は目立ちにくい?
ポストエフェクトの?
GPU負荷は面積にほぼ比例?
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ポストエフェクトの軽量化?
● ポストエフェクト内部のRenderTextureの解像度を下げて軽量化?
○ 対象はBloomとDoF?
○ 垂直解像度を420px?
ポストエフェクトの?
GPU負荷は面積にほぼ比例?
BloomもDoFも内部ではブラー処理?
解像度の劣化は目立ちにくい?
GPU負荷を大幅削減?
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ポストエフェクトの軽量化?
DoF:ブラーのアルゴリズムを変更?
before: Diskサンプリングによる円形ブラー?
○ 品質は高い。レンズの絞り形状の光学的に正しいブラー(丸ボケ)
?
○ GPU負荷もとても高かった?(ブラー処理だけで 全描画のGPU負荷の45%程度)?
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ポストエフェクトの軽量化?
DoF:ブラーのアルゴリズムを変更?
before: Diskサンプリングによる円形ブラー?
○ 品質は高い。レンズの絞り形状の光学的に正しいブラー(丸ボケ)
?
○ GPU負荷もとても高かった?(ブラー処理だけで 全描画のGPU負荷の45%程度)?
after: 縮小バッファによるブラー?
○ BOXフィルターで、数回ダウンサンプリング + 数回アップサンプリング
?
○ 品質は低いが、GPU負荷はかなり削減できた?(全描画のGPU負荷の6%程度)?
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ポストエフェクトの軽量化?
Flareの技術解説?
Post Processing Stack v1には?
Flareは存在しない?
73
ポストエフェクトの軽量化?
Flareの技術解説?
Post Processing Stack v1には?
Flareは存在しない?
スクスタ独自に追加実装?
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ポストエフェクトの軽量化?
Flareの技術解説?
テクスチャ素材の合成ではなく?
シェーダーで円形の形状をプロシージャルに計算?
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ポストエフェクトの軽量化?
Flareの技術解説?
テクスチャ素材の合成ではなく?
シェーダーで円形の形状をプロシージャルに計算?
パラメータで形状を調整できる?
角の丸さ?位置?色?輪郭のシャープ度合い?
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ポストエフェクトの軽量化?
Flareの軽さの秘訣?
ポストエフェクトをコンポジットする?
Uberシェーダーの中で実装?
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ポストエフェクトの軽量化?
Flareの軽さの秘訣?
ポストエフェクトをコンポジットする?
Uberシェーダーの中で実装?
描画パス(ドローコール)の増加は0?
※GPU負荷の増加は0ではないが、CPU負荷の増加はほぼ0
?
よく使うオーバーレイエフェクトを専用機能にして最適化?
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3D描画全体の軽量化?
79
3Dのレンダリング解像度の可変機能?
UIの解像度を下げると?
劣化が目立つ??
3Dの解像度を下げても?
劣化が目立ちにくい??
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3Dのレンダリング解像度の可変機能?
UIの解像度を下げると?
劣化が目立つ??
3Dの解像度を下げても?
劣化が目立ちにくい??
UIはネイティブ解像度を保ったまま?
3Dの解像度のみ下げて、GPU負荷をコントロール??
品質設定に応じて、3Dの解像度を可変に(1080p or 720p)?
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カスタムシェーダーによる?
軽量化と品質向上?
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ペンライトシェーダー?
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開発当初のペンライトが抱えていた課題?
ParticleSystemによるペンライトでは2つの課題が発生?
● 課題① ParticleSystemのCPU負荷が高い?
○ パーティクル数に比例してCPU計算が増える?
■ 粒の動きのシミュレーション計算?
■ ドローコールバッチングのMesh結合計算?
○ すべて毎フレーム必要な計算となってしまう…?
?
● 課題② ライブ編成と連動した動的なカラー指定が困難?
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専用シェーダーで課題を解決!?
専用シェーダー?
静的な1Mesh(ツールで生成)? アニメーションと色を適用!?
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専用シェーダーで課題を解決!?
専用シェーダー?
静的な1Mesh(ツールで生成)? アニメーションと色を適用!?
課題① CPU負荷??
課題② カラー指定??
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専用シェーダーで課題を解決!?
専用シェーダー?
静的な1Mesh(ツールで生成)? アニメーションと色を適用!?
課題① CPU負荷?? 頂点シェーダーでアニメーションをGPU計算に??
課題② カラー指定??
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専用シェーダーで課題を解決!?
専用シェーダー?
静的な1Mesh(ツールで生成)? アニメーションと色を適用!?
課題① CPU負荷?? 頂点シェーダーでアニメーションをGPU計算に??
カスタムシェーダーで動的なカラー指定を実装??
課題② カラー指定??
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ペンライトの動き(品質向上もできた)?
「打ち」「伸び」「横振り」など?
現実のライブで使われる動きを?
完全再現!?
打ち? 伸び? 横振り?
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ペンライトの動き?
打ち?
シンプルな縦振り?
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ペンライトの動き?
伸び?
ゆったりとした縦振り ?
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ペンライトの動き?
横振り?
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ペンライトの動き?
リアル感が出る?
待機?
?
ランダムな?
ノイズによる動き?
?
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動作モードの指定?
● Basic YZ: 打ち(普通の縦振り)?
● Growth YZ: 伸び(ゆっくりした縦振り)?
● Basic X: 横振り?
● Stop: 待機(少しだけ動く)?
Basic YZ?
打ち?
Growth YZ?
伸び?
Basic X?
横振り?
ペンライト用のTimelineのカスタムクリップ ?
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楽曲のビートとタイミングを同期?
CRIのビートシンクに連動した速度同期を実装?
秒数ではなくビート数をシェーダーのプロパティに?
● 制作側のペンライトの速度調整の工数削減?
?
● 楽曲の途中でBPM(テンポ)や拍子が変わる曲に対応?
○ Music S.T.A.R.T!!(サビ前のみ2/4拍子)?
○ Wonder zone(テンポチェンジ)?
○ One More Sunshine Story(テンポチェンジ、拍変更あり)?
○ おやすみなさん!(introにテンポチェンジあり)?
○ さかなかなんだか?(拍変更あり)?
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ライブ編成に応じたカラー指定?
3種類のカラー指定モード?
?
ペンライト用のTimelineのカスタムクリップ ?
● Direct?
○ 色を直接指定?
?
● Member?
○ ライブ編成(ダンスしている)の?
メンバーカラーを指定?
?
● Original Member?
○ オリジナル(楽曲を歌っている)の?
メンバーカラーを指定?
ライブ編成(推し)に?
応じたカラー指定ができる?
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ライブ編成に応じたカラー指定?
ペンライト用のTimelineのカスタムクリップ ?
複数指定が可能?
カラフルに!?
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屋内会場としては?
国内最大の収容人数を誇る?
さいたまスーパーアリーナの?
37000人より多い!?
ペンライト 39000本?
?
98
ズームすると…?
?
99
シェーダーの詳細は、この後すぐのセッションで?
09月04日(金) 16:45 ? 17:45 第3会場?
?
高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ?
~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~
?
● ペンライトシェーダーの実装?
● カラーリングシェーダーの仕組み?
● 描画のパフォーマンス最適化?
100
最後に?
101
まとめ?
● スクスタのオリジナル演出を入れることで?
新しいライブ体験を提供?
● 楽曲のイメージや原作PV、キャラクター性の観点から?
演出内容を決める?
● スクスタ独自開発のカスタムTrackを使用することで?
標準機能では出来ない演出制作が可能?
● スクスタオリジナルShaderを開発することで?
色の変化や負荷削減をメインとしたペンライトの制作が可能?
102
今後も 最強で最高のアイドルゲーム    ?
       の提供を目指して頑張ります!?

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