ݺߣ

ݺߣShare a Scribd company logo
Taller Scratch
Creació d’un joc
Equip sacosta.cat
Juliol 2024
Les mides de la pantalla de Joc: 480x360, el punt (0,0) es troba al centre de la pantalla
(-240,180)
(-240,0) Eix X –
(0,180) (240,180)
Eix Y +
(0,0) Eix X + (240,0)
(-240, -180)
Eix Y –
(0, -180) (240,-180)
2
Activitat prèvia: Col·locar i orientar personatges a la pantalla.
La direcció (cap on apunta un personatge, direcció de moviment…)
+/-180º -135º -90º -45º 0º +45º +90º +135º +/-180º
3
Exercici de paper 1
Col·loca aproximadament a l’eix de coordenades, les fletxes F1, F2, F3 i F4 en les
posicions i direccions següents.
F1 F2 F3 F4
Posició (90, 90) (40, -50) (-100, 60) (-100, -100)
Direcció 90º 0º -90º 135º
4
Full a entregar
5
Comprovació de l’exercici de paper 1 feta amb l’Scratch
3.-Duplica el personatge
fins a tenir 4 fletxes
6
1.-Tria un personatge
Arrow (fletxa) en aquest cas
2.-Elimina el personatge
Cat, no l’emprarem
4.-Programa les quatre fletxes amb aquests tres elements.
Per a programar un personatge abans l’has de marcar.
Solució amb Scratch
7
Una vegada que sabem
col·locar i orientar
personatges a l’Scratch.
Passarem a fer el joc.
Començam a crear el Joc
8
El joc consitirà en rescatar gossos
que estan perduts per l’espai.
Ho aconseguirem fent un clic sobre
ells amb el ratolí.
1.-Creació de la pantalla d’inici del Joc
● Títol del Joc: Recuperació de gossos perduts a l’espai
● Centre
● Autors
● Etc...
9
1.-Cream amb Scratch el “personatge” Títol, inclou autors,
centre, etc...
Una vegada acabat podem
modificar el nom, escrivint a l’àrea
remarcada
10
2.-El personatge del Joc
El nom per defecte del personatge protagonista del Joc és DOT.
Com aconseguir-ho:
Una vegada que
el tens al teu
Scratch pots
canviar-li el nom,
escrivint a l’àrea
requadrada
Pots eliminar el Moix (Cat), ja que no
l’emprarem 1
1
3.-Triar el fons
Ja tenim un fons d’estrelles
12
4.-El contador d’encerts
Encerts serà una variable, cada vegada que recuperem un gos haurà de
sumar un encert
13
4.1 Cream la variable
4.2- En començar el comptador d’encerts ha d’estar a 0. Per a tenir una programació acurada,
crearem un personatge (invisible) que es digui variables, on col·locar la programació de les
variables.
14
4.2b-Li canviam el nom(1) i l’ocultam(2)
1
2
4.2c-Sobre el personatge Variables
Programam sobre el personatge variables,
ens assegurarem que el personatge
estigui amegat i que en començar el joc
tengui assignat el valor 0
4.2a-Cream el personatge Variables
En començar volem:
5,1- Que surti només el Títol, en un lloc concret i que després d’uns segons desaparegui
5.2-Que una vegada desaparegut el títol i aparegui el gos, ho farem en un lloc concret i amb una orientació concreta.
5.3-Que la variable encerts estigui amagada quan hi hagi el titol i que aparegui quan surti el gos
15
5.1-Programam
sobre titol
5.2-Programam
sobre el gos (Dot)
5.4-Comprovam la programació clicant sobre la bandera verda
5.3-Programam
sobre Variables
5.-Pantalla inicial
6.1-Hem de fer aparèixer el gos, aprofitam la
programació que hem fet abans.
6.2-Fer-lo desplaçar per l’escenari, de
manera que en xocar amb una vora reboti
d’esquerra a dreta.
6.-Desplaçam el gos per l’escenari
Això repetirá el
que posem dins
16
6.3-Comprovam la programació clicant sobre la bandera verda
6.1
6.2
7.-Recuperam els gossos.
Programam sobre el Gos (DOT)
7.1-Recuperam el gos, clicant sobre ell i ens marcará un
encert.
7.2-Fixam el nombre de gossos a 10, per sota de 10 anirà
sumant encerts..
7.3-Controlam el funcionament del joc, fent que quan arribi a
10 aturi tot
Més petit que
Control
17
7.4-Comprovam la programació clicant sobre la bandera verda
7.1
7.2
7.3
Igual a
8.-Desam el fitxer
18
Posau aquest nom: joc_basic
Exemple:https://scratch.mit.edu/projects/1049133508
9.4.-Al gos
9.3.-Al títol
19
9.-Proposta de millora 1: Afegir sons.
9.2-Hem triat tres sons,
Pujarem Space Ambience,
tenint seleccionat Titol
Pujarem bark i win,
tenint el gos seleccionat
9.1-Clicam
sobre sons
9.5-Comprovam la programació clicant sobre la bandera verda
10.-Desam el fitxer
20
Posau aquest nom: joc_bassic_sons
Exemple:https://scratch.mit.edu/projects/1049139834
11.-Proposta de millora 2
Podem fer que en clicar a sobre el gos, aquest s’amagui
(11.1) i, després d’un temps(11.2), vagi on vulgui(11.3) i torni
a mostrar-se (11.4).
Hem de modificar el que hem fet abans
PISTES
21
11.1
11.2 11.3 11.4
11.5-Solució a la
proposta de millora 2
11.6-Comprovam la
programació clicant
sobre la bandera verda
11.7-Desam el fitxer
22
Posau aquest nom: joc_sons_amagar
Exemple:https://scratch.mit.edu/projects/1049141307
12.-Proposta de millora 3, fer que sembli que camina aprofitant els vestits del personatge
12.3-Comprovam el
funcionament del Joc
12.1-El personatge té 4 vestits, si esborram el quart el
moviment es simularà millor
23
Original 12.2-Hem d’afegir:
12.4-Desam el fitxer
Posau aquest nom: joc_vestits
13.-Prèvia a la proposta de millora 4.
Una ordre fantàstica ENVIA UN MISSATGE
En clicar el botó, enviarem un missatge i
després programarem que han de fer els
personatges que volem que ho rebin.
24
Podem donar nom al missatge,
Clicant sobre Nou missatge
14.-Proposta de millora 4. Crear un botó per iniciar el joc
Aquest botó enviarà el missatge a tots els personatges
25
14.3.-Situam
el botó
25
14.1.-Triam personatge
14.2.-Editam el
personatge,
editant el vestit
14.4.-Programam
sobre el personatge
En clicar sobre el botó,
enviarà a tots l’ordre
comencar, s’amagarà i
aturarà els sons
Programam el botó
A més de situar-lo, l´hem de programar.
En començar, quan cliquem sobre ell, volem:
14.1.-Que envii l’ordre Començar (fet a la pàgina anterior)
14.2.-Que desaparegui el botó(fet a la pàgina anterior)
14.3.-Que aturi els sons, sí els hem afegits al Títol(fet a la pàgina anterior)
14.4.-Que mostri la variable encerts.(ho haurem de programar sobre el
personatge Variables)
14.5.-Que desaparegui el Títol (ho haurem de programar sobre el personatge
Títol)
14.6.-Que aparegui el Gos (DOT) (ho haurem de programar sobre el
personatge Gos (DOT)) 26
14.4.-Reprogramam Variables
Antiga programació
La variable encerts
es mostrarà en rebre començar
En clicar la bandera verda, s’amagarà
la variable i se li assignarà valor 0
Nova programació
27
14.5.-Reprogramar Títol
Sobre el
personatge
Títol teníem
Ho canviarem per
28
14.6.-Reprogramar el Gos (DOT)
S’ha de reprogramar
aquesta columna
29
Ha de quedar així
14.7.--Comprovam el funcionament del Joc
14.8-Desam el fitxer
Posau aquest nom: joc_boto
15.1.-Creació
variable cronòmetre
30
15.-Proposta de millora 5.
Crear un cronòmetre i limitar el temps disponible per recuperar els gossos.
15.2.-Pujam el so AlienCreak 2 al
personatge Variables
Funcionament
Cronòmetre
15.3.-Programant sobre
personatge personatge Variables
31
En clicar sobre bandera verda,
S’ha d’amagar i tenir assignat un valor 0
En rebre començar,
S’ha de mostrar
I possar-se a
contar, mentre no
s’hagin recuperat
tots els gossos
Si arriba a 20,
farà sonar el só,
que prèviament
hem pujat
I aturarà tot
Hem decidit que el temps límit sigui 20,
Podeu posar el la quantitat que vulgueu
15.3.-Programant sobre personatge personatge Gos
Programació anterior S’ha de
canviar per fer
que la captura
nomes
funcioni durant
20 segons
Hem reduit
l’espera a 0.5
32
15.4.-Prova el funcionament
15.5.-Desa el programa
33
Posau aquest nom: joc_final
Molta sort !!!
sacosta.cat
Exemple: https://scratch.mit.edu/projects/1049145690

More Related Content

Creació de joc amb diferents nivells de dificultat

  • 1. Taller Scratch Creació d’un joc Equip sacosta.cat Juliol 2024
  • 2. Les mides de la pantalla de Joc: 480x360, el punt (0,0) es troba al centre de la pantalla (-240,180) (-240,0) Eix X – (0,180) (240,180) Eix Y + (0,0) Eix X + (240,0) (-240, -180) Eix Y – (0, -180) (240,-180) 2 Activitat prèvia: Col·locar i orientar personatges a la pantalla.
  • 3. La direcció (cap on apunta un personatge, direcció de moviment…) +/-180º -135º -90º -45º 0º +45º +90º +135º +/-180º 3
  • 4. Exercici de paper 1 Col·loca aproximadament a l’eix de coordenades, les fletxes F1, F2, F3 i F4 en les posicions i direccions següents. F1 F2 F3 F4 Posició (90, 90) (40, -50) (-100, 60) (-100, -100) Direcció 90º 0º -90º 135º 4
  • 6. Comprovació de l’exercici de paper 1 feta amb l’Scratch 3.-Duplica el personatge fins a tenir 4 fletxes 6 1.-Tria un personatge Arrow (fletxa) en aquest cas 2.-Elimina el personatge Cat, no l’emprarem 4.-Programa les quatre fletxes amb aquests tres elements. Per a programar un personatge abans l’has de marcar.
  • 7. Solució amb Scratch 7 Una vegada que sabem col·locar i orientar personatges a l’Scratch. Passarem a fer el joc.
  • 8. Començam a crear el Joc 8 El joc consitirà en rescatar gossos que estan perduts per l’espai. Ho aconseguirem fent un clic sobre ells amb el ratolí.
  • 9. 1.-Creació de la pantalla d’inici del Joc ● Títol del Joc: Recuperació de gossos perduts a l’espai ● Centre ● Autors ● Etc... 9
  • 10. 1.-Cream amb Scratch el “personatge” Títol, inclou autors, centre, etc... Una vegada acabat podem modificar el nom, escrivint a l’àrea remarcada 10
  • 11. 2.-El personatge del Joc El nom per defecte del personatge protagonista del Joc és DOT. Com aconseguir-ho: Una vegada que el tens al teu Scratch pots canviar-li el nom, escrivint a l’àrea requadrada Pots eliminar el Moix (Cat), ja que no l’emprarem 1 1
  • 12. 3.-Triar el fons Ja tenim un fons d’estrelles 12
  • 13. 4.-El contador d’encerts Encerts serà una variable, cada vegada que recuperem un gos haurà de sumar un encert 13 4.1 Cream la variable
  • 14. 4.2- En començar el comptador d’encerts ha d’estar a 0. Per a tenir una programació acurada, crearem un personatge (invisible) que es digui variables, on col·locar la programació de les variables. 14 4.2b-Li canviam el nom(1) i l’ocultam(2) 1 2 4.2c-Sobre el personatge Variables Programam sobre el personatge variables, ens assegurarem que el personatge estigui amegat i que en començar el joc tengui assignat el valor 0 4.2a-Cream el personatge Variables
  • 15. En començar volem: 5,1- Que surti només el Títol, en un lloc concret i que després d’uns segons desaparegui 5.2-Que una vegada desaparegut el títol i aparegui el gos, ho farem en un lloc concret i amb una orientació concreta. 5.3-Que la variable encerts estigui amagada quan hi hagi el titol i que aparegui quan surti el gos 15 5.1-Programam sobre titol 5.2-Programam sobre el gos (Dot) 5.4-Comprovam la programació clicant sobre la bandera verda 5.3-Programam sobre Variables 5.-Pantalla inicial
  • 16. 6.1-Hem de fer aparèixer el gos, aprofitam la programació que hem fet abans. 6.2-Fer-lo desplaçar per l’escenari, de manera que en xocar amb una vora reboti d’esquerra a dreta. 6.-Desplaçam el gos per l’escenari Això repetirá el que posem dins 16 6.3-Comprovam la programació clicant sobre la bandera verda 6.1 6.2
  • 17. 7.-Recuperam els gossos. Programam sobre el Gos (DOT) 7.1-Recuperam el gos, clicant sobre ell i ens marcará un encert. 7.2-Fixam el nombre de gossos a 10, per sota de 10 anirà sumant encerts.. 7.3-Controlam el funcionament del joc, fent que quan arribi a 10 aturi tot Més petit que Control 17 7.4-Comprovam la programació clicant sobre la bandera verda 7.1 7.2 7.3 Igual a
  • 18. 8.-Desam el fitxer 18 Posau aquest nom: joc_basic Exemple:https://scratch.mit.edu/projects/1049133508
  • 19. 9.4.-Al gos 9.3.-Al títol 19 9.-Proposta de millora 1: Afegir sons. 9.2-Hem triat tres sons, Pujarem Space Ambience, tenint seleccionat Titol Pujarem bark i win, tenint el gos seleccionat 9.1-Clicam sobre sons 9.5-Comprovam la programació clicant sobre la bandera verda
  • 20. 10.-Desam el fitxer 20 Posau aquest nom: joc_bassic_sons Exemple:https://scratch.mit.edu/projects/1049139834
  • 21. 11.-Proposta de millora 2 Podem fer que en clicar a sobre el gos, aquest s’amagui (11.1) i, després d’un temps(11.2), vagi on vulgui(11.3) i torni a mostrar-se (11.4). Hem de modificar el que hem fet abans PISTES 21 11.1 11.2 11.3 11.4
  • 22. 11.5-Solució a la proposta de millora 2 11.6-Comprovam la programació clicant sobre la bandera verda 11.7-Desam el fitxer 22 Posau aquest nom: joc_sons_amagar Exemple:https://scratch.mit.edu/projects/1049141307
  • 23. 12.-Proposta de millora 3, fer que sembli que camina aprofitant els vestits del personatge 12.3-Comprovam el funcionament del Joc 12.1-El personatge té 4 vestits, si esborram el quart el moviment es simularà millor 23 Original 12.2-Hem d’afegir: 12.4-Desam el fitxer Posau aquest nom: joc_vestits
  • 24. 13.-Prèvia a la proposta de millora 4. Una ordre fantàstica ENVIA UN MISSATGE En clicar el botó, enviarem un missatge i després programarem que han de fer els personatges que volem que ho rebin. 24 Podem donar nom al missatge, Clicant sobre Nou missatge
  • 25. 14.-Proposta de millora 4. Crear un botó per iniciar el joc Aquest botó enviarà el missatge a tots els personatges 25 14.3.-Situam el botó 25 14.1.-Triam personatge 14.2.-Editam el personatge, editant el vestit 14.4.-Programam sobre el personatge En clicar sobre el botó, enviarà a tots l’ordre comencar, s’amagarà i aturarà els sons
  • 26. Programam el botó A més de situar-lo, l´hem de programar. En començar, quan cliquem sobre ell, volem: 14.1.-Que envii l’ordre Començar (fet a la pàgina anterior) 14.2.-Que desaparegui el botó(fet a la pàgina anterior) 14.3.-Que aturi els sons, sí els hem afegits al Títol(fet a la pàgina anterior) 14.4.-Que mostri la variable encerts.(ho haurem de programar sobre el personatge Variables) 14.5.-Que desaparegui el Títol (ho haurem de programar sobre el personatge Títol) 14.6.-Que aparegui el Gos (DOT) (ho haurem de programar sobre el personatge Gos (DOT)) 26
  • 27. 14.4.-Reprogramam Variables Antiga programació La variable encerts es mostrarà en rebre començar En clicar la bandera verda, s’amagarà la variable i se li assignarà valor 0 Nova programació 27
  • 29. 14.6.-Reprogramar el Gos (DOT) S’ha de reprogramar aquesta columna 29 Ha de quedar així 14.7.--Comprovam el funcionament del Joc 14.8-Desam el fitxer Posau aquest nom: joc_boto
  • 30. 15.1.-Creació variable cronòmetre 30 15.-Proposta de millora 5. Crear un cronòmetre i limitar el temps disponible per recuperar els gossos. 15.2.-Pujam el so AlienCreak 2 al personatge Variables
  • 31. Funcionament Cronòmetre 15.3.-Programant sobre personatge personatge Variables 31 En clicar sobre bandera verda, S’ha d’amagar i tenir assignat un valor 0 En rebre començar, S’ha de mostrar I possar-se a contar, mentre no s’hagin recuperat tots els gossos Si arriba a 20, farà sonar el só, que prèviament hem pujat I aturarà tot Hem decidit que el temps límit sigui 20, Podeu posar el la quantitat que vulgueu
  • 32. 15.3.-Programant sobre personatge personatge Gos Programació anterior S’ha de canviar per fer que la captura nomes funcioni durant 20 segons Hem reduit l’espera a 0.5 32
  • 33. 15.4.-Prova el funcionament 15.5.-Desa el programa 33 Posau aquest nom: joc_final Molta sort !!! sacosta.cat Exemple: https://scratch.mit.edu/projects/1049145690