Progetto di coding unplugged vincitore del concorso su "Pensiero Computazionale" a Citt della Scienza (NA) nell'ambito della "SMART EDUCATION E TECNOLOGY DAYS" dell'anno 2015
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Coding unplugged "Mosse Spaziali"
1. SCHEDA DI PARTECIPAZIONE
Da inviare entro il 30/06/2015 a 3giorniperlascuola@cittadellascienza.it
e da allegare al prodotto da inviare per posta o corriere a Concorso PENSIERO COMPUTAZIONALE
c/o Fondazione Idis-Citt della Scienza, via Coroglio 104, 80124, Napoli.
Regione Basilicata
Comune MURO LUCANO Provincia PZ
Istituto Scolastico I.C. COMPRENSIVOJ.STELLA
Indirizzo VIA ROMA
Tel. 09762137 Fax
Posta elettronica PZIC864006@pec.istruzione.it
Docente partecipante CIAFFONE ROSALBA
Posta elettronica personale rosalba.ciaffone@istruzione.it
Contatti Telefonici 3349396389
Altri docenti coinvolti nel progetto
Docente Gentile MPompea
Istituto scolastico di appartenenza I.C. COMPRENSIVOJ.STELLA
Docente Setaro Filomena
Istituto scolastico di appartenenza I.C. COMPRENSIVOJ.STELLA
Docente Farenga Angela
Istituto scolastico di appartenenza I.C. COMPRENSIVOJ.STELLA
ABSTRACT
descrizione generale del contenuto didattico proposto.
(Il testo non deve superare le 2.500 battute spazi inclusi).
Kit didattico adatto a bambini di 4-5-6-7 anni, ispirato al progetto ministeriale Programma il
Futuro.AstroSamanta deve raggiungere Marte attraverso un percorso stabilito, in 9 tavole, che va
costruito concretamente usando i cartellini AVANTI GIRA A SINISTRAGIRA A DESTRA, muovendo le
pedine e facendo attenzione ad evitare le meteoriti e altro. Il gioco ha lo scopo di far vivere
concretamente, a bambini piccoli il percorso didattico del Labirinto, prima di effettuarlo al pc, avendo,
in questa fascia det, bisogno di manipolare e sperimentare direttamente le esperienze di apprendimento.
Il kit si compone di 9 tavole con percorsi di colore rosa, 2 pedine e cartellini per la composizione figurata del
percorso.
Informativa sulla privacy
Ai sensi del D. Lgs. 196/2003 Vi informiamo che il trattamento dei vostri dati personali verr effettuato nel
totale rispetto della legge mediante strumenti manuali, informatici e telematici in modo di garantire la
sicurezza e la riservatezza dei dati stessi. La finalit e il trattamento dei Vostri dati in possesso della nostra
Fondazione, come pure quelli che ci verranno conferiti in futuro, 竪 linvio di materiale informativo relativo
alle nostre attivit. Vi informiamo che il D. Lgs 196/2003 Vi attribuisce il diritto di conoscere, aggiornare,
cancellare, rettificare i Vostri dati in nostro possesso o di opporVi allutilizzo degli stessi.
Acconsento al trattamento dati Si
Con la presente si dichiara inoltre di aver preso visione del Bando del concorso per le scuole Pensiero
computazionale e di accettarne il Regolamento
Data Firma del docente partecipante
Muro Lucano 22/06/15
Firma del Dirigente Scolastico
2. Scheda tecnica
Titolo del gioco: Mosse spaziali
Il gioco 竪 comprensivo di:
-9 tavole di forma quadrata suddivise ciascuna in una griglia di 8 quadrati per 8 quadrati, ciascuna
tavola di 24cm per 24cm, realizzabile con microsoft word o equivalente. Ogni quadrato della griglia
竪 di 8 cm per 8 cm, il bordo di ogni riquadro 竪 di 6pt. Il colore del bordo di ogni riquadro 竪 blu, lo
sfondo celeste. Il percorso che il bambino dovr eseguire 竪 di colore rosa e varia in ciascuna tavola
sia rispetto al numero , sia rispetto alla posizione. Nei riquadri celesti sono posizionati ostacoli da
evitare, anche questi disposti in maniera diversa sia rispetto al numero, sia rispetto alla posizione.
(materiale da utilizzare cartoncino o equivalente).
Nella tav. num. 1 (il num 竪 posto dietro la tavola), AstroSamanta(cm3 per 2cm) parte da C5 e deve
raggiungere Marte (cm2 per 2 cm) in H2. Gli ostacoli sono in D6, H6,F4,G4,H4 (meteoriti, cm2 per
2).Le dimensioni delle immagini sono uguali in tutte le tavole. Nella tav. num. 2 AstroSamanta
parte da B4 e deve raggiungere Marte in G1. Gli ostacoli sono in B6, E1, E3, H5(meteoriti). Nella
tav. num. 3 Astro Samanta parte da B4 per raggiungere Marte in G5. Gli ostacoli sono in D4,
D6(meteoriti). Nella tav. num. 4 Astro Samanta parte da C5 per raggiungere Marte in E5. Gli
ostacoli sono in D6(meteoriti).Nella tav. num. 5 AstroSamanta parte da A2 per raggiungere Marte
in B7. Gli ostacoli sono in C5, E2, E5(meteoriti). Nella tav. num. 6 AstroSamanta parte da B6 per
raggiungere Marte in C2. Gli ostacoli sono in B3, A4, H2(meteoriti). Nella tav. num. 7
AstroSamanta parte da A3 per raggiungere Marte in G5. Gli ostacoli sono in C5, F6(meteoriti).
Nella tav. num. 8, la griglia non ha bordi, AstroSamanta parte da B2 per raggiungere Marte in B6.
Gli ostacoli sono in C3, E3, E4, E7, D5.Nella tav. num. 9 AstroSamanta parte da B2 per raggiungere
Marte in G7. Gli ostacoli sono in B3, E3, F7 (meteoriti).
-5 cartellini con la scritta GIRA A DESTRA (tipo di carattere Calibri o equivalente delle dimensioni di
cm 15,5 per 3,5 (materiale da utilizzare cartoncino o equivalente)
-5 cartellini con la scritta GIRA A SINISTRA, delle dimensioni di cm 17 per 3,5(materiale da utilizzare
cartoncino o equivalente)
-8 cartellini con la scritta VAI AVANTI, delle dimensioni di cm 12 per 3,5(materiale da utilizzare
cartoncino o equivalente)
-2 Pedine raffiguranti AstroSamanta, delle dimensioni di cm 3,5 per 2,5 e Marte delle
dimensioni di cm 2, 4 per 2,4.(materiale da utilizzare cartoncino o equivalente).
Le immagini di AstroSamanta, Marte e delle meteoriti sono prese dai seguenti siti:
http://www.iltempo.it/cronache, http://www.radiopuntonuovo.it/ , http://www.formiche.net/.
Nel momento in cui a settembre riaprir la scuola, tali immagini saranno disegnate dai bambini,
risultando quindi completamente originali.
3. Svolgimento del gioco
Il gioco si svolge con la guida di un insegnante o comunque di un adulto, essendo rivolto a bambini
di 4 anni. Le tavole non sono in ordine di difficolt, si pu嘆 cominciare da quella che si vuole. Si
posiziona la pedina con Astro Samanta sullimmagine corrispondente nella tavola scelta e si chiede
al bambino Cosa deve fare AstroSamanta per raggiungere Marte? Si passa quindi alla
verbalizzazione orale da parte del bambino della dicitura esatta o VAI AVANTI o GIRA A DESTRA o
GIRA A SINISTRA. Viene scelto quindi il cartellino corrispondente e posizionato a lato della tavola.
Si sposta la pedina di una casella e si prosegue fino al completamento del percorso rosa
posizionando i cartellini uno sotto laltro , avendo cura di far verbalizzare al bambino le mosse da
compiere.
13. VAI AVANTI
GIRA A SINISTRA
GIRA A DESTRA
VAI AVANTI
GIRA A SINISTRA
GIRA A DESTRA
VAI AVANTI
GIRA A SINISTRA
GIRA A DESTRA
14. VAI AVANTI
GIRA A SINISTRA
GIRA A DESTRA
VAI AVANTI
GIRA A SINISTRA
GIRA A DESTRA
VAI AVANTI
VAI AVANTI
VAI AVANTI