1. Coding ... tra il reale e il virtualeCoding ... tra il reale e il virtuale
Maria MessereMaria Messere
21 maggio 201621 maggio 2016
Dall'esperienza di mentor alla formazione docentiDall'esperienza di mentor alla formazione docenti
2. CoderDojo palestra digitale
Maria Messere
Citt della Scienza Napoli
30 Ottobre 2015
I CoderDojo sono club gratuiti il cui obiettivo 竪 linsegnamento della programmazione
informatica ai pi湛 piccoli. CoderDojo 竪 un movimento aperto, libero e totalmente gratuito
organizzato in centinaia di club indipendenti sparsi in tutto il mondo. Ogni Dojo organizza
le proprie attivit senza scopo di lucro.
Le attivit di formazione dei club ruotano intorno al gioco, lo scambio reciproco ed il peer
learning, secondo lunica regola fondamentale di ogni dojo: Be Cool.
coderdojoitalia.org
oltre 700 nel mondo
5. I mentors
I mentors sono volontari dal pi湛 svariato background.
Specialisti IT, impiegati, liberi professionisti, studenti e docenti costituiscono questo gruppo di
appassionati che dedica il proprio tempo libero ad insegnare la programmazione ai ragazzi senza
noiose lezioni di logica ma facendoli subito entrare in contatto con i ferri del mestiere.
Sono volontari motivati dalla passione
Sono professionisti (programmatori,
insegnanti, pedagogisti, maker...)
Sono competenti perch辿 progettano
le attivit con attenzione
Sono collaborativi perch辿 sanno
sostenere i ragazzi senza fornire
soluzioni gi confezionate
6. Le attivit di CoderDojo Molfetta
Programmazione per i pi湛 piccoli
Programmare
non 竪 solo questo
8. Schede programmabili
con cui 竪 possibile
creare circuiti "quasi" di
ogni tipo per molte
applicazioni,
soprattutto in ambito di
robotica ed
automazione.
Arietta G25.
Earietta una italianissima
scheda basata su un
kernel Linux molto pi湛
snello di quello che
gestisce la Raspberry Pi
ed 竪 dotata di un
considerevole numero di
pin di I/O che la rendono
flessibile come Arduino.
E con
Arietta si
accendono
le lucine !
9. Scratch 竪 un linguaggio
di programmazione
didattico creato dal MIT
che, attraverso
primitive visive,
consente la
realizzazione di progetti
pedagogici con
simulazioni,
animazioni, musica e
giochi.
Consente di condividere i propri progetti con altri utenti sul web
per cui non 竪 vietato copiare ma, nel pieno spirito dellopen
source: la condivisione delle idee di ognuno 竪 il motore per
laccrescimento delle proprie conoscenze.
Scratch strumento per un uso educativo del codingScratch strumento per un uso educativo del coding
10. Valore educativo di Scratch
Permette di dare spazio alla creativit
E' una palestra di logica e problem-solving
E' una scuola di collaborazione e condivisione
Pu嘆 essere una competenza utile per il futuro
Avvicina ad un uso consapevole delle
tecnologie digitali
Concorre allo sviluppo del pensiero computazionale
Richiede una pianificazione di passi da svolgere, la coerenza tra esecuzione e pianificazione, il controllo della
qualit attraverso le attivit didebug(controllo del programma per scoprire l' errore)
Non pi湛 utenti passivi
11. Versioni di Scratch
Scratch con Arietta
Raspberry ed
Arduino
Scratch2
off line e on line
https://scratch.mit.edu/
12. Ambienti di apprendimento
I doji: palestre per giovani
sviluppatori
I club di programmazione CoderDojo si svolgono in
tutto il mondo in strutture di ogni tipo biblioteche,
coworking, aziende, locali pubblici, ovunque un
gruppo di volontari riesca a trovare grazie alla
collaborazione della societ civile del proprio
territorio un ambiente che possa ospitare
periodicamente i ninja della programmazione, i
piccoli programmatori che partecipano agli incontri.
coderdojoitalia.org
13. Laboratori scolastici
Linteresse del mondo della scuola per gli
appuntamenti di CoderDojo 竪 oggi in
continua crescita e numerosi insegnanti si
sono avvicinati come mentor ad un dojo per
apprendere i metodi giocosi, non competitivi
e basati sul peer learning che fanno
dellambiente CoderDojo una realt in grado
di trasmettere conoscenze apparentemente
complesse anche ai pi湛 piccoli.
coderdojoitalia.org
14. Virtual Dojo
Il giardino di Archimede e' l'ambiente
realizzato da me in edMondo per ospitare un
percorso suddiviso in tappe dedicate al
coding. Le attivit proposte nelle diverse
tappe, hanno per tema la vita e le opere di
Archimede con l' obiettivo di far conoscere al
visitatore i diversi comandi di Scratch step by
step. I ninja, accedono all'ambiente nelle vesti
di avatar e guidati da Archimede, eseguono le
attivit proposte. Tali attivit prevedono la
scrittura di un programmino con scratch for
secondlife e la relativa applicazione su oggetti
creati in edMondo.
Ambiente virtuale predisposto ad accogliere attivit di coding
15. Le attivit proposte nel giardino di
Archimede, toccano molti ambiti
disciplinari: dalla costruzione di poligoni
regolari, alla linea del tempo. Dai moti dei
pianeti intorno al sole, all'applicazione
del principio di Archimede. Nell'ambiente
dedicato al grande matematico 竪
possibile anche realizzare storytelling.
L'intento 竪 di far scrivere ai visitatori,
semplici programmi e vederli in azione
subito, in un ambiente tridimensionale.
Tutto ci嘆 pu嘆 essere anche riprodotto
offline sui portatili che i programmatori in
erba si portano da casa negli incontri con
la versione di Scratch per PC.
Playlist su Youtube
16. Scratch strumento per un uso educativo del coding Ambienti di apprendimento
Costruzione di poligoni regolari nel giardino di Archimede
17. Teacher Dojo
Laboratorio nel quale gli insegnanti possono
esplorare e sperimentare varie modalit di
applicazione del coding in ambito educativo:
storytelling, gaming, remixing, simulazioni, ecc.
Un'esperienza per capire che il coding pu嘆 essere
di supporto a qualsiasi materia di insegnamento.
Formazione degli insegnantiFormazione degli insegnanti
18. Corso di coding in edMondo
Nel marzo 2015 INDIRE ha avviato un corso sperimentale
nel mondo virtuale di edMondo, volto a verificare la
fattibilit concreta di un percorso di formazione a
distanza sul coding rivolto a docenti della scuola
italiana. Obiettivo del corso: lintroduzione alla pratica
del coding con il software Scratch e lacquisizione delle
competenze metodologiche necessarie per progettare
applicazioni didattiche in classe finalizzate al
potenziamento del pensiero computazionale.
Il corso ha previsto la compresenza di 2 docenti:
un docente focalizzato sugli aspetti
tecnologico/informatici del corso (che indicheremo
dora in poi come docente tecnologo);
un docente focalizzato sugli aspetti
metodologico/didattici (che indicheremo come docente
metodologo).
19. Edmondo si presta molto bene ad attivit di
formazione nelle quali si deve produrre un
oggetto didattico. Perch辿 竪 possibile gi
durante la lezione applicare le nozioni
apprese e verificare la comprensione. Inoltre
permette di intervenire subito correggendo
eventuali errori . Si pu嘆 definire un ambiente
di e- learning costruttivo.
A differenza dei corsi e-learning tradizionali,
permette ai corsisti di essere affiancati da un
mentor. Non meno importante 竪 l'aspetto
comunicativo relazionare e la cooperazione
tra pari.
Lezione in edMondo
20. La formazione Edoc
Progetto formativo per docenti delle scuole
della Puglia organizzato nellambito di
EDOC@WORK 3.0 Programma Operativo
Nazionale Ricerca e Competitivit 2007-2013
SMART EDUCATION.
I percorsi formativi prevedono
approfondimenti nelle seguenti tematiche:
Didattica e Tecnologie, Spaced learning,
Contenuti Didattici Digitali (CDD), Coding (ICT
Lab), Didattica Laboratoriale nellarea
matematico-scientifica
21. La formazione si 竪 articolata in due sessioni, quella
di maggio-giugno 2015 e quella, ancora in corso, di
ottobre-novembre, per un totale di 21 classi e 642
docenti iscritti alle varie classi e ai differenti
metodi.
Questi docenti, sono chiamati a progettare
unesperienza innovativa, portarla in classe
valutando e monitorando con laiuto dei
ricercatori Indire del Nucleo Territoriale di Napoli
le variabili che influiscono sulla possibilit di
inserire nel curricolo un nuovo modo di fare
didattica.