Costruire l’intenzione: nudging e game design
Siamo nel secolo ludico: mai come oggi le persone hanno investito nel gioco tanto tempo e risorse; mai come oggi il gioco è espressione identitaria e fenomeno culturalmente rilevante. Con tutti i casini che abbiamo, non dovremmo pensare a cose più serie? Attraverso una panoramica su concetti base del game design ed insight su progetti di applied games sviluppati, Vincenzo Santalucia, game director a Whitesock, racconta il potenziale del gioco per mostrare, spiegare, convincere e promuovere il cambiamento sociale.
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2. Progettiamo e sviluppiamo Giochi per…
BEST APPLIED GAME
ITALIAN VIDEO GAME AWARD
WINNER 2021
progetti didattici, educativi, attività di CSR, divulgazione,
formazione, comunicazione di brand o cultura aziendale
scrivono di noi su
BEST APPLIED GAME
ITALIAN VIDEO GAME AWARD
NOMINATION 2022
3. In 2 anni di attività:
● 6 Applied Game pubblicati
● Tematiche: cittadinanza, dialogo interculturale, sostenibilità,
biologia, salute mentale
● circa 5000 classi della scuola secondaria coinvolte
● Laboratori in 8 paesi europei
● Due volte, in finale, una vittoria per Premio Italiano di categoria
6. Il paradigma del lavoro
Devi fare una cosa
Quando te lo dico io
Nel modo in cui ti dico
Altrimenti…
Se avessi un bottone…
7. Ascesa e declino della RedButton Srl
Dovere
Efficienza
Evitare conseguenze
negative
Volere
Inefficienza
Favorire conseguenze
positive
Lavoro Gioco
8. Cos’ha il gioco
di speciale?
È una questione di tempo?
È una questione di impegno?
È una questione di competenze?
È una questione di ricompensa?
9. Quando penso al nudging
Promuovere un comportamento
Percezione di libertà
Migliorare UX
11. Come facciamo le cose
1. “Mi scappa, devo fare pipì” (presto,
dignitosamente, senza sporcarmi)
2. “La faccio qui, abbastanza lontano da non
schizzarmi”
3. “Boh, la faccio più o meno nel buco”
4. (psssss)
1. (hey!)
2. “Schizza un po…”
3. “Meglio se mi allontano”
12. Come facciamo le cose (divertendoci)
1. “Dove miro”
2. “Uh! voglio colpire la mosca”
3. “Calcolo la balistica…”
4. (psssss)
5. (beccata!)
6. “Mi sa che è finta”
7. “LOL”
13. Quando penso a un gioco
“A game is a system in which players engage in an
artificial conflict, defined by rules, that results in a
quantifiable outcome.”
2003 -Rules of Play
● Obiettivo
● Regole (e meccaniche)
● Conflitto
● Estetica
14. Gamification?
Sfruttare euristiche
● Ricompense non prevedibili sono più desiderabili
● Il Progresso rende desiderabile un obiettivo
● Il Possesso di un item lo rende prezioso
● Reward futuri valgono meno di reward immediati
● Bias su calcolo probabilità
● …
Per aumentare retention
Approfondimento:
Gamification is Bullshit
17. Affordances, inviti e vincoli
● Affordances: azioni possibili in un
dato contesto
● Interfaccia: supporto per
costruire un modello del sistema
coerente con quello reale
● Inviti: suggeriscono affordances
corrette
● Vincoli: scoraggiano affordances
errate
18. A “signifier” is some sort of indicator, (…) that
can be interpreted meaningfully.
Signifiers indicate critical information, even if
the signifier itself is an accidental byproduct of
the world.
D. Norman: Signifiers, Not Affordances
User centred design
26. MDA Core Aesthetic
01. Sensation - Game as sense-pleasure
02. Fantasy - Game as make-believe
03. Narrative - Game as drama
04. Challenge - Game as obstacle course
05. Fellowship - Game as social framework
06. Discovery - Game as uncharted territory
07. Expression - Game as self-discovery
08. Submission - Game as pastime
09. Competition
10. Mastering
37. Perché Giochiamo (in fondo)?
“(…) he enters that different reality. Now he says also that
this is so intense an experience that it feels almost as if he
didn't exist. And that sounds like a kind of a romantic
exaggeration. But actually, our nervous system is incapable of
processing more than about 110 bits of information per
second. And in order to hear me and understand what I'm
saying, you need to process about 60 bits per second. That's
why you can't hear more than two people. You can't
understand more than two people talking to you.
Mihaly Csikszentmihalyi: Flow, the secret to happiness -
TED2004
40. 8 Condizioni del Flow
Attività impegnativa (sfidante), orientata a
un obiettivo e limitata da regole
Obiettivi chiari e raggiungibili
Feedback chiari e al momento giusto
Senso di controllo ma consapevolezza di un
esito incerto
Identificarsi con le proprie azioni (continuare
in automatico)
Sospensione della autoconsapevolzza
(sentirsi un tuttuno con il sistema)
Concentrazione piena, nessuna attenzione
per informazioni irrilevanti
Alterazione della percezione del tempo
REQUISITI CONSEGUENZE
42. Game Design Keywords
Challenge: Outcome incerto
Meaningful play: rapporto tra azioni e
conseguenze comprensibile e integrato
Problem Solving: posso formulare intenzioni,
posso eseguire azioni
Autonomia: quando voglio, come preferisco
Agency: le mie scelte sono determinanti
Validazione: mie le competenze, mio il
merito
43. “Intentionality is the ability of the player to
formulate meaningful goals and a means to
achieve them through understanding of the
game dynamics. This concept is central to all
interactive media, and to games in particular”
Clint Hocking (Game Designer)
46. “Today, I look forward and I see a future in which
games once again are explicitly designed to improve
quality of life, to prevent suffering, and to create real,
widespread happiness.”
Jane McGonigal, Reality Is Broken: Why Games Make Us
Better and How They Can Change the World
49. Applied game:
a cosa non serve
Premesse
USEREMO IL VIDEOGIUOCO
PER PROPINARE I NOSTRI NOIOSI CONTENUTI
Un applied game non serve a nascondere un contenuto
che non interessa in un contenitore accattivante
● Un gioco non è interessante a prescindere
● Un Applied game non può competere con altre forme di
intrattenimento
● Fare un videogioco è costoso, promuoverlo pure.
50. Un gioco può essere il mezzo più efficace per trasmettere
un messaggio, approfondire un tema, spiegare un concetto.
● Un applied game è interessante tanto quanto
lo è il suo contenuto
● Un applied game è l’alternativa a altri format di
divulgazione
● Un applied offre la possibilità di sfruttare un
linguaggio con enorme potenziale retorico
Applied game:
a cosa serve
Premesse
N.Case: Adventure with anxiety
52. Chef Adventure Trailer
Winner of the Best Applied Game 2021 at the Italian
Video Game Awards, Chef Adventure is a poetic narrative
game about well-being as a balance between desire and
responsibility.
Developed within the UniCoop Firenze Cittadinanza
Consapevole project, the game addresses topics related
to the supply chain, consumption, and solidarity.
Whitesock Portfolio
A narrative game about
citizenship
Chef Adventure
53. A puzzle game about
renewable
resources
Finalist for Best Applied Game 2022 at the Italian Video Game
Awards, Simbioasi is a puzzle game about sustainable growth,
renewable resource management, and biodiversity conservation.
Developed within the UniCoop Firenze Cittadinanza
Consapevole project, in the environmental education path, the
game allows secondary school students to intuitively discover
the limits and pitfalls of a system based on the exploitation of
renewable resources.
Whitesock Portfolio
Simbioasi Trailer
Simbioasi
54. A card game to talk about
culture and religions
Developed within the Erasmus+ LIFE TWO project, promoted by
the foundation Centro Studi Villa Montesca, 40Answers is a
game for high school students designed to stimulate debate on
multiculturalism and religious pluralism.
The game was a key activity during a Spring School with 1300
students and 50 teachers from 24 schools across 8 European
countries and received an excellent evaluation from the
evaluation committee and the pilot lab organizers ("The
feedback for the 40 Answer Game was unquestionably 5/5").
Whitesock Portfolio
40Answers - Preview
40 Answers
55. A music sandbox for preschoolers
and kids with autism spectrum
disorder
Born from the Rai Kids TV series (BrandCross Srl + RAI Ragazzi),
"Il Mondo di Leo" is a game designed for neurotypical preschool
children and children and adolescents with autism spectrum
disorders, whether high-functioning or low-functioning.
Developed under the supervision and scientific validation of a
professor of General Psychology and an expert in autism
spectrum disorder, "Il Mondo di Leo" stimulates creativity
through music composition and encourages children to work
on transition management, emotion recognition and
validation.
Whitesock Portfolio
Il Mondo Di Leo - Game Trailer
Leo’s World
56. A VR game about diet and
oxidative stress
Developed for LabVR Unisi in collaboration with the
Dipartimento di Biologia Molecolare dell’Università degli studi di
Siena, and with the direct participation of Professor Giulia
Collodel, Oxistress is a Virtual Reality game that helps
understand the biological process of oxidative stress and the
effects of dietary habits on male fertility.
The game has been the subject of two scientific publications in
"Oxidative Medicine and Cellular Longevity" and "IGI Global"
following the experimental validation phase.
Whitesock Portfolio
Oxistress
Oxistress
57. A board-game/videogame about
capitalism and shared value
Presented at the UniCoop Fi 50th-anniversary celebratory event,
Prosperia is a game themed on cooperative as a sustainable
alternative to the capitalist model.
In Prosperia, players manage activities whose earning is based
on their own choices and those of other players. Consumption
can be an opportunity for increased well-being but also a
reduction if forcibly incentivized. The gameplay is designed so
that if players focus on the most lucrative strategy, the economic
system will collapse, resulting in game over for everyone.
The final revelation lies in the only winning strategy: building a
balanced economy and a responsible and supportive
community to win together.
Whitesock Portfolio
Prosperia Game Trailer
Prosperia
58. Applied games In ambiente corporate
● Educazione su cultura aziendale (valori di
purpose driven organization)
● Team building e formazione su soft skills
(problem solving, collaborazione, proattività…)
● Formazione sulla sicurezza (percezione del
rischio, validazione procedure)
● Divulgazione su processi e impatti per brand
reputation
● Progetti CSR
Altri progetti
59. Quiz: Quale di questi punti è particolarmente utile
in questo preciso momento storico?
1. Adattare ritmo e approfondimento dei contenuti alle esigenze e preferenze
dei giocatori
2. Addestrare creatività, pensiero strategico e soft skills legate a
comunicazione e collaborazione
3. Abilitare l’apprendimento attivo, fondamentale per l’interpretazione di dati e
la comprensione di sistemi complessi
4. Innescare intense risposte emotive stimolando attenzione e empatia e
catalizzando l’apprendimento
5. Generare e promuovere dialogo, confronto e creazione di legami tra
persone
5 cose che il gioco può fare