ݺߣ

ݺߣShare a Scribd company logo
Bilgisayar destekli öğretim 
Temel kavramlar 
Öğeleri 
Kuramsal temelleri 
Uygulama yöntemleri
Bilgisayar destekli öğretim 
E,eğitim 
Ekonomi 
kültür 
Eğitim Teknoloji 
Eğitim 
teknolojisi 
Teknik eğitim 
Genel eğitim
Eğitim olgusu, insanlık tarihi boyunca felsefe,psikoloji,sosyoloji gibi farklı 
disiplinlerin ilgi alanlarından biri olmuştur."Birey nasıl öğrenir?"sorusu temelinde 
şekillenen bilimsel çalışmalar aydınlanma çağı adı verilen dönem ile birlikte yerini 
metafizik anlayıştan,günümüzde de halen geçerli olan modern bilimsel yaklaşımlara 
bırakmıştır. 
Diğer yandan teknoloji alanında ki yüksek ivmeli gelişim yaşadığımız bilgi 
çağında eğitime yön veren önemli bir faktör olarak karşımıza çıkmaktadır. Yaşam boyu 
öğrenme ihtiyacındaki bilgi çağı bireylerinin artan eğitim ihtiyacının karşılanmasında 
kullanımı adeta bir zorunluluk haline gelen bilgi ve iletişim teknolojileri bilgisayar destekli 
eğitim(BDE),bilgisayar destekli öğretim(BDÖ)gibi çeşitli kavramların ortaya çıkmasına 
neden olmuştur. 
Eğitim,en bilinen tanımıyla bireyde kendi yaşantısı ve kasıtlı kültürleme yoluyla 
istenilen davranış değişikliğini meydana getirme olgusu olarak tanımlanmaktadır.
BDÖ Ne Değildir? 
 Öğretmenlere ve öğrencilere rapor 
veya ödev hazırlamaya yarayan 
kelime işlem programları 
 Kayıtları düzenlemek, ve saklamak 
için bir veritabanı programının 
kullanılması 
 Hesap tablolarının sayısal bilgileri 
tutmakta, hesaplama yapmakta 
veya grafik oluşturmada 
kullanılması 
 Sunum programları yoluyla asetat 
veya bilgisayar yoluyla sunum 
hazırlanması
Öğrenme ile ilgili kuram ve uygulamalar bireyin duyuları aracılığı ile belirli 
eğitsel ilkeler doğrultusunda edindikleri zengin içerikli deneyimlerin önemini 
vurgulamaktadır. Yapılan araştırmada bireylerin: 
Okuduklarının % 10’unu 
Duyduklarının % 20’sini 
Gördüklerinin % 30’unu 
Duyduklarının ve gördüklerinin % 50’sini 
Söylediklerinin % 70’ini 
Söylediklerinin ve yaptıklarının % 90’ını hatırlar.
Bilgisayar ve Eğitim 
Bilgisayarın eğitim alanına verdiği destek 
değişik biçimlerde ifade edilebilmektedir. 
 BDÖ: Bilgisayar Destekli 
Öğretim 
 BDE: Bilgisayara Dayalı Eğitim 
 BDÖ: Bilgisayar Destekli 
Öğrenme 
 BÖU: Bilgisayarların Öğretsel 
Uygulamaları 
 BTÖ: Bilgisayar Tabanlı Öğretim
Bu amaçla başta bilgi ve iletişim teknolojileri olmak üzere öğretim 
etkinliklerini zenginleştirici ve öğrenmeyi kolaylaştırıcı farklı görsel işitsel 
araç ve gereçleri öğretim etkinliklerinde kullanımı adeta bir zorunluluk 
haline gelmektedir. 
Araç gereç kulanımı öğretimde: 
Çoklu öğrenme ortamı sağlamakta, 
Öğrencilerin bireysel ihtiyaçlarının karşılanmasına yardımcı olmakta, 
Dikkat çekmekte, 
Hatırlamayı kolaylaştırmakta, 
Soyut şeyleri somutlaştırmakta, 
Zamandan tasarruf sağlamakta, 
Güvenli gözlem yapma olanağı sağlamakta, 
Farklı zamanlarda birbiriyle tutarlı içeriğin sunulmasını sağlamakta, 
Tekrar tekrar kullanabilmekte ve 
İçeriği basitleştirerek anlaşılmasını kolaylaştırmaktadır.
Bilgisayar Destekli Eğitim (BDE) 
 Bilgisayar Destekli Eğitim (BDE), eğitsel içerik 
veya etkinliklerin bilgisayar yoluyla 
gerçekleştirilmesidir. 
 BDE, eğitimde bilgisayar kullanımı için kullanılan en 
eski kavramlardan biridir. Bu yüzden, farklı 
amaçlarla dahi olsa, eğitim ortamında bilgisayar 
kullanımı genellikle BDE olarak adlandırılır. 
 Bilgisayarın öğrenme-öğretme ve okul 
yönetimi ile ilgili bütün faaliyetlerde 
kullanılması 
 Eğitimi zenginleştirmek ve kalitesini 
yükseltmek için öğretmene yardımcı olarak 
bilgisayarlardan yararlanılması
Bilgisayarların eğitimde işe koşulması ile ortaya çıkan BDE'in amaçlarından 
bazılarını şu şekilde sıralamak olanaklıdır: 
Öğrencinin motivasyonunu artırmak 
Öğrencinin bilimsel düşünme yeteneğini geliştirmek 
Grup çalışmalarını desteklemek 
Öğretme yöntemlerini genişletmek 
Öğrencinin kendi kendine öğrenme yeteneğini 
geliştirmek 
Öğrencinn ileri düzey düşünme becerisinin 
geliştirilmesini desteklemek
BDÖ'de temel amaç içerğin öğrencilere bilgisayarlar aracılığı ile sunulması 
ve öğrenme_öğretme etkinliklerinin yeni bilgisayar destekli bir biçimde 
gerçekleşmesidir 
BDÖ'nün amaçlarını şu şekilde sıralamak mümkündür: 
Geleneksel öğretim yntemlerini daha etkili hale getirmek 
Öğrenme sürecini hızlandırmak 
Zengin bir mataryal sağlamak 
Ucuz ve etkili öğretimi gerçekleştirmek 
Gereksinmeye dayalı öğretimi gerçekleştirmek 
Telafi edici öğretimi sağlamak 
Öğretimde sürekli olarak niteliğin artırılmasını sağlamak 
Bireysel öğretimi gerçekleştirmek
Bilgisayar destekli öğretimin kuramsal 
temelleri 
Kuramlar 
Davranışçı 
kuram 
Tepkisel ve 
edimsel 
koşullanma 
Model alma 
yoluyla 
Bilişsel kuram 
Yapılandırmacı 
kuram 
Hümanist kuram 
Yaşam boyu 
öğrenme 
Yaşam kapsamlı 
öğrenme 
Yansıtıcı 
öğrenme 
Motivasyon 
Kaygı, tutum 
Derin ve 
yüzeysel 
öğrenme
Bilgisayar destekli eğitim 
uygulamaları 
BİLGİSAYAR 
(Bilgi 
teknolojileri) 
EĞİTİM 
PROGRAMLARI 
(Hali hazırda var olan 
program) 
ÖĞRECCİLER 
(Öğrenme-Öğretme 
süreci, sınıf 
uygulamamları)
Bilgisayar destekli öğretim 
uygulamaları 
Öğretim yazılımları 
Hiper metin ve hiper ortam 
Sanal gerçeklik 
Yapay zeka 
Zeki öğretim sistemleri
Öğretim Yazılımı Türleri 
Tekrar ve Alıştırma 
Yazılımları 
Birebir öğretim Benzetim Yazılımları 
Yazılımları 
Sorun çözme 
Yazılımları 
Öğretim Amaçlı 
Oyun Yazılımları 
Öğretim 
Yazılımları
Öğretim Yazılımı Türleri 
Tekrar ve alıştırma yazılımları, kullanıcının daha önceden bildiği konularla ilişki genel bir tekrar ve 
bu konuları kapsayan alıştırmalar yaptırma olanağı sağlarlar. 
Benzetim yazılımları, gerçek yaşamdaki olayların kontrollü bir şekilde temsil edilmesine olanak 
sağlayan yazılımlardır. Kullanıcıların gerçek yaşamda karşılaşabilecekleri tehlikeli ya da olumsuz olgu ve 
durumların temsil edildiği ya da gerçeğe uygun durumların oluşturulduğu ortamlarda güven ile öğrenme 
etkinliklerini gerçekleştirmelerini sağlarlar. 
Öğretim amaçlı oyun yazılımları öğrenme etkinliklerine oyun özelliği verilerek hazırlanan ve 
öğrencinin öğrenme düzeyini yükseltmeyi amaçlayan yazılımlardır. Bu yazılımlarla sorun çözme 
becerisini kazanan bir kullanıcı; 
· Karşılaştığı bir sorunu tanımlayabilir, 
· Soruyu çözmek için strateji geliştirebilir, 
· Stratejiyi uygulamaya koyabilir ve sonucu değerlendirebilir 
Sorun çözme yazılımları kimi zaman benzetim biçiminde kimi zamanda oyun biçiminde de 
hazırlanabilir. 
Birebir öğretim yazılımları, tamamen öğretmenin rolünü üstlenecek şekilde tasarlanmışlardır. 
Kullanıcıya kapsamlı bir öğretim içeriği ve öğretim sırasında gerekli olan her türlü geri bildirimi 
sunabilirler 
Sorun çözme yazılımları kimi zaman benzetim biçiminde kimi zamanda oyun biçiminde de hazırlanabilir.
Alıştırma ve tekrar yazılımların 
öğreticiye faydaları 
Öğrenme 
isteğini 
uyandırma 
Anında dönüt 
sağlama 
Bilgiyi kısa süreli 
bellekten uzun süreli 
belleğe aktarma
Sonucu 
değerlen 
direbilir 
Sorun çözme 
becerisini 
kazanan bir 
kullanıcı 
Karşılaşığı bir 
sorunu 
anımlayabilir 
Sorunu çözmek 
içim strateji 
geliştirebilir 
Stratejiyi 
uygulamaya 
koyabilir
Çoklu ortam, bilgisayar ortamını da içine alan hiper ortam olarak tanımlanabilir. 
Çoklu ortamlar yalnızca basit bir şekilde bilginin farklı yollar kullanarak sunulması 
değil bu yolların planlanmış bir program olarak bütünleştirilip kullanılmasını da 
kapsamaktadır. 
ÇOKLU ORTAM 
Metin,durağan veya haraketli grafik, film bölümleri 
,vidoe ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli 
formatların gösterilmesi. Bilgisayar temelli etkileşimli 
hiper metin ve hiper ortamlar 
HİPER ORTAM 
Metin durağan veya hareketli grafik film bölümleri 
video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında 
etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan 
bilgisayar temelli sistemler 
HİPER METİN 
Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve 
erişilen metin durağan grafik resim ve toblolar
Hiper ortam ile; 
Okuyucuların geçmiş bilgilerine 
ihtiyaçlarına göre bilgiye ulaşmaları 
kendi kontrollerindedir 
Basılı materyallere göre saklanan 
bilgi daha fazladır 
Basılı materyallere göre bir sayfada 
daha fazla bilgiye ulaşilabilir
İnsan Duyularının Toplam Algılamadaki Yeri 
60 
50 
40 
30 
20 
10 
0 
Toplam algıdaki 
yeri 
GÖRME 
DUYMA 
KOKLAM 
A 
DOKUN 
MA 
TATMA
Sanal 
gerçekliğin 
kullanıldığı 
alanlar 
Eğlence ve spor 
Veri ve mimari 
görüntüleme 
Modelleme tasarım 
ve planlama 
Eğitim ve tecrübe 
arttırımı 
Birlikte çalişma
Yapay zekanın kullanım alanları 
* 
• Bir bilgi örtüsünün seçilmesini 
* 
• Bilgileri kullanarak sonuç çıkarmayı 
* 
• Bilgiyi gözden geçirerek sonuç çıkarmayı ve problem 
çözmeyi 
* 
• Bilgi örüntüleri arasındaki benzerlikleri farkları 
ortaya çıkarmayı kapsar
Bilgi tabanlı sistemlere kazandirilan 
iki temel beceri 
İnsanın karar verme 
mekanizmasını 
taklit edebilme 
Kendi kendine 
öğrenebilme
Başarılı bir uzman sisteminin 4 
temel özelliği 
Önemli performans yeteneği 
Makul cevap süresi 
güncellenebilirlik 
Etkileşimli kullanıcı ara yüz
Bir Zeki Öğretim Sistemi 
MimKullaanırcıisi 
Modeli 
Uzman 
Modeli 
Öğretici Yapay zeka desteği 
Arabilim 
Kullanıcı
Birçok alanda 70`li yıllardan beri gelişmekte olan zeki öğretim sistemleri 
oluşturmada kullanılan kesin bir yöntem olmamakla birlikte günümüze kadar 
birçok zeki öğretim sistemi yapılmıştır Aşağıda bu yazılımlara örnek verilmiştir. 
•SCHOLAR Güney Amerika coğrafyası 
•SOPHIE Elektronikte problem çözme 
•GUIDON Tanımsal problem çözme(tıp) 
•WEST Bir oyun üzerinden aritmetik işlemleri anlatır 
•GEOMETRY TUTOR Geometrik ispat yapmayı öğrenmek ve geliştirmek 
•ALGEBRALAND Cebirde ispat öğretimi 
•BUGGY DEBUGGY Çıkarma işlemi öğretimi 
•LMS Temel cebir öğretimi 
•PROUST Paskal programlama dilinin öğretimi 
•QUEST Elektrik öğretimi 
•STEAMER Motor öğretimi 
•WHY Meteoroloji öğretimi
Bilgisayar Destekli Öğretim Uygulamalarının Yararları ve 
Sınırlılıkları 
Bilgisayar destekli öğretim yazılımlarının ya da öğretimde 
bilgisayar kullanmanın sağladığı birçok yarar vardır. Bu yararları 
aşağıdaki gibi listeleyebiliriz. 
•Öğrencilerin düşünme kabiliyetlerini geliştirir. 
•İşbirlikli öğrenmeyi artırır. 
•Anlaşılmayan konular için sürekli tekrar olanağı vardır. 
•Geleneksel eğitime göre daha çok kaynak sunar. 
•Bireysel öğrenmeyi etkin kılar. 
•Öğrencilere kendi hızlarında ve düzeylerinde ilerleyebilme 
olanağı sunar. 
•Çoklu ortam ve etkileşim olanakları sayesinde sıkıcı çalışmaları 
cazip hale getirebilir. 
•Zamanın etkin kullanılmasını sağlar.
BDE ortamlarında öğrenci rolleri şöyle 
sıralanabilir. 
A) BDÖ ortamlarının gerektirdiği teknolojik yeterlilikleri yerine getirmelidir. 
B) işbirliğine dayalı ortamlarda görev alabilmelidir. 
C) Öğrenme süreçlerinde öğrenciler etkindir. 
D) öğrenci öğrenme sürecinde sorumluluk alır. 
E) öğrenmeye katkı sağlayacak her türlü olanaktan yararlanır. 
F) öğrendiklerini kullanmak ve uygulamak için fırsatları değerlendirir.

More Related Content

Cengiz akça

  • 1. Bilgisayar destekli öğretim Temel kavramlar Öğeleri Kuramsal temelleri Uygulama yöntemleri
  • 2. Bilgisayar destekli öğretim E,eğitim Ekonomi kültür Eğitim Teknoloji Eğitim teknolojisi Teknik eğitim Genel eğitim
  • 3. Eğitim olgusu, insanlık tarihi boyunca felsefe,psikoloji,sosyoloji gibi farklı disiplinlerin ilgi alanlarından biri olmuştur."Birey nasıl öğrenir?"sorusu temelinde şekillenen bilimsel çalışmalar aydınlanma çağı adı verilen dönem ile birlikte yerini metafizik anlayıştan,günümüzde de halen geçerli olan modern bilimsel yaklaşımlara bırakmıştır. Diğer yandan teknoloji alanında ki yüksek ivmeli gelişim yaşadığımız bilgi çağında eğitime yön veren önemli bir faktör olarak karşımıza çıkmaktadır. Yaşam boyu öğrenme ihtiyacındaki bilgi çağı bireylerinin artan eğitim ihtiyacının karşılanmasında kullanımı adeta bir zorunluluk haline gelen bilgi ve iletişim teknolojileri bilgisayar destekli eğitim(BDE),bilgisayar destekli öğretim(BDÖ)gibi çeşitli kavramların ortaya çıkmasına neden olmuştur. Eğitim,en bilinen tanımıyla bireyde kendi yaşantısı ve kasıtlı kültürleme yoluyla istenilen davranış değişikliğini meydana getirme olgusu olarak tanımlanmaktadır.
  • 4. BDÖ Ne Değildir?  Öğretmenlere ve öğrencilere rapor veya ödev hazırlamaya yarayan kelime işlem programları  Kayıtları düzenlemek, ve saklamak için bir veritabanı programının kullanılması  Hesap tablolarının sayısal bilgileri tutmakta, hesaplama yapmakta veya grafik oluşturmada kullanılması  Sunum programları yoluyla asetat veya bilgisayar yoluyla sunum hazırlanması
  • 5. Öğrenme ile ilgili kuram ve uygulamalar bireyin duyuları aracılığı ile belirli eğitsel ilkeler doğrultusunda edindikleri zengin içerikli deneyimlerin önemini vurgulamaktadır. Yapılan araştırmada bireylerin: Okuduklarının % 10’unu Duyduklarının % 20’sini Gördüklerinin % 30’unu Duyduklarının ve gördüklerinin % 50’sini Söylediklerinin % 70’ini Söylediklerinin ve yaptıklarının % 90’ını hatırlar.
  • 6. Bilgisayar ve Eğitim Bilgisayarın eğitim alanına verdiği destek değişik biçimlerde ifade edilebilmektedir.  BDÖ: Bilgisayar Destekli Öğretim  BDE: Bilgisayara Dayalı Eğitim  BDÖ: Bilgisayar Destekli Öğrenme  BÖU: Bilgisayarların Öğretsel Uygulamaları  BTÖ: Bilgisayar Tabanlı Öğretim
  • 7. Bu amaçla başta bilgi ve iletişim teknolojileri olmak üzere öğretim etkinliklerini zenginleştirici ve öğrenmeyi kolaylaştırıcı farklı görsel işitsel araç ve gereçleri öğretim etkinliklerinde kullanımı adeta bir zorunluluk haline gelmektedir. Araç gereç kulanımı öğretimde: Çoklu öğrenme ortamı sağlamakta, Öğrencilerin bireysel ihtiyaçlarının karşılanmasına yardımcı olmakta, Dikkat çekmekte, Hatırlamayı kolaylaştırmakta, Soyut şeyleri somutlaştırmakta, Zamandan tasarruf sağlamakta, Güvenli gözlem yapma olanağı sağlamakta, Farklı zamanlarda birbiriyle tutarlı içeriğin sunulmasını sağlamakta, Tekrar tekrar kullanabilmekte ve İçeriği basitleştirerek anlaşılmasını kolaylaştırmaktadır.
  • 8. Bilgisayar Destekli Eğitim (BDE)  Bilgisayar Destekli Eğitim (BDE), eğitsel içerik veya etkinliklerin bilgisayar yoluyla gerçekleştirilmesidir.  BDE, eğitimde bilgisayar kullanımı için kullanılan en eski kavramlardan biridir. Bu yüzden, farklı amaçlarla dahi olsa, eğitim ortamında bilgisayar kullanımı genellikle BDE olarak adlandırılır.  Bilgisayarın öğrenme-öğretme ve okul yönetimi ile ilgili bütün faaliyetlerde kullanılması  Eğitimi zenginleştirmek ve kalitesini yükseltmek için öğretmene yardımcı olarak bilgisayarlardan yararlanılması
  • 9. Bilgisayarların eğitimde işe koşulması ile ortaya çıkan BDE'in amaçlarından bazılarını şu şekilde sıralamak olanaklıdır: Öğrencinin motivasyonunu artırmak Öğrencinin bilimsel düşünme yeteneğini geliştirmek Grup çalışmalarını desteklemek Öğretme yöntemlerini genişletmek Öğrencinin kendi kendine öğrenme yeteneğini geliştirmek Öğrencinn ileri düzey düşünme becerisinin geliştirilmesini desteklemek
  • 10. BDÖ'de temel amaç içerğin öğrencilere bilgisayarlar aracılığı ile sunulması ve öğrenme_öğretme etkinliklerinin yeni bilgisayar destekli bir biçimde gerçekleşmesidir BDÖ'nün amaçlarını şu şekilde sıralamak mümkündür: Geleneksel öğretim yntemlerini daha etkili hale getirmek Öğrenme sürecini hızlandırmak Zengin bir mataryal sağlamak Ucuz ve etkili öğretimi gerçekleştirmek Gereksinmeye dayalı öğretimi gerçekleştirmek Telafi edici öğretimi sağlamak Öğretimde sürekli olarak niteliğin artırılmasını sağlamak Bireysel öğretimi gerçekleştirmek
  • 11. Bilgisayar destekli öğretimin kuramsal temelleri Kuramlar Davranışçı kuram Tepkisel ve edimsel koşullanma Model alma yoluyla Bilişsel kuram Yapılandırmacı kuram Hümanist kuram Yaşam boyu öğrenme Yaşam kapsamlı öğrenme Yansıtıcı öğrenme Motivasyon Kaygı, tutum Derin ve yüzeysel öğrenme
  • 12. Bilgisayar destekli eğitim uygulamaları BİLGİSAYAR (Bilgi teknolojileri) EĞİTİM PROGRAMLARI (Hali hazırda var olan program) ÖĞRECCİLER (Öğrenme-Öğretme süreci, sınıf uygulamamları)
  • 13. Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları Öğretim yazılımları Hiper metin ve hiper ortam Sanal gerçeklik Yapay zeka Zeki öğretim sistemleri
  • 14. Öğretim Yazılımı Türleri Tekrar ve Alıştırma Yazılımları Birebir öğretim Benzetim Yazılımları Yazılımları Sorun çözme Yazılımları Öğretim Amaçlı Oyun Yazılımları Öğretim Yazılımları
  • 15. Öğretim Yazılımı Türleri Tekrar ve alıştırma yazılımları, kullanıcının daha önceden bildiği konularla ilişki genel bir tekrar ve bu konuları kapsayan alıştırmalar yaptırma olanağı sağlarlar. Benzetim yazılımları, gerçek yaşamdaki olayların kontrollü bir şekilde temsil edilmesine olanak sağlayan yazılımlardır. Kullanıcıların gerçek yaşamda karşılaşabilecekleri tehlikeli ya da olumsuz olgu ve durumların temsil edildiği ya da gerçeğe uygun durumların oluşturulduğu ortamlarda güven ile öğrenme etkinliklerini gerçekleştirmelerini sağlarlar. Öğretim amaçlı oyun yazılımları öğrenme etkinliklerine oyun özelliği verilerek hazırlanan ve öğrencinin öğrenme düzeyini yükseltmeyi amaçlayan yazılımlardır. Bu yazılımlarla sorun çözme becerisini kazanan bir kullanıcı; · Karşılaştığı bir sorunu tanımlayabilir, · Soruyu çözmek için strateji geliştirebilir, · Stratejiyi uygulamaya koyabilir ve sonucu değerlendirebilir Sorun çözme yazılımları kimi zaman benzetim biçiminde kimi zamanda oyun biçiminde de hazırlanabilir. Birebir öğretim yazılımları, tamamen öğretmenin rolünü üstlenecek şekilde tasarlanmışlardır. Kullanıcıya kapsamlı bir öğretim içeriği ve öğretim sırasında gerekli olan her türlü geri bildirimi sunabilirler Sorun çözme yazılımları kimi zaman benzetim biçiminde kimi zamanda oyun biçiminde de hazırlanabilir.
  • 16. Alıştırma ve tekrar yazılımların öğreticiye faydaları Öğrenme isteğini uyandırma Anında dönüt sağlama Bilgiyi kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe aktarma
  • 17. Sonucu değerlen direbilir Sorun çözme becerisini kazanan bir kullanıcı Karşılaşığı bir sorunu anımlayabilir Sorunu çözmek içim strateji geliştirebilir Stratejiyi uygulamaya koyabilir
  • 18. Çoklu ortam, bilgisayar ortamını da içine alan hiper ortam olarak tanımlanabilir. Çoklu ortamlar yalnızca basit bir şekilde bilginin farklı yollar kullanarak sunulması değil bu yolların planlanmış bir program olarak bütünleştirilip kullanılmasını da kapsamaktadır. ÇOKLU ORTAM Metin,durağan veya haraketli grafik, film bölümleri ,vidoe ve ses içeren bilgilerin gösterilmesi için çeşitli formatların gösterilmesi. Bilgisayar temelli etkileşimli hiper metin ve hiper ortamlar HİPER ORTAM Metin durağan veya hareketli grafik film bölümleri video ve ses gibi çeşitli formattaki bilgiler arasında etkileşimli olarak bağlantı yapılmasını sağlayan bilgisayar temelli sistemler HİPER METİN Doğrusal olmayan şekilde organize edilmiş ve erişilen metin durağan grafik resim ve toblolar
  • 19. Hiper ortam ile; Okuyucuların geçmiş bilgilerine ihtiyaçlarına göre bilgiye ulaşmaları kendi kontrollerindedir Basılı materyallere göre saklanan bilgi daha fazladır Basılı materyallere göre bir sayfada daha fazla bilgiye ulaşilabilir
  • 20. İnsan Duyularının Toplam Algılamadaki Yeri 60 50 40 30 20 10 0 Toplam algıdaki yeri GÖRME DUYMA KOKLAM A DOKUN MA TATMA
  • 21. Sanal gerçekliğin kullanıldığı alanlar Eğlence ve spor Veri ve mimari görüntüleme Modelleme tasarım ve planlama Eğitim ve tecrübe arttırımı Birlikte çalişma
  • 22. Yapay zekanın kullanım alanları * • Bir bilgi örtüsünün seçilmesini * • Bilgileri kullanarak sonuç çıkarmayı * • Bilgiyi gözden geçirerek sonuç çıkarmayı ve problem çözmeyi * • Bilgi örüntüleri arasındaki benzerlikleri farkları ortaya çıkarmayı kapsar
  • 23. Bilgi tabanlı sistemlere kazandirilan iki temel beceri İnsanın karar verme mekanizmasını taklit edebilme Kendi kendine öğrenebilme
  • 24. Başarılı bir uzman sisteminin 4 temel özelliği Önemli performans yeteneği Makul cevap süresi güncellenebilirlik Etkileşimli kullanıcı ara yüz
  • 25. Bir Zeki Öğretim Sistemi MimKullaanırcıisi Modeli Uzman Modeli Öğretici Yapay zeka desteği Arabilim Kullanıcı
  • 26. Birçok alanda 70`li yıllardan beri gelişmekte olan zeki öğretim sistemleri oluşturmada kullanılan kesin bir yöntem olmamakla birlikte günümüze kadar birçok zeki öğretim sistemi yapılmıştır Aşağıda bu yazılımlara örnek verilmiştir. •SCHOLAR Güney Amerika coğrafyası •SOPHIE Elektronikte problem çözme •GUIDON Tanımsal problem çözme(tıp) •WEST Bir oyun üzerinden aritmetik işlemleri anlatır •GEOMETRY TUTOR Geometrik ispat yapmayı öğrenmek ve geliştirmek •ALGEBRALAND Cebirde ispat öğretimi •BUGGY DEBUGGY Çıkarma işlemi öğretimi •LMS Temel cebir öğretimi •PROUST Paskal programlama dilinin öğretimi •QUEST Elektrik öğretimi •STEAMER Motor öğretimi •WHY Meteoroloji öğretimi
  • 27. Bilgisayar Destekli Öğretim Uygulamalarının Yararları ve Sınırlılıkları Bilgisayar destekli öğretim yazılımlarının ya da öğretimde bilgisayar kullanmanın sağladığı birçok yarar vardır. Bu yararları aşağıdaki gibi listeleyebiliriz. •Öğrencilerin düşünme kabiliyetlerini geliştirir. •İşbirlikli öğrenmeyi artırır. •Anlaşılmayan konular için sürekli tekrar olanağı vardır. •Geleneksel eğitime göre daha çok kaynak sunar. •Bireysel öğrenmeyi etkin kılar. •Öğrencilere kendi hızlarında ve düzeylerinde ilerleyebilme olanağı sunar. •Çoklu ortam ve etkileşim olanakları sayesinde sıkıcı çalışmaları cazip hale getirebilir. •Zamanın etkin kullanılmasını sağlar.
  • 28. BDE ortamlarında öğrenci rolleri şöyle sıralanabilir. A) BDÖ ortamlarının gerektirdiği teknolojik yeterlilikleri yerine getirmelidir. B) işbirliğine dayalı ortamlarda görev alabilmelidir. C) Öğrenme süreçlerinde öğrenciler etkindir. D) öğrenci öğrenme sürecinde sorumluluk alır. E) öğrenmeye katkı sağlayacak her türlü olanaktan yararlanır. F) öğrendiklerini kullanmak ve uygulamak için fırsatları değerlendirir.