際際滷

際際滷Share a Scribd company logo
Coding ... tra il reale e il virtualeCoding ... tra il reale e il virtuale
Maria MessereMaria Messere
21 maggio 201621 maggio 2016
Dall'esperienza di mentor alla formazione docentiDall'esperienza di mentor alla formazione docenti
CoderDojo palestra digitale
Maria Messere
Citt della Scienza  Napoli
30 Ottobre 2015
I CoderDojo sono club gratuiti il cui obiettivo 竪 linsegnamento della programmazione
informatica ai pi湛 piccoli. CoderDojo 竪 un movimento aperto, libero e totalmente gratuito
organizzato in centinaia di club indipendenti sparsi in tutto il mondo. Ogni Dojo organizza
le proprie attivit senza scopo di lucro.
Le attivit di formazione dei club ruotano intorno al gioco, lo scambio reciproco ed il peer
learning, secondo lunica regola fondamentale di ogni dojo: Be Cool.
coderdojoitalia.org
oltre 700 nel mondo
In Italia
Coding ... tra il reale e il virtuale
I mentors
I mentors sono volontari dal pi湛 svariato background.
Specialisti IT, impiegati, liberi professionisti, studenti e docenti costituiscono questo gruppo di
appassionati che dedica il proprio tempo libero ad insegnare la programmazione ai ragazzi senza
noiose lezioni di logica ma facendoli subito entrare in contatto con i ferri del mestiere.
Sono volontari motivati dalla passione
Sono professionisti (programmatori,
insegnanti, pedagogisti, maker...)
Sono competenti perch辿 progettano
le attivit con attenzione
Sono collaborativi perch辿 sanno
sostenere i ragazzi senza fornire
soluzioni gi confezionate
Le attivit di CoderDojo Molfetta
Programmazione per i pi湛 piccoli
Programmare
non 竪 solo questo
ma anche questo
... e altro ancora
Schede programmabili
con cui 竪 possibile
creare circuiti "quasi" di
ogni tipo per molte
applicazioni,
soprattutto in ambito di
robotica ed
automazione.
Arietta G25.
Earietta una italianissima
scheda basata su un
kernel Linux molto pi湛
snello di quello che
gestisce la Raspberry Pi
ed 竪 dotata di un
considerevole numero di
pin di I/O che la rendono
flessibile come Arduino.
E con
Arietta si
accendono
le lucine !
Scratch 竪 un linguaggio
di programmazione
didattico creato dal MIT
che, attraverso
primitive visive,
consente la
realizzazione di progetti
pedagogici con
simulazioni,
animazioni, musica e
giochi.
Consente di condividere i propri progetti con altri utenti sul web
per cui non 竪 vietato copiare ma, nel pieno spirito dellopen
source: la condivisione delle idee di ognuno 竪 il motore per
laccrescimento delle proprie conoscenze.
Scratch strumento per un uso educativo del codingScratch strumento per un uso educativo del coding
Valore educativo di Scratch
Permette di dare spazio alla creativit
E' una palestra di logica e problem-solving
E' una scuola di collaborazione e condivisione
Pu嘆 essere una competenza utile per il futuro
Avvicina ad un uso consapevole delle
tecnologie digitali
Concorre allo sviluppo del pensiero computazionale
Richiede una pianificazione di passi da svolgere, la coerenza tra esecuzione e pianificazione, il controllo della
qualit attraverso le attivit didebug(controllo del programma per scoprire l' errore)
Non pi湛 utenti passivi
Versioni di Scratch
Scratch con Arietta
Raspberry ed
Arduino
Scratch2
off line e on line
https://scratch.mit.edu/
Ambienti di apprendimento
I doji: palestre per giovani
sviluppatori
I club di programmazione CoderDojo si svolgono in
tutto il mondo in strutture di ogni tipo  biblioteche,
coworking, aziende, locali pubblici, ovunque un
gruppo di volontari riesca a trovare grazie alla
collaborazione della societ civile del proprio
territorio un ambiente che possa ospitare
periodicamente i ninja della programmazione, i
piccoli programmatori che partecipano agli incontri.
coderdojoitalia.org
Laboratori scolastici
Linteresse del mondo della scuola per gli
appuntamenti di CoderDojo 竪 oggi in
continua crescita e numerosi insegnanti si
sono avvicinati come mentor ad un dojo per
apprendere i metodi giocosi, non competitivi
e basati sul peer learning che fanno
dellambiente CoderDojo una realt in grado
di trasmettere conoscenze apparentemente
complesse anche ai pi湛 piccoli.
coderdojoitalia.org
Virtual Dojo
Il giardino di Archimede e' l'ambiente
realizzato da me in edMondo per ospitare un
percorso suddiviso in tappe dedicate al
coding. Le attivit proposte nelle diverse
tappe, hanno per tema la vita e le opere di
Archimede con l' obiettivo di far conoscere al
visitatore i diversi comandi di Scratch step by
step. I ninja, accedono all'ambiente nelle vesti
di avatar e guidati da Archimede, eseguono le
attivit proposte. Tali attivit prevedono la
scrittura di un programmino con scratch for
secondlife e la relativa applicazione su oggetti
creati in edMondo.
Ambiente virtuale predisposto ad accogliere attivit di coding
Le attivit proposte nel giardino di
Archimede, toccano molti ambiti
disciplinari: dalla costruzione di poligoni
regolari, alla linea del tempo. Dai moti dei
pianeti intorno al sole, all'applicazione
del principio di Archimede. Nell'ambiente
dedicato al grande matematico 竪
possibile anche realizzare storytelling.
L'intento 竪 di far scrivere ai visitatori,
semplici programmi e vederli in azione
subito, in un ambiente tridimensionale.
Tutto ci嘆 pu嘆 essere anche riprodotto
offline sui portatili che i programmatori in
erba si portano da casa negli incontri con
la versione di Scratch per PC.
Playlist su Youtube
Scratch strumento per un uso educativo del coding  Ambienti di apprendimento
Costruzione di poligoni regolari nel giardino di Archimede
Teacher Dojo
Laboratorio nel quale gli insegnanti possono
esplorare e sperimentare varie modalit di
applicazione del coding in ambito educativo:
storytelling, gaming, remixing, simulazioni, ecc.
Un'esperienza per capire che il coding pu嘆 essere
di supporto a qualsiasi materia di insegnamento.
Formazione degli insegnantiFormazione degli insegnanti
Corso di coding in edMondo
Nel marzo 2015 INDIRE ha avviato un corso sperimentale
nel mondo virtuale di edMondo, volto a verificare la
fattibilit concreta di un percorso di formazione a
distanza sul coding rivolto a docenti della scuola
italiana. Obiettivo del corso: lintroduzione alla pratica
del coding con il software Scratch e lacquisizione delle
competenze metodologiche necessarie per progettare
applicazioni didattiche in classe finalizzate al
potenziamento del pensiero computazionale.
Il corso ha previsto la compresenza di 2 docenti:
un docente focalizzato sugli aspetti
tecnologico/informatici del corso (che indicheremo
dora in poi come docente tecnologo);
un docente focalizzato sugli aspetti
metodologico/didattici (che indicheremo come docente
metodologo).
Edmondo si presta molto bene ad attivit di
formazione nelle quali si deve produrre un
oggetto didattico. Perch辿 竪 possibile gi
durante la lezione applicare le nozioni
apprese e verificare la comprensione. Inoltre
permette di intervenire subito correggendo
eventuali errori . Si pu嘆 definire un ambiente
di e- learning costruttivo.
A differenza dei corsi e-learning tradizionali,
permette ai corsisti di essere affiancati da un
mentor. Non meno importante 竪 l'aspetto
comunicativo relazionare e la cooperazione
tra pari.
Lezione in edMondo
La formazione Edoc
Progetto formativo per docenti delle scuole
della Puglia organizzato nellambito di
EDOC@WORK 3.0 Programma Operativo
Nazionale Ricerca e Competitivit 2007-2013
SMART EDUCATION.
I percorsi formativi prevedono
approfondimenti nelle seguenti tematiche:
Didattica e Tecnologie, Spaced learning,
Contenuti Didattici Digitali (CDD), Coding (ICT
Lab), Didattica Laboratoriale nellarea
matematico-scientifica
La formazione si 竪 articolata in due sessioni, quella
di maggio-giugno 2015 e quella, ancora in corso, di
ottobre-novembre, per un totale di 21 classi e 642
docenti iscritti alle varie classi e ai differenti
metodi.
Questi docenti, sono chiamati a progettare
unesperienza innovativa, portarla in classe
valutando e monitorando  con laiuto dei
ricercatori Indire del Nucleo Territoriale di Napoli 
le variabili che influiscono sulla possibilit di
inserire nel curricolo un nuovo modo di fare
didattica.

More Related Content

Coding ... tra il reale e il virtuale

  • 1. Coding ... tra il reale e il virtualeCoding ... tra il reale e il virtuale Maria MessereMaria Messere 21 maggio 201621 maggio 2016 Dall'esperienza di mentor alla formazione docentiDall'esperienza di mentor alla formazione docenti
  • 2. CoderDojo palestra digitale Maria Messere Citt della Scienza Napoli 30 Ottobre 2015 I CoderDojo sono club gratuiti il cui obiettivo 竪 linsegnamento della programmazione informatica ai pi湛 piccoli. CoderDojo 竪 un movimento aperto, libero e totalmente gratuito organizzato in centinaia di club indipendenti sparsi in tutto il mondo. Ogni Dojo organizza le proprie attivit senza scopo di lucro. Le attivit di formazione dei club ruotano intorno al gioco, lo scambio reciproco ed il peer learning, secondo lunica regola fondamentale di ogni dojo: Be Cool. coderdojoitalia.org oltre 700 nel mondo
  • 5. I mentors I mentors sono volontari dal pi湛 svariato background. Specialisti IT, impiegati, liberi professionisti, studenti e docenti costituiscono questo gruppo di appassionati che dedica il proprio tempo libero ad insegnare la programmazione ai ragazzi senza noiose lezioni di logica ma facendoli subito entrare in contatto con i ferri del mestiere. Sono volontari motivati dalla passione Sono professionisti (programmatori, insegnanti, pedagogisti, maker...) Sono competenti perch辿 progettano le attivit con attenzione Sono collaborativi perch辿 sanno sostenere i ragazzi senza fornire soluzioni gi confezionate
  • 6. Le attivit di CoderDojo Molfetta Programmazione per i pi湛 piccoli Programmare non 竪 solo questo
  • 7. ma anche questo ... e altro ancora
  • 8. Schede programmabili con cui 竪 possibile creare circuiti "quasi" di ogni tipo per molte applicazioni, soprattutto in ambito di robotica ed automazione. Arietta G25. Earietta una italianissima scheda basata su un kernel Linux molto pi湛 snello di quello che gestisce la Raspberry Pi ed 竪 dotata di un considerevole numero di pin di I/O che la rendono flessibile come Arduino. E con Arietta si accendono le lucine !
  • 9. Scratch 竪 un linguaggio di programmazione didattico creato dal MIT che, attraverso primitive visive, consente la realizzazione di progetti pedagogici con simulazioni, animazioni, musica e giochi. Consente di condividere i propri progetti con altri utenti sul web per cui non 竪 vietato copiare ma, nel pieno spirito dellopen source: la condivisione delle idee di ognuno 竪 il motore per laccrescimento delle proprie conoscenze. Scratch strumento per un uso educativo del codingScratch strumento per un uso educativo del coding
  • 10. Valore educativo di Scratch Permette di dare spazio alla creativit E' una palestra di logica e problem-solving E' una scuola di collaborazione e condivisione Pu嘆 essere una competenza utile per il futuro Avvicina ad un uso consapevole delle tecnologie digitali Concorre allo sviluppo del pensiero computazionale Richiede una pianificazione di passi da svolgere, la coerenza tra esecuzione e pianificazione, il controllo della qualit attraverso le attivit didebug(controllo del programma per scoprire l' errore) Non pi湛 utenti passivi
  • 11. Versioni di Scratch Scratch con Arietta Raspberry ed Arduino Scratch2 off line e on line https://scratch.mit.edu/
  • 12. Ambienti di apprendimento I doji: palestre per giovani sviluppatori I club di programmazione CoderDojo si svolgono in tutto il mondo in strutture di ogni tipo biblioteche, coworking, aziende, locali pubblici, ovunque un gruppo di volontari riesca a trovare grazie alla collaborazione della societ civile del proprio territorio un ambiente che possa ospitare periodicamente i ninja della programmazione, i piccoli programmatori che partecipano agli incontri. coderdojoitalia.org
  • 13. Laboratori scolastici Linteresse del mondo della scuola per gli appuntamenti di CoderDojo 竪 oggi in continua crescita e numerosi insegnanti si sono avvicinati come mentor ad un dojo per apprendere i metodi giocosi, non competitivi e basati sul peer learning che fanno dellambiente CoderDojo una realt in grado di trasmettere conoscenze apparentemente complesse anche ai pi湛 piccoli. coderdojoitalia.org
  • 14. Virtual Dojo Il giardino di Archimede e' l'ambiente realizzato da me in edMondo per ospitare un percorso suddiviso in tappe dedicate al coding. Le attivit proposte nelle diverse tappe, hanno per tema la vita e le opere di Archimede con l' obiettivo di far conoscere al visitatore i diversi comandi di Scratch step by step. I ninja, accedono all'ambiente nelle vesti di avatar e guidati da Archimede, eseguono le attivit proposte. Tali attivit prevedono la scrittura di un programmino con scratch for secondlife e la relativa applicazione su oggetti creati in edMondo. Ambiente virtuale predisposto ad accogliere attivit di coding
  • 15. Le attivit proposte nel giardino di Archimede, toccano molti ambiti disciplinari: dalla costruzione di poligoni regolari, alla linea del tempo. Dai moti dei pianeti intorno al sole, all'applicazione del principio di Archimede. Nell'ambiente dedicato al grande matematico 竪 possibile anche realizzare storytelling. L'intento 竪 di far scrivere ai visitatori, semplici programmi e vederli in azione subito, in un ambiente tridimensionale. Tutto ci嘆 pu嘆 essere anche riprodotto offline sui portatili che i programmatori in erba si portano da casa negli incontri con la versione di Scratch per PC. Playlist su Youtube
  • 16. Scratch strumento per un uso educativo del coding Ambienti di apprendimento Costruzione di poligoni regolari nel giardino di Archimede
  • 17. Teacher Dojo Laboratorio nel quale gli insegnanti possono esplorare e sperimentare varie modalit di applicazione del coding in ambito educativo: storytelling, gaming, remixing, simulazioni, ecc. Un'esperienza per capire che il coding pu嘆 essere di supporto a qualsiasi materia di insegnamento. Formazione degli insegnantiFormazione degli insegnanti
  • 18. Corso di coding in edMondo Nel marzo 2015 INDIRE ha avviato un corso sperimentale nel mondo virtuale di edMondo, volto a verificare la fattibilit concreta di un percorso di formazione a distanza sul coding rivolto a docenti della scuola italiana. Obiettivo del corso: lintroduzione alla pratica del coding con il software Scratch e lacquisizione delle competenze metodologiche necessarie per progettare applicazioni didattiche in classe finalizzate al potenziamento del pensiero computazionale. Il corso ha previsto la compresenza di 2 docenti: un docente focalizzato sugli aspetti tecnologico/informatici del corso (che indicheremo dora in poi come docente tecnologo); un docente focalizzato sugli aspetti metodologico/didattici (che indicheremo come docente metodologo).
  • 19. Edmondo si presta molto bene ad attivit di formazione nelle quali si deve produrre un oggetto didattico. Perch辿 竪 possibile gi durante la lezione applicare le nozioni apprese e verificare la comprensione. Inoltre permette di intervenire subito correggendo eventuali errori . Si pu嘆 definire un ambiente di e- learning costruttivo. A differenza dei corsi e-learning tradizionali, permette ai corsisti di essere affiancati da un mentor. Non meno importante 竪 l'aspetto comunicativo relazionare e la cooperazione tra pari. Lezione in edMondo
  • 20. La formazione Edoc Progetto formativo per docenti delle scuole della Puglia organizzato nellambito di EDOC@WORK 3.0 Programma Operativo Nazionale Ricerca e Competitivit 2007-2013 SMART EDUCATION. I percorsi formativi prevedono approfondimenti nelle seguenti tematiche: Didattica e Tecnologie, Spaced learning, Contenuti Didattici Digitali (CDD), Coding (ICT Lab), Didattica Laboratoriale nellarea matematico-scientifica
  • 21. La formazione si 竪 articolata in due sessioni, quella di maggio-giugno 2015 e quella, ancora in corso, di ottobre-novembre, per un totale di 21 classi e 642 docenti iscritti alle varie classi e ai differenti metodi. Questi docenti, sono chiamati a progettare unesperienza innovativa, portarla in classe valutando e monitorando con laiuto dei ricercatori Indire del Nucleo Territoriale di Napoli le variabili che influiscono sulla possibilit di inserire nel curricolo un nuovo modo di fare didattica.