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REALTA’
AUMENTATA
CORSO BASE
OBIETTIVO:
Illustrare questo nuovo mondo, descrivendone le
caratteristiche ed analizzandone i vari aspetti.
- Definizione, differenze tra AR e VR, Cenni storici e
Sviluppo delle Tecnologie
- Tipi di AR, Analisi di Mercato e Ciclo di vita
- Dispositivi (Hardware), Software (leader)
- Applicazioni dell’AR
- Esercitazione pratica
REALTA’
AUMENTATA
INTRODUZIONE
Una delle fantasie umane è sempre
stata quella di arricchire la visione fisica
del mondo con informazioni o oggetti
non realmente presenti, magari con la
possibilità di interagirvi, ovvero:
aumentare la realtà.
Filmografia:
RoboCop , Terminator e IronMan
DEFINIZIONI
Paul Milgram e Fumio Kishino – 1994
Da una parte l'ambiente reale, dove viviamo e che tutti conosciamo, e posto in completa opposizione la
realtà virtuale, dove qualsiasi cosa non esiste, in quanto generata da un calcolatore elettronico e al di fuori
dalla nostra realtà. In mezzo ai due estremi è compresa la realtà mista, dove mondo reale ed elementi
virtuali si fondono ovvero vengono mischiati, e le cui varie sfumature vengono divise in realtà aumentata e
virtualità aumentata.
Real
Environment
Virtual
Environment
Augmented
Reality
Augmented
Virtuality
Mixed Reality
REALTA’
AUMENTATA
Pokémon Go, il videogioco della
Niantic in cui i giocatori entrano in un
mondo dove realtà e fantasia si
fondono per cercare di "catturare" i
personaggi del gioco.
VIRTUALITA’
AUMENTATA
Una ragazza che gioca a Wii Sports in
cui i movimenti del giocatore vengono
catturati tramite Wiimote o Kinect e
trasportati all'interno del videogioco.
INFO
TESTUALI
MEDIA
CONTENT
OGGETTI
3D
HTML
DEFINZIONE
VITODI BARI
Per realtà aumentata si intende
l'arricchimento della percezione sensoriale
umana mediante informazioni, in genere
manipolate e convogliate elettronicamente,
che non sarebbero percepibili con i cinque
sensi (fonte wikipedia).
VIRTUAL CONTENT:
CRONI STORIA
REALTA’ AUMENTATA ‘50
SENSORAMA
Morton Heilig
1975
VIDEOPLACE
Myron Krueger
1980
WEARABLE
COMPUTER
Steve Mann
1989-90
TERMIN VR / AR
Jaron Lanier
Tom Caudell
CENNI
STORICI
La storia della realtà aumentata comincia alla fine
degli '50, grazie ad un progetto fallito di un simulatore
denominato Sensorama inventato da Morton Heilig
per estendere il cinema a tutti e cinque i sensi.
1992
VIRTUAL FIXTURE
Louis Rosenberg
SVILUPPI DELLA
TECNOLOGIA
7
2008
WIKITUDE
AR Travel Guide: app che consente di
visualizzare informazioni sui luoghi pubblici,
accompagnata da tool per gli sviluppatori.
1999
HIROKAZU
ARToolKit: libreria di tracking
per la realizzazione di
applicazioni per la realtà
aumentata.
NEXT
AUGMENTYED REALITY TRENDS
MIXED REALITY, IOT (AR), AR IN
RETAIL
2014
GOOGLE
Project Tango: piattaforma di realtà aumentata che
grazie ad uno speciale hardaware è in grado di rilevare e
mappare lo spazio tridimensionale circostante.
TIPI DI REALTA’ AUMENTATA
Si basa sulla geolocalizzazione
dell’utente attraverso il
riconoscimento della sua
posizione GPS.
LOCATION BASED
Funziona attraverso il
riconoscimento di un oggetto,
detto marker, presente
nell’immagine ripresa dalla
telecamera.
MARKER BASED
Si basa sul riconoscimento di
un’imagine grazie a sofisticati
algoritmi.
IMAGE BASED
POTENZIALE DELL’ AR / VR
9
35 Mil $: Volume di mercato
stimato del software AR / VR nei
diversi ambiti applicativi al 2025
Source: Goldman Sachs
18,9 Mil $
CONSUMATORI
16,1 Mil $
Impresa / Pubblico
B
C
D 11,6
33%
4,1
12%
3,2
9%
0,7
2%
1,4
4%
1,6
5%
2,6
7%
4,7
13%
5,1
15%
Videogiochi
Eventi Live
Visualizzazione Video
Istruzione
Forze Armate
Si prevede che la AR / VR potrebbe
arrivare ad un valore di 150 Mld $
entro il 2020, con AR che fa la parte del
leone con circa 120 Mld $ e VR a 30
Mld $
(Source Digi-Capital)
AUGMENTED RALITY / VIRTUAL REALITY
REVENUE FORECAST
$150 billion by 2020
0
20
40
60
80
100
120
140
160
2016 2017 2018 2019 2020
AR VR
GARTNER HYPE CYCLE FOR EMERGING TECHNOLOGY, 2016
Il Ciclo Gartner Hype è stato progettato per aiutare le organizzazioni ad individuare le
tecnologie emergenti più promettenti nei prossimi 5 - 10 anni.
5 fasi principali del ciclo di vita di una tecnologia.
1 - Concept di prodotti, commerciabilità non provata
2 - Pubblicità precoce, molti fallimenti e pochi casi
di successo.
3 – Tecnologia matura, gli investimenti continuano
solo su prodotti che soddisfano gli utenti
4 – Avvio della seconda e terza generazione di
prodotti, alcune aziende finanziano lo sviluppo
mentre altre sono conservative
5 – Inizia a decollare l’adozione su larga scala
dando risultati
LOW HIGH
HIGHLOW
INFORMATIONOUTPUT
DEVICE INPUT
01
02
03
04
05
06
SMARTGLASSES
MATRIX
Enterprise needs
Device per Realtà Aumentata comparati (Source: Lux
Research, 2015)
1 - Google Glass 2 - Epson Moverio
BT
3 - Vuzix m100
4 - Optinvert 5- Recon 6 - Daqri Smart Helmet
HoloLens Microsoft Glassup Talens Youbiquo
LEADER DI MERCATO
SOFTWARE
01
AURAMSA
UK, 2011
SDK, Creator
02
LAYAR
Germany,
2009
Editoria
SDK, Creator
03
AR-MEDIA
Inglobe
technologies
Italy, Industrial
SDK
0
4
VUFORIA
SDK
2D E 3D
TARGET
05
WIKITUDE
Wikitude,
Germany
AR in Italy
Wear Srl
(creator)
e Pikkart (SDK)
In quali settori la realtà aumentata?
APPLICAZIONI
BENI CULTURALI
Permette di descrivere
meglio le opere e
arricchisce l’esperienza
MARKETING
Grazie al forte impatto visivo,
può rappresentare
sicuramente un efficace
sistema di promozione
(cataloghi, riviste)
INDUSTRIALE
Digitalizza le istruzioni di lavoro e le
operazioni di manutenzione /
riparazione
E-COMMERCE / VENDITA
Migliora l’esperienza di
acquisto (ray-ban e ikea)
ISTRUZIONE
Permette la creazione di
nuove modalità per
coinvolgere gli studenti
Realizzare un catalogo “aumentato” permette quasi di
far toccare con mano il prodotto ai potenziali clienti.
ESEN YACHT
CATALOGO IN AR
E T T – A R A P A C I S
Beni Museali
L’Ara Pacis – l’altare della pace, in latino voluto
dall'imperatore Augusto per celebrare la pace di Roma,
rivive nei suoi colori originali, grazie ad appositi visori e
alla tecnologia AR.
Link: https://www.youtube.com/watch?v=Akd5-r1gZKc
Ray-Ban sul sito è possibile provare virtualmente gli occhiali da
sole che sono sovraimpressi direttamente sul volto dell’utente
ripreso sullo schermo.
Link: http://www.ray-ban.com/italy/virtual-model
R a y - B a n e I K E A
E-commerce – Vendita dettaglio
IKEA permette di riprodurre in proporzione i mobili
del suo catalogo come se fossero nel proprio
salone di casa e valutare con maggiore
consapevolezza l’acquisto.
RECON JET - Occhiali studianti per la corsa e il
ciclismo ma anche per attività sulla neve.
Design e caratteristiche tecnologiche specifiche
SPORT ISTRUZIONE
ANATOMY4D – DAQRI: http://anatomy4d.daqri.com/
Insegnanti, medici professionisti e studenti possono
vivere un'esperienza 4D interattivo di anatomia umana.
AR AND VR VIEW
Augmented and Virtual
Reality view
ANIMATION
Animated operations
directly on the work area
ANNOTATIONS
Instructions displayed
on the work area
3DVIEWER
INDUSTRIAL - AR
Remove the
item in red circle
LIVE STREAMING
Video and audio
conferencing to the remote
experts.
SUPERIMPOSED
INFORMATION
instructions directly on the
work area
ANNOTATION
On-the-fly annotations:
labels, icons, hand drawing
REMOTE GUIDE
INDUSTRIAL - AR
ESERCITAZIONE
REALTA’
AUMENTATA
L’OBIETTIVO DI QUESTA ESERCITAZIONE E’
QUELLO DI FORNIRE GLI STRUMENTI BASE PER
UN PROGETTO DI REALTA’ AUMENTATA
ATTRAVERSO UNA PIATTAFORMA ONLINE
ESERCITAZIONE
L’esercitazione prevede l’utilizzo di un applicativo in cloud che permette di sviluppare un progetto di
realtà aumentata grazie ad un aprova gratuita come ad esempio Marko.tips
1
STEP 1
Registrarsi al servizo tramite il sito marko.tips
E scaricare l’app dedicata
2
3
REMOTE GUIDE
ESERCITAZIONE
STEP 2
Seguire la procedura guidata
STEP 3
Realizzare un progetto utilizzando una
immagine come target
GET
IN TOUCH!
ARMANDO CARCATERRA
armando.carcaterra@inwind.it
+39. 329.12. 93. 829

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Corso Base Realtà Aumentata | Introduzione (1 di 3)

  • 1. REALTA’ AUMENTATA CORSO BASE OBIETTIVO: Illustrare questo nuovo mondo, descrivendone le caratteristiche ed analizzandone i vari aspetti. - Definizione, differenze tra AR e VR, Cenni storici e Sviluppo delle Tecnologie - Tipi di AR, Analisi di Mercato e Ciclo di vita - Dispositivi (Hardware), Software (leader) - Applicazioni dell’AR - Esercitazione pratica
  • 2. REALTA’ AUMENTATA INTRODUZIONE Una delle fantasie umane è sempre stata quella di arricchire la visione fisica del mondo con informazioni o oggetti non realmente presenti, magari con la possibilità di interagirvi, ovvero: aumentare la realtà. Filmografia: RoboCop , Terminator e IronMan
  • 3. DEFINIZIONI Paul Milgram e Fumio Kishino – 1994 Da una parte l'ambiente reale, dove viviamo e che tutti conosciamo, e posto in completa opposizione la realtà virtuale, dove qualsiasi cosa non esiste, in quanto generata da un calcolatore elettronico e al di fuori dalla nostra realtà. In mezzo ai due estremi è compresa la realtà mista, dove mondo reale ed elementi virtuali si fondono ovvero vengono mischiati, e le cui varie sfumature vengono divise in realtà aumentata e virtualità aumentata. Real Environment Virtual Environment Augmented Reality Augmented Virtuality Mixed Reality
  • 4. REALTA’ AUMENTATA Pokémon Go, il videogioco della Niantic in cui i giocatori entrano in un mondo dove realtà e fantasia si fondono per cercare di "catturare" i personaggi del gioco. VIRTUALITA’ AUMENTATA Una ragazza che gioca a Wii Sports in cui i movimenti del giocatore vengono catturati tramite Wiimote o Kinect e trasportati all'interno del videogioco.
  • 5. INFO TESTUALI MEDIA CONTENT OGGETTI 3D HTML DEFINZIONE VITODI BARI Per realtà aumentata si intende l'arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi (fonte wikipedia). VIRTUAL CONTENT:
  • 6. CRONI STORIA REALTA’ AUMENTATA ‘50 SENSORAMA Morton Heilig 1975 VIDEOPLACE Myron Krueger 1980 WEARABLE COMPUTER Steve Mann 1989-90 TERMIN VR / AR Jaron Lanier Tom Caudell CENNI STORICI La storia della realtà aumentata comincia alla fine degli '50, grazie ad un progetto fallito di un simulatore denominato Sensorama inventato da Morton Heilig per estendere il cinema a tutti e cinque i sensi. 1992 VIRTUAL FIXTURE Louis Rosenberg
  • 7. SVILUPPI DELLA TECNOLOGIA 7 2008 WIKITUDE AR Travel Guide: app che consente di visualizzare informazioni sui luoghi pubblici, accompagnata da tool per gli sviluppatori. 1999 HIROKAZU ARToolKit: libreria di tracking per la realizzazione di applicazioni per la realtà aumentata. NEXT AUGMENTYED REALITY TRENDS MIXED REALITY, IOT (AR), AR IN RETAIL 2014 GOOGLE Project Tango: piattaforma di realtà aumentata che grazie ad uno speciale hardaware è in grado di rilevare e mappare lo spazio tridimensionale circostante.
  • 8. TIPI DI REALTA’ AUMENTATA Si basa sulla geolocalizzazione dell’utente attraverso il riconoscimento della sua posizione GPS. LOCATION BASED Funziona attraverso il riconoscimento di un oggetto, detto marker, presente nell’immagine ripresa dalla telecamera. MARKER BASED Si basa sul riconoscimento di un’imagine grazie a sofisticati algoritmi. IMAGE BASED
  • 9. POTENZIALE DELL’ AR / VR 9 35 Mil $: Volume di mercato stimato del software AR / VR nei diversi ambiti applicativi al 2025 Source: Goldman Sachs 18,9 Mil $ CONSUMATORI 16,1 Mil $ Impresa / Pubblico B C D 11,6 33% 4,1 12% 3,2 9% 0,7 2% 1,4 4% 1,6 5% 2,6 7% 4,7 13% 5,1 15% Videogiochi Eventi Live Visualizzazione Video Istruzione Forze Armate
  • 10. Si prevede che la AR / VR potrebbe arrivare ad un valore di 150 Mld $ entro il 2020, con AR che fa la parte del leone con circa 120 Mld $ e VR a 30 Mld $ (Source Digi-Capital) AUGMENTED RALITY / VIRTUAL REALITY REVENUE FORECAST $150 billion by 2020 0 20 40 60 80 100 120 140 160 2016 2017 2018 2019 2020 AR VR
  • 11. GARTNER HYPE CYCLE FOR EMERGING TECHNOLOGY, 2016 Il Ciclo Gartner Hype è stato progettato per aiutare le organizzazioni ad individuare le tecnologie emergenti più promettenti nei prossimi 5 - 10 anni. 5 fasi principali del ciclo di vita di una tecnologia. 1 - Concept di prodotti, commerciabilità non provata 2 - Pubblicità precoce, molti fallimenti e pochi casi di successo. 3 – Tecnologia matura, gli investimenti continuano solo su prodotti che soddisfano gli utenti 4 – Avvio della seconda e terza generazione di prodotti, alcune aziende finanziano lo sviluppo mentre altre sono conservative 5 – Inizia a decollare l’adozione su larga scala dando risultati
  • 12. LOW HIGH HIGHLOW INFORMATIONOUTPUT DEVICE INPUT 01 02 03 04 05 06 SMARTGLASSES MATRIX Enterprise needs Device per Realtà Aumentata comparati (Source: Lux Research, 2015) 1 - Google Glass 2 - Epson Moverio BT 3 - Vuzix m100 4 - Optinvert 5- Recon 6 - Daqri Smart Helmet HoloLens Microsoft Glassup Talens Youbiquo
  • 13. LEADER DI MERCATO SOFTWARE 01 AURAMSA UK, 2011 SDK, Creator 02 LAYAR Germany, 2009 Editoria SDK, Creator 03 AR-MEDIA Inglobe technologies Italy, Industrial SDK 0 4 VUFORIA SDK 2D E 3D TARGET 05 WIKITUDE Wikitude, Germany AR in Italy Wear Srl (creator) e Pikkart (SDK)
  • 14. In quali settori la realtà aumentata?
  • 15. APPLICAZIONI BENI CULTURALI Permette di descrivere meglio le opere e arricchisce l’esperienza MARKETING Grazie al forte impatto visivo, può rappresentare sicuramente un efficace sistema di promozione (cataloghi, riviste) INDUSTRIALE Digitalizza le istruzioni di lavoro e le operazioni di manutenzione / riparazione E-COMMERCE / VENDITA Migliora l’esperienza di acquisto (ray-ban e ikea) ISTRUZIONE Permette la creazione di nuove modalità per coinvolgere gli studenti
  • 16. Realizzare un catalogo “aumentato” permette quasi di far toccare con mano il prodotto ai potenziali clienti. ESEN YACHT CATALOGO IN AR
  • 17. E T T – A R A P A C I S Beni Museali L’Ara Pacis – l’altare della pace, in latino voluto dall'imperatore Augusto per celebrare la pace di Roma, rivive nei suoi colori originali, grazie ad appositi visori e alla tecnologia AR. Link: https://www.youtube.com/watch?v=Akd5-r1gZKc
  • 18. Ray-Ban sul sito è possibile provare virtualmente gli occhiali da sole che sono sovraimpressi direttamente sul volto dell’utente ripreso sullo schermo. Link: http://www.ray-ban.com/italy/virtual-model R a y - B a n e I K E A E-commerce – Vendita dettaglio IKEA permette di riprodurre in proporzione i mobili del suo catalogo come se fossero nel proprio salone di casa e valutare con maggiore consapevolezza l’acquisto.
  • 19. RECON JET - Occhiali studianti per la corsa e il ciclismo ma anche per attività sulla neve. Design e caratteristiche tecnologiche specifiche SPORT ISTRUZIONE ANATOMY4D – DAQRI: http://anatomy4d.daqri.com/ Insegnanti, medici professionisti e studenti possono vivere un'esperienza 4D interattivo di anatomia umana.
  • 20. AR AND VR VIEW Augmented and Virtual Reality view ANIMATION Animated operations directly on the work area ANNOTATIONS Instructions displayed on the work area 3DVIEWER INDUSTRIAL - AR
  • 21. Remove the item in red circle LIVE STREAMING Video and audio conferencing to the remote experts. SUPERIMPOSED INFORMATION instructions directly on the work area ANNOTATION On-the-fly annotations: labels, icons, hand drawing REMOTE GUIDE INDUSTRIAL - AR
  • 22. ESERCITAZIONE REALTA’ AUMENTATA L’OBIETTIVO DI QUESTA ESERCITAZIONE E’ QUELLO DI FORNIRE GLI STRUMENTI BASE PER UN PROGETTO DI REALTA’ AUMENTATA ATTRAVERSO UNA PIATTAFORMA ONLINE
  • 23. ESERCITAZIONE L’esercitazione prevede l’utilizzo di un applicativo in cloud che permette di sviluppare un progetto di realtà aumentata grazie ad un aprova gratuita come ad esempio Marko.tips
  • 24. 1 STEP 1 Registrarsi al servizo tramite il sito marko.tips E scaricare l’app dedicata 2 3 REMOTE GUIDE ESERCITAZIONE STEP 2 Seguire la procedura guidata STEP 3 Realizzare un progetto utilizzando una immagine come target