2. Bilgisayar destekli öğretim
E,eğitim
Ekonomi
kültür
Eğitim Teknoloji
Eğitim
teknolojisi
Teknik eğitim
Genel eğitim
3. Eğitim olgusu, insanlık tarihi boyunca felsefe,psikoloji,sosyoloji gibi farklı
disiplinlerin ilgi alanlarından biri olmuştur."Birey nasıl öğrenir?"sorusu temelinde
şekillenen bilimsel çalışmalar aydınlanma çağı adı verilen dönem ile birlikte yerini
metafizik anlayıştan,günümüzde de halen geçerli olan modern bilimsel yaklaşımlara
bırakmıştır.
Diğer yandan teknoloji alanında ki yüksek ivmeli gelişim yaşadığımız bilgi
çağında eğitime yön veren önemli bir faktör olarak karşımıza çıkmaktadır. Yaşam boyu
öğrenme ihtiyacındaki bilgi çağı bireylerinin artan eğitim ihtiyacının karşılanmasında
kullanımı adeta bir zorunluluk haline gelen bilgi ve iletişim teknolojileri bilgisayar destekli
eğitim(BDE),bilgisayar destekli öğretim(BDÖ)gibi çeşitli kavramların ortaya çıkmasına
neden olmuştur.
Eğitim,en bilinen tanımıyla bireyde kendi yaşantısı ve kasıtlı kültürleme yoluyla
istenilen davranış değişikliğini meydana getirme olgusu olarak tanımlanmaktadır.
4. BDÖ Ne Değildir?
Öğretmenlere ve öğrencilere rapor
veya ödev hazırlamaya yarayan
kelime işlem programları
Kayıtları düzenlemek, ve saklamak
için bir veritabanı programının
kullanılması
Hesap tablolarının sayısal bilgileri
tutmakta, hesaplama yapmakta
veya grafik oluşturmada
kullanılması
Sunum programları yoluyla asetat
veya bilgisayar yoluyla sunum
hazırlanması
5. Öğrenme ile ilgili kuram ve uygulamalar bireyin duyuları aracılığı ile belirli
eğitsel ilkeler doğrultusunda edindikleri zengin içerikli deneyimlerin önemini
vurgulamaktadır. Yapılan araştırmada bireylerin:
Okuduklarının % 10’unu
Duyduklarının % 20’sini
Gördüklerinin % 30’unu
Duyduklarının ve gördüklerinin % 50’sini
Söylediklerinin % 70’ini
Söylediklerinin ve yaptıklarının % 90’ını hatırlar.
6. Bilgisayar ve Eğitim
Bilgisayarın eğitim alanına verdiği destek
değişik biçimlerde ifade edilebilmektedir.
BDÖ: Bilgisayar Destekli
Öğretim
BDE: Bilgisayara Dayalı Eğitim
BDÖ: Bilgisayar Destekli
Öğrenme
BÖU: Bilgisayarların Öğretsel
Uygulamaları
BTÖ: Bilgisayar Tabanlı Öğretim
7. Bu amaçla başta bilgi ve iletişim teknolojileri olmak üzere öğretim
etkinliklerini zenginleştirici ve öğrenmeyi kolaylaştırıcı farklı görsel işitsel
araç ve gereçleri öğretim etkinliklerinde kullanımı adeta bir zorunluluk
haline gelmektedir.
Araç gereç kulanımı öğretimde:
Çoklu öğrenme ortamı sağlamakta,
Öğrencilerin bireysel ihtiyaçlarının karşılanmasına yardımcı olmakta,
Dikkat çekmekte,
Hatırlamayı kolaylaştırmakta,
Soyut şeyleri somutlaştırmakta,
Zamandan tasarruf sağlamakta,
Güvenli gözlem yapma olanağı sağlamakta,
Farklı zamanlarda birbiriyle tutarlı içeriğin sunulmasını sağlamakta,
Tekrar tekrar kullanabilmekte ve
İçeriği basitleştirerek anlaşılmasını kolaylaştırmaktadır.
8. Bilgisayar Destekli Eğitim (BDE)
Bilgisayar Destekli Eğitim (BDE), eğitsel içerik
veya etkinliklerin bilgisayar yoluyla
gerçekleştirilmesidir.
BDE, eğitimde bilgisayar kullanımı için kullanılan en
eski kavramlardan biridir. Bu yüzden, farklı
amaçlarla dahi olsa, eğitim ortamında bilgisayar
kullanımı genellikle BDE olarak adlandırılır.
Bilgisayarın öğrenme-öğretme ve okul
yönetimi ile ilgili bütün faaliyetlerde
kullanılması
Eğitimi zenginleştirmek ve kalitesini
yükseltmek için öğretmene yardımcı olarak
bilgisayarlardan yararlanılması
9. Bilgisayarların eğitimde işe koşulması ile ortaya çıkan BDE'in amaçlarından
bazılarını şu şekilde sıralamak olanaklıdır:
Öğrencinin motivasyonunu artırmak
Öğrencinin bilimsel düşünme yeteneğini geliştirmek
Grup çalışmalarını desteklemek
Öğretme yöntemlerini genişletmek
Öğrencinin kendi kendine öğrenme yeteneğini
geliştirmek
Öğrencinn ileri düzey düşünme becerisinin
geliştirilmesini desteklemek
10. BDÖ'de temel amaç içerğin öğrencilere bilgisayarlar aracılığı ile sunulması
ve öğrenme_öğretme etkinliklerinin yeni bilgisayar destekli bir biçimde
gerçekleşmesidir
BDÖ'nün amaçlarını şu şekilde sıralamak mümkündür:
Geleneksel öğretim yntemlerini daha etkili hale getirmek
Öğrenme sürecini hızlandırmak
Zengin bir mataryal sağlamak
Ucuz ve etkili öğretimi gerçekleştirmek
Gereksinmeye dayalı öğretimi gerçekleştirmek
Telafi edici öğretimi sağlamak
Öğretimde sürekli olarak niteliğin artırılmasını sağlamak
Bireysel öğretimi gerçekleştirmek
11. Bilgisayar destekli öğretimin kuramsal
temelleri
Kuramlar
Davranışçı
kuram
Tepkisel ve
edimsel
koşullanma
Model alma
yoluyla
Bilişsel kuram
Yapılandırmacı
kuram
Hümanist kuram
Yaşam boyu
öğrenme
Yaşam kapsamlı
öğrenme
Yansıtıcı
öğrenme
Motivasyon
Kaygı, tutum
Derin ve
yüzeysel
öğrenme
12. Bilgisayar destekli eğitim
uygulamaları
BİLGİSAYAR
(Bilgi
teknolojileri)
EĞİTİM
PROGRAMLARI
(Hali hazırda var olan
program)
ÖĞRECCİLER
(Öğrenme-Öğretme
süreci, sınıf
uygulamamları)
13. Bilgisayar destekli öğretim
uygulamaları
Öğretim yazılımları
Hiper metin ve hiper ortam
Sanal gerçeklik
Yapay zeka
Zeki öğretim sistemleri
14. Öğretim Yazılımı Türleri
Tekrar ve Alıştırma
Yazılımları
Birebir öğretim Benzetim Yazılımları
Yazılımları
Sorun çözme
Yazılımları
Öğretim Amaçlı
Oyun Yazılımları
Öğretim
Yazılımları
15. Öğretim Yazılımı Türleri
Tekrar ve alıştırma yazılımları, kullanıcının daha önceden bildiği konularla ilişki genel bir tekrar ve
bu konuları kapsayan alıştırmalar yaptırma olanağı sağlarlar.
Benzetim yazılımları, gerçek yaşamdaki olayların kontrollü bir şekilde temsil edilmesine olanak
sağlayan yazılımlardır. Kullanıcıların gerçek yaşamda karşılaşabilecekleri tehlikeli ya da olumsuz olgu ve
durumların temsil edildiği ya da gerçeğe uygun durumların oluşturulduğu ortamlarda güven ile öğrenme
etkinliklerini gerçekleştirmelerini sağlarlar.
Öğretim amaçlı oyun yazılımları öğrenme etkinliklerine oyun özelliği verilerek hazırlanan ve
öğrencinin öğrenme düzeyini yükseltmeyi amaçlayan yazılımlardır. Bu yazılımlarla sorun çözme
becerisini kazanan bir kullanıcı;
· Karşılaştığı bir sorunu tanımlayabilir,
· Soruyu çözmek için strateji geliştirebilir,
· Stratejiyi uygulamaya koyabilir ve sonucu değerlendirebilir
Sorun çözme yazılımları kimi zaman benzetim biçiminde kimi zamanda oyun biçiminde de
hazırlanabilir.
Birebir öğretim yazılımları, tamamen öğretmenin rolünü üstlenecek şekilde tasarlanmışlardır.
Kullanıcıya kapsamlı bir öğretim içeriği ve öğretim sırasında gerekli olan her türlü geri bildirimi
sunabilirler
Sorun çözme yazılımları kimi zaman benzetim biçiminde kimi zamanda oyun biçiminde de hazırlanabilir.
16. Alıştırma ve tekrar yazılımların
öğreticiye faydaları
Öğrenme
isteğini
uyandırma
Anında dönüt
sağlama
Bilgiyi kısa süreli
bellekten uzun süreli
belleğe aktarma
17. Sonucu
değerlen
direbilir
Sorun çözme
becerisini
kazanan bir
kullanıcı
Karşılaşığı bir
sorunu
anımlayabilir
Sorunu çözmek
içim strateji
geliştirebilir
Stratejiyi
uygulamaya
koyabilir
18. Çoklu ortam, bilgisayar ortamını da içine alan hiper ortam olarak tanımlanabilir.
Çoklu ortamlar yalnızca basit bir şekilde bilginin farklı yollar kullanarak sunulması
değil bu yolların planlanmış bir program olarak bütünleştirilip kullanılmasını da
kapsamaktadır.
ÇOKLU ORTAM
Metin,durağan veya haraketli grafik, film bölümleri
,vidoe ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli
formatların gösterilmesi. Bilgisayar temelli etkileşimli
hiper metin ve hiper ortamlar
HİPER ORTAM
Metin durağan veya hareketli grafik film bölümleri
video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında
etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan
bilgisayar temelli sistemler
HİPER METİN
Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve
erişilen metin durağan grafik resim ve toblolar
19. Hiper ortam ile;
Okuyucuların geçmiş bilgilerine
ihtiyaçlarına göre bilgiye ulaşmaları
kendi kontrollerindedir
Basılı materyallere göre saklanan
bilgi daha fazladır
Basılı materyallere göre bir sayfada
daha fazla bilgiye ulaşilabilir
20. İnsan Duyularının Toplam Algılamadaki Yeri
60
50
40
30
20
10
0
Toplam algıdaki
yeri
GÖRME
DUYMA
KOKLAM
A
DOKUN
MA
TATMA
21. Sanal
gerçekliğin
kullanıldığı
alanlar
Eğlence ve spor
Veri ve mimari
görüntüleme
Modelleme tasarım
ve planlama
Eğitim ve tecrübe
arttırımı
Birlikte çalişma
22. Yapay zekanın kullanım alanları
*
• Bir bilgi örtüsünün seçilmesini
*
• Bilgileri kullanarak sonuç çıkarmayı
*
• Bilgiyi gözden geçirerek sonuç çıkarmayı ve problem
çözmeyi
*
• Bilgi örüntüleri arasındaki benzerlikleri farkları
ortaya çıkarmayı kapsar
23. Bilgi tabanlı sistemlere kazandirilan
iki temel beceri
İnsanın karar verme
mekanizmasını
taklit edebilme
Kendi kendine
öğrenebilme
24. Başarılı bir uzman sisteminin 4
temel özelliği
Önemli performans yeteneği
Makul cevap süresi
güncellenebilirlik
Etkileşimli kullanıcı ara yüz
25. Bir Zeki Öğretim Sistemi
MimKullaanırcıisi
Modeli
Uzman
Modeli
Öğretici Yapay zeka desteği
Arabilim
Kullanıcı
26. Birçok alanda 70`li yıllardan beri gelişmekte olan zeki öğretim sistemleri
oluşturmada kullanılan kesin bir yöntem olmamakla birlikte günümüze kadar
birçok zeki öğretim sistemi yapılmıştır Aşağıda bu yazılımlara örnek verilmiştir.
•SCHOLAR Güney Amerika coğrafyası
•SOPHIE Elektronikte problem çözme
•GUIDON Tanımsal problem çözme(tıp)
•WEST Bir oyun üzerinden aritmetik işlemleri anlatır
•GEOMETRY TUTOR Geometrik ispat yapmayı öğrenmek ve geliştirmek
•ALGEBRALAND Cebirde ispat öğretimi
•BUGGY DEBUGGY Çıkarma işlemi öğretimi
•LMS Temel cebir öğretimi
•PROUST Paskal programlama dilinin öğretimi
•QUEST Elektrik öğretimi
•STEAMER Motor öğretimi
•WHY Meteoroloji öğretimi
27. Bilgisayar Destekli Öğretim Uygulamalarının Yararları ve
Sınırlılıkları
Bilgisayar destekli öğretim yazılımlarının ya da öğretimde
bilgisayar kullanmanın sağladığı birçok yarar vardır. Bu yararları
aşağıdaki gibi listeleyebiliriz.
•Öğrencilerin düşünme kabiliyetlerini geliştirir.
•İşbirlikli öğrenmeyi artırır.
•Anlaşılmayan konular için sürekli tekrar olanağı vardır.
•Geleneksel eğitime göre daha çok kaynak sunar.
•Bireysel öğrenmeyi etkin kılar.
•Öğrencilere kendi hızlarında ve düzeylerinde ilerleyebilme
olanağı sunar.
•Çoklu ortam ve etkileşim olanakları sayesinde sıkıcı çalışmaları
cazip hale getirebilir.
•Zamanın etkin kullanılmasını sağlar.
28. BDE ortamlarında öğrenci rolleri şöyle
sıralanabilir.
A) BDÖ ortamlarının gerektirdiği teknolojik yeterlilikleri yerine getirmelidir.
B) işbirliğine dayalı ortamlarda görev alabilmelidir.
C) Öğrenme süreçlerinde öğrenciler etkindir.
D) öğrenci öğrenme sürecinde sorumluluk alır.
E) öğrenmeye katkı sağlayacak her türlü olanaktan yararlanır.
F) öğrendiklerini kullanmak ve uygulamak için fırsatları değerlendirir.