"UOC Game trainning: una aproximaci贸 a l鈥檈dutainment des de l鈥檈ducaci贸 superior online"
(autors: Maniega, D. Mas, X)
Congr猫s: IV CIDUI 2010
NOUS ESPAIS DE QUALITAT EN EDUCACI脫 SUPERIOR: Una an脿lisi comparada i tend猫ncies
1 of 32
More Related Content
UOC Game Training
1. IV CIDUI 2010NOUS ESPAIS DE QUALITAT EN EDUCACI脫 SUPERIOR: Una an脿lisi comparada i tend猫nciesUOC Game Training: una aproximaci贸 a l鈥檈dutainment des de l鈥檈ducaci贸 superior onlineDavid ManiegaXavier MasOficina Oberta d鈥橧nnovaci贸Barcelona, 30 de juny de 2010
3. En el model educatiuUna mica m茅s enll脿 de l鈥檃prendre fent:Aprendre a trav茅s d鈥檈xperi猫ncies gratificants
4. Un projecte de l鈥橭2imobilitat RAexperimentaci贸 web 2.0 mons d鈥檌mmersi贸 sistemes de visualitzaci贸 edutainmentavaluaci贸 de compet猫nciesinteroperabilitat col路laboraci贸 nous canals cloudinformationm-learningIniciat el gener de 2009 amb una empresa col路laboradoraExplorar la dimensi贸 l煤dica de l鈥檃prenentatgeObtenir un prototip pilot 100% operatiu
6. Objectius鈥isposar d鈥檜na plataforma de generaci贸 de jocs online del tipus test sobre qualsevol tem脿tica, amb diferents nivells de complexitat, accessible des de qualsevol navegador web i, en una segona fase, des de dispositius m貌bils de darrera generaci贸.Objectius鈥isposar d鈥檜n sistema de gesti贸 del joc basat en un model conceptual i una plataforma, que permeti desenvolupar diferents modalitats i prototips, pensats per a l鈥檈stabliment de noves formes d鈥檃prendre jugant, al servei de metodologies i propostes educatives diverses.Objectius鈥ccedir al joc a trav茅s d鈥檜n model de visualitzaci贸 independent del sistema operatiu, del navegador i del dispositiu que utilitzi l鈥檜suari, basat en la tecnologia Silverlight.UOC Game Training
17. L鈥檜suari rep un informe amb una an脿lisi dels resultats obtinguts amb les tend猫ncies d'煤s i la puntuaci贸 d'altres companys.
18. Diverses modalitats de joc: concurs, l煤dica, examen, etc., que permet diferents escenaris d鈥櫭簊. 飪營nterf铆cie principal de l鈥檈ntorn generador o backoffice.
24. 飪燭ema visual 鈥渁nimals鈥. Seleccionant els punts que apareixen a la superf铆cie del planeta, els participants escullen el tema de la pregunta que hauran de respondre, en aquest cas de geografia.
26. Escenaris d鈥櫭簊Escenari 1: Realitzaci贸 d鈥檈x脿mens Descripci贸 de l鈥檈scenari:L鈥檈studiant accedeix a cadascun dels ex脿mens de forma virtual, i rep informaci贸 sobre el seu progr茅s. Pot accedir a una sola prova o a un itinerari organitzat segons tem脿tiques o nivell de dificultat.
27. El professor edita les proves, dissenya els itineraris i estableix criteris d鈥檃cc茅s. Pot accedir tamb茅 a informaci贸 relacionada amb els resultats que va obtenint de cada estudiant.
28. Les proves o ex脿mens formen part expl铆cita del pla d鈥檃prenentatge del curs o assignatura.Escenaris d鈥櫭簊Escenari 2: Serious Game Descripci贸 de l鈥檈scenari:La met脿fora d鈥檃cc茅s 茅s un videojoc online.
30. L鈥檈studiant juga accedint a un itinerari amb bateries de preguntes que el sistema proposa aleat貌riament.
31. L鈥檈studiant queda classificat en un ranking on hi apareixen la resta d鈥檈studiants que hi participen.Escenaris d鈥櫭簊Escenari 2: Serious GameLes bateries de preguntes s鈥檃limenten de tres fonts: creades pel professorat de l鈥櫭爎ea de coneixement, creades pels estudiants de l鈥櫭爎ea de coneixement (vegeu escenari 3) i procedents d鈥檃ltres proves i ex脿mens deixats d鈥檜tilitzar en el context formatiu.
32. Els q眉estionaris no formen part del pla d鈥檃prenentatge de cap curs o assignatura. L鈥櫭爉bit d鈥檃cci贸 茅s un programa o una 脿rea de coneixement concreta.Escenaris d鈥櫭簊Escenari 3: Creaci贸 de q眉estionaris pels mateixos estudiants Descripci贸 de l鈥檈scenari:L鈥檈studiant accedeix al generador o backoffice del recurs des d鈥檕n pot editar preguntes, crear itineraris o editar un concurs en la seva totalitat, depenent del tipus d鈥檃ctivitat en la que participa.
33. L鈥檃cc茅s al recurs es realitza des de l鈥檈spai d鈥檃ula virtual o des d鈥檜n grup de treball de la plataforma formativa corresponent.
34. En les activitats col路laboratives les din脿miques de treball en grup tenen lloc en els espais de comunicaci贸 i participaci贸 de la plataforma formativa corresponent o mitjan莽ant eines externes tan s铆ncrones com as铆ncrones (f貌rums, xats, 脿rees de fitxers, aplicacions online, multiconfer猫ncia, etc.).Escenaris d鈥櫭簊Escenari 3: Creaci贸 de q眉estionaris pels mateixos estudiants El docent orienta i fa el seguiment de l鈥檃ctivitat; supervisa i filtra el contingut de les preguntes.
35. El docent t茅 el rol d鈥檃dministrador del sistema sent responsabilitat d鈥檈ll la gesti贸 d鈥檜suaris (donar d鈥檃lta els estudiants, configurar els grups, etc.).
36. El producte resultant de l鈥檃ctivitat poden ser preguntes soltes, itineraris o propostes l煤diques m茅s 脿mplies per a nodrir els escenaris 2 i 4.Escenaris d鈥櫭簊Escenari 4: ConcursDescripci贸 de l鈥檈scenari:Els membres de la comunitat universit脿ria s鈥檌nscriuen al concurs a trav茅s d鈥檜na p脿gina web institucional espec铆fica.
37. El concurs es duu a terme en un mini-entorn de xarxa social on els participants comparteixen els seus comentaris i es relacionen entre s铆.
38. Els participants responen diversos trams de preguntes de tem脿tiques diferents i s贸n situats en un ranking segons el total d鈥檈ncerts que obtenen. El concurs t茅 diverses etapes augmentant en cadascuna d鈥檈lles el grau de dificultat de les preguntes. Els guanyadors del concurs s贸n els participants m茅s ben classificats.Escenaris d鈥櫭簊Escenari 4: ConcursLes preguntes s贸n mostrades pel sistema de forma aleat貌ria, extretes d鈥檜na base de dades alimentada parcialment pels estudiants, a trav茅s de la realitzaci贸 de les activitats proposades en l鈥檈scenari 3.
39. La instituci贸 fa p煤blic el lliurament dels premis de forma virtual o en un acte presencial si es considera oport煤.Potencial educatiu i linies de futur
42. Treball col路laboratiu en usos com l鈥檈scenari 3, on els estudiants assumeixen el rol d鈥檈ditors.L铆nies de futur鈥obilitat, mobilitat i mobilitat鈥 i cada cop m茅s social.El 2007 prop del 60% dels estudiants posse茂en, als USA, dispositius de videojoc i el 12% un smartphone.Segons el mateix informe, aquesta darrera xifra es va incrementar fins el 66% el 2008, just en un sol any (CEDI 2009).A finals del 2011 hi haur脿 als USA m茅s smartphones que tel猫fons m貌bils convencionals (Estudi Nielsen 2010).
45. Recurs pensat per a treballar habilitats cognitives b脿siques com ara la mem貌ria, la relaci贸, la classificaci贸, la identificaci贸 o l鈥檕rdenaci贸, i no pas per a desenvolupar altres capacitats m茅s complexes com l鈥檃n脿lisi, l鈥檈sperit cr铆tic, la creativitat, la s铆ntesi o la col路laboraci贸. El seu valor rau en la complementarietat.
46. Gran flexibilitat d鈥檃plicaci贸: propostes educatives diverses en diferents graus de formalitat; utilitzaci贸 del backoffice com a recurs educatiu.Conclusions鈥imensi贸 social del recurs: import脿ncia d鈥檃ssociar les activitats l煤diques generades a un entorn de xarxa social on usuaris i usu脿ries puguin projectar la seva identitat, entaular discussions o deixar els seus comentaris.
47. Els serious gamespoden ser una bona porta d鈥檈ntrada per a fer arribar continguts educatius als dispositius m貌bils.Moltes gr脿cies!Ens podeu trobar a:dmaniega@uoc.eduxmas@uoc.eduOficina Oberta d鈥橧nnovaci贸