ݺߣ

ݺߣShare a Scribd company logo
Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques Màster en Antropologia i etnografia Universitat de Barcelona Gemma San Cornelio   Universitat Oberta de Catalunya Barcelona, 6 de maig, 2009
Una mica d’història Punt d’inici… Els consumidors com a productors culturals Els plaers del joc: del caos al control . Els videojocs i la lògica industrial cross-media. El joc i les pràctiques dels nous mitjans digitals Un estudi de cas: videos Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques  [email_address] ÍNDEX
Estudis d’Internet i tecnologia: cibercultura o cultura digital Hipertext, com a forma expressiva i lectura no lineal. Net.art Identitat a internet (psicologia) Online/offline Interactivitat ... Posició activa dels públics Adicció Comunitats virtuals Estudis dels Media (comunicació) Text: semiòtica, iconografia, narrativa... Recepció: estudis culturals Indústria: estructures productives Mitjà de masses o interpersonal Credibilitat, perill, negoci... 1. Una mica d’història: cultura digital i “New Media” Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques  [email_address]
Estudis dels videojocs (game studies) Narratologia/ludologia Psicologia: adicció i violència Disseny i interacció Cibernètica Educació  “ New Media” studies Internet, videojocs, telèfons mòbils, gps, realitat augmentada... Àrea interdisciplinar: aspectes socials i usos, pràctiques, formes estètiques i formes productives (sociolegs, antropolegs, comunicòlegs, historia i estètica...) Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques  [email_address] 1. Una mica d’història: cultura digital i “New Media”
Característiques dels New Media: Interactivitat i hipertextualitat Digitalització de continguts: convergència tecnològica Intertextualitat Personalització Connectivitat permanent Paper actiu dels publics o usuaris: prosumer, user generated content Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques  [email_address] 1. Una mica d’història: cultura digital i “New Media”
Apropiació de continguts: versions, paròdies i remescles: spoof, teasers... Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques  [email_address] 1. Una mica d’història: cultura digital i “New Media”
Els videojocs com a forma cultural que hibrida les narratives audiovisuals amb la lògica del joc. Els videojocs com a paradigma de les pràctiques dels New Media..  La nostra hipòtesi és que l'experiència del joc és del tot present en les pràctiques mediàtiques i que els videojocs introdueixen canvis innovadors en les formes de consum i producció audiovisual. 2. Punt d’inici: l’element “joc” Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques  [email_address]
La posició “activa” dels usuaris dels nous mitjans (Internet, videojocs...) posa en qüestió la definició convencional d’audiència. Ja no es pot parlar d’una absoluta separació entre els esferes de producció i consum. En aquest sentit, els videojocs introdueixen la relació “juganera” entre el subjecte i les representacions, tot anant més enllà de la posició de l’espectador. Algunes accepcions: Viewser (viewer  + user,  Harries, 2002) és el nou consumidor connectat que troba entreteniment i plaer en les múltiples tasques a través del seu ordinador i pantalles. Jugador (Marshall). 3. Els consumidors com a productors culturals Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques  [email_address]
Per tant, els models tradicionals de recepció no resulten suficients: els significats culturals són també “actuats” a través de les pràctiques de creació, remescla, reapropiació i reelaboració (a través de pràctiques productives). Així doncs, l’experiència del joc està immersa dintre de les pràctiques mediàtiques, tot transformant els plaers de les formes audiovisuals precedents. 3. Els consumidors com a productors culturals Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques  [email_address]
Els videojocs incorporen l’experiència del joc a dintre de la cultura audiovisual. El plaer del  joc com a escultura del desig (Salen i Zimmerman) La personificació de l’experiència del joc consisteix a establir una complexa relació entre l’experiència corporal, la imatge i la nostra subjectivitat. 4. Els plaers dels joc: del caos al control Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques  [email_address]
Plaers comuns entre els videojocs i els “new media”: control, immersió, actuació, intertextualitat i narració (jugabilitat i rejugabilitat) Del fet de jugar amb les regles i no seguint les regles (Fiske, Juul) al plaer de trencar les regles. Negociació de significats a través del joc: apropiacions d’usuaris (alteracions dels jocs, modificacions i personalitzacions) De jugar a videojocs a jugar amb vídeo clips… 4. Els plaers dels joc: del caos al control Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques  [email_address]
Machinima French Democracy 4. Els plaers dels joc: del caos al control Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques  [email_address]
Les pràctiques de producció industrial depenen cada cop més d’una interconnexió entre diferents media (matriu intertextual de bens de consum. Marshall, 2002). Lògica cultural de la convergència de mitjans (Jenkins, 2003): convergència no com un procés tecnològic o dirigit per la indústria, sinó fruit d’una tensió/ negociació entre indústries culturals i les pràctiques dels consumidors en relació als media -> Procés bidireccional, contradictori i complex. ‘ Ball de caos i control’ (Marshall): les indústries intenten contenir i satisfer els desitjos d’una ‘audiència’, mentres que la pròpia audiència pren la iniciativa, endinsant-se en altres àrees d’activitat cultural. 5.Convergència cultural i lògica industrial cross-media Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques  [email_address]
‘ Jugar amb els media’ i pràctiques culturals: entreteniment, resistència, complicitat, personalització, performativitat, captació.... Productivitat dels consumidors (aproximació ‘d’escriptura’ a l’estudi dels nous media). No es poden obviar qüestions relacionades amb el poder : Consumidors com a ma d’obra cultural ->  mods Retroalimentació. 5.Convergència cultural i lògica industrial cross-media Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques  [email_address]
The Bus Uncle 5.Convergència cultural i lògica industrial cross-media La caída de Edgar Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques  [email_address]
Seguint la proposta de Nick Couldry, entenem les pràctiques mediàtiques com un grup obert de pràctiques relacionades amb els mitjans de comunicació, ‘descentrant’ l’interès en el text i en les estructures de producció (Couldry, 2003: 4). La teoria de les pràctiques ens permet examinar la manera en què els plaers del joc introdueixen canvis en la manera en què consumim i experimentem els productes audiovisuals.  Considerar els videojocs com una pràctica mediàtica implica moure’ns més enllà del context restringit del consum de videojocs (o de la pràctica de jugar) per observar com aquesta pràctica està relacionada amb d’altres i com està organitzada socialment (Couldry, 2003: 8).  Comprendre la interrelació entre els  media  i els jocs, i com configuren les pràctiques culturals és una línia oberta d’investigació. 4. El joc i les pràctiques dels nous mitjans digitals  Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques  [email_address]
Com es reflecteix la interrelació entre el joc I les pràctiques mediàtiques? Estudi de videos autoproduïts i publicats a YouTube. a) Videos espontanis amb “èxit ” : “ Bus Uncle” i  “The Edgar’s fall”: videos casolans a youtube, que mostren situacions quotidianes i que trascendeixen de l’esfera d’Internet als mitjans convencionals (TV I cinema) .   Hem vist que ens ajuden a explicar la convergència, però el seu èxit “enlluerna” les pràctiques en si. 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro  b) Videos ordinaris que no trascendeixen  Video que representen un espai concret: el Metro de Madrid cercats mitjançant les etiquetes : “Madrid + metro”   Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques  [email_address]
“ Clean trip” “ Matrix” “ Strike” Per que el metro? Teorització M. Auge : No lugar Característiques del conjunt de la mostra : Apropiació de l’espai urbà en termes de trangressió I actitud juganera. Sentit performatiu, no només en termes narratius, sino també relacionats amb l’apropiació de l’espai que qüestiona la divisió entre esfera pública I privada. 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro  Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques  [email_address]
Selecció de videos definitiva “ Graffiti” es un conjunt de videos que representen bàsicament l’acció de pintar un graffiti sobre un tren al metro de  Madrid.  “ Saltimbanquis” es un video que mostra un grup d’amics jugant I fent volantins dintre d’un vagó de metro a Madrid.  “ Graffiti ” “ Saltimbanquis ” 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro  Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques  [email_address]
Preguntes de recerca: Com està present el joc en les pràctiques videogràfiques seleccionades? Quina mena d’apropiacions juganeres podem observar en aquestes video produccions?  Quines són les estratègies desenvolupades pels productors per construir les seves audiències?  Com aquestes pràctiques mediàtiques redefineixen com l’espai públic és representat I experimentat? 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro  Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques  [email_address]
Hipòtesis de treball Els plaers del joc defineixen tant la producció com la recepció d’aquests videos, conseguentment, produint noves configuracions d’audiències.  L’audiència es co-produïda per la narrativa audiovisual I les pràctiques relacionades amb internet, que corresponen a les particularitats de l’aparell tecnològic, en aquest cas youtube.  Metodologia Anàlisi visual I textual dels videos. Anàlisi narratiu basat en les teories d’Algirdas Greimas. Entrevistes online als usuaris que han “pujat” els videos en qüestió Anàlisi del context d’exhibició I usos dels recursos de youtube. 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro  Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques  [email_address]
Narrativa, plaers del joc I transgressió. Anàlisi comparatiu: Apropiació del espai del metro com a objecte.  Accions col·lectives lligades a la idea de performance o happening. Aproximació juganera i arriscada a les accions: excitació extrema.  Comportament “inapropiat” i celebració del mateix.  Integració de la càmera amb l’acció a diferents nivells: mentre en “Saltimbanquis” el sentit de l’acció recau en la gravació, en el cas del “Graffiti”, l’acció és completament autònoma de la càmera (no pas el video).    [GSC1] Practiques de youtube  [GSC2] Pijos lacoste 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro  Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques  [email_address]
Narrativa, plaers del joc I transgressió. Anàlisi comparatiu. 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro  Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques  [email_address] Hi ha un sol pla seqüència. No hi ha montatge, ni edició: l’acció és una representació en si mateixa . L’estil recorda al cinema espontani, o “cinema verité” (Jean Rouche). La càmera provoca l’acció integrada en el grup.  Qui grava es converteix en narrador, explicant que passa. La narració no només està en el text, sino també en el procés. Narrativa “ficcionada”, elaborada amb banda sonora, edició I postproducció. Hi ha una estructura mítica, dividida en els 3 actes clàssics.  Narrativa SALTIMBANQUIS GRAFFITI
Narrativa, plaers del joc I transgressió. Anàlisi comparatiu: 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro  Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques  [email_address] Jugar amb l’audiència: disseminar els videos fent servir etiquetes enganyoses (com sexe o la hora chanante) Jugar a evitar els agents de seguretat Joc Plaer juganer, fer el “gamberro” Plaer estètic Plaers SALTIMBANQUIS GRAFFITI
Narrativa, plaers del joc I transgressió. Anàlisi comparatiu: 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro  Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques  [email_address] Vandalisme basat en la intenció de molestar als usuaris de youtube amb els seus videos trobats a Internet. Es tracta d’un vandalisme mediat, doncs tracten de provocar l’audiència amb els seus videos.  Les crítiques o respostes negatives als videos són cosiderades un “èxit”, la prova que el seu vandalisme ha funcionat. En realitat actuen com vàndals, però els seus actes són tonteries. No només és un acte “polític”, sino també lúdic I amb un component de plaer estètic I creatiu molt fort. El video és una manera d’extendre el seu “triomf”. La transgressió és dirigia contra la institució (el metro) I els “segurates” són un obstacle a evitar, però no el seu objecte.  Sentit de victòria en aconseguir consumar l’acte de pintar “com jugar a un esport de risc”.  Transgressió SALTIMBANQUIS GRAFFITI
Narrativa, plaers del joc I transgressió. Anàlisi comparatiu: 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro  Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques  [email_address] L’audiència arriba als videos per equivocació. El propòsit és atacar l’audiència I fer-la sentir incòmoda amb els videos. Aquest està pensat I només funciona a través de youtube.  El rol de l’oponent en la narració de queda desplaçat d’aquesta manera a l’audiència (duel amb els detractors) Aquest duel es materialitza amb l´’us d’etiquetes errònies per provocar malentesos.  La seva audiència és el grup de Graffiters I aficionats als graffiti. Persegueixen la notorietat dintre d’un grup d’”experts” que seran capaços d’apreciar el seu art. Està composada per un cercle d’amics I fans. No els interessa l’arudiència més enllà d’aquest cercle.  Si hi ha respostes negatives l’autor (Texaveri) els insulta. No està interessat en les crítiques.  Audiències SALTIMBANQUIS GRAFFITI
Conclusions Noció extesa del concepte de narració, involucrant les audiències  (Gee) La relació entre els videos i les audiències es produeix en termes d’oposició i prestigi.  Les audiències en Internet són definides i co-construïdes entre els usuaris i el context tecnològic d’exhibició.  Les pràctiques juganeres formen part dels processos de producció I recepció dels new media. La socialització de les imatges a través d’Internet extén l’expeirència juganera a una audiència definida.  Jugar amb els media permet que les audiències jugen a ser productors, experimentant, d’aquesta manera, espais públics – com el metro de Madrid- com espais per la performance i l’apropiació, enfortint els plaers de transgressió i celebració del seu empoderament .   [GSC1] Practiques de youtube  [GSC2] Pijos lacoste 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro  Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques  [email_address] Audiences . The camera operator/director The actors (some of them identified) The passenger (only one, the rest are not important because they are not the truthful public) Them (the group with the camera) Security agents Passengers (undifferentiated) The public are themselves. Points of view (focalization)
Conclusions Per tant, les práctiques  de representació: reflexives, col·lectives, i juganeres transformen aquest espai de trànsit o “no lloc” en un espai de sociabilitat, significat i viscut, no només des de l’experiència individual del viatge, sinó també des de l’experiència col·lectiva de reafirmació d’identitats o transgressió de valors. La mediació audiovisual estableix un vincle social i afectiu dels individus amb l’entorn urbà.  Aquests videos estan fets per gent que viu a la ciutat (no turistes) i les seves representacions estan imbricades en les seves vides quotidianes: són actuacions, escenificacions per la càmera, representacions que expressen un mode d’apropiació de l’espai “dominat”(Lefebvre, 2004). El que suposaria la transició des d’un esapi “abstracte” (estructurat i planificat) a un esapi viscut o “absolut”. (Lefebvre, op.ct:235).  [GSC1] Practiques de youtube  [GSC2] Pijos lacoste 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro  Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques  [email_address] Audiences . The camera operator/director The actors (some of them identified) The passenger (only one, the rest are not important because they are not the truthful public) Them (the group with the camera) Security agents Passengers (undifferentiated) The public are themselves. Points of view (focalization)
Publicacions: Roig, A.; San Cornelio, G.; Ardèvol, E.; Alsina; P.; Pagès, R. (2009) “Videogame as media practice: an exploration of the intersections between play and audiovisual culture”. Convergence. THE JOURNAL OF RESEARCH INTO NEW MEDIA TECHNOLOGIES. VOLUM 15 N. Ardevol, E., A. Roig, G. San Cornelio, R. Pages and P. Alsina   Playful media practices, ‘new media’ cultural production (forthcoming) Playful media practices: theorising ‘new media’ cultural production. In Bräuchler, B. and J. Postill (eds) Theorising Media and Practice. Oxford and New York : Berghahn. Ardèvol, E. San Cornelio, G. (2007 ) “Si quieres vernos en acción: YouTube.com” Prácticas mediáticas y autoproducción en Internet. Revista Chilena de Antropología Visual, núm. 10, (2) ISSN 0717-876X San Cornelio, G; Pagès R., Ardèvol E., Roig A. “Broadcast Yourself! Internet and playful media practices”, Transforming Audiences Conference. Septiembre 2007.  [GSC1] Practiques de youtube  [GSC2] Pijos lacoste 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro  Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques  [email_address] Audiences . The camera operator/director The actors (some of them identified) The passenger (only one, the rest are not important because they are not the truthful public) Them (the group with the camera) Security agents Passengers (undifferentiated) The public are themselves. Points of view (focalization)
Publicacions: San Cornelio, G.; Alsina, P.; Pagès, R.; Roig, A.; Ardèvol, E. (2007). “Play the game, play the clip: el videojoc com a pràctica mediàtica”. Tripodos. Pàg. 421- 440. ISSN: 1138-3305 Ardèvol, E.; Roig, A.; San Cornelio, G.; Pagès, R.; Alsina, P. (2007); “Cultura lúdica i pràctiques mediàtiques“. Digithum. Les humanitats en l’era digital, UOC,. Ardèvol, E. Roig, A.; San Cornelio, G.; Pagès, R.; Alsina, P. (2006)“Game pleasures and media practices“,, EASA Anual conference.  [GSC1] Practiques de youtube  [GSC2] Pijos lacoste 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro  Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques  [email_address] Audiences . The camera operator/director The actors (some of them identified) The passenger (only one, the rest are not important because they are not the truthful public) Them (the group with the camera) Security agents Passengers (undifferentiated) The public are themselves. Points of view (focalization)
Still, we play. And we play with and through our media.  (Roger Silverstone, 1999:62) Gràcies! Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques  [email_address]

More Related Content

Similar to cultura digital i pràctiques mediàtiques (20)

Estudi dels nous mitjans
Estudi dels nous mitjansEstudi dels nous mitjans
Estudi dels nous mitjans
josepCastellano
Fonaments i evolució de la Multimèdia - Pac3 - Lídia Bria
Fonaments i evolució de la Multimèdia - Pac3 - Lídia BriaFonaments i evolució de la Multimèdia - Pac3 - Lídia Bria
Fonaments i evolució de la Multimèdia - Pac3 - Lídia Bria
Lidia Bria
La figura del creador en la comunicació en xarxes socials
La figura del creador en la comunicació en xarxes socialsLa figura del creador en la comunicació en xarxes socials
La figura del creador en la comunicació en xarxes socials
Raquel Herrera Ferrer
2ona sessio formacio_comunitaria_odc_maig_2010
2ona sessio formacio_comunitaria_odc_maig_20102ona sessio formacio_comunitaria_odc_maig_2010
2ona sessio formacio_comunitaria_odc_maig_2010
Xarxa Òmnia
L'hegemonia de la interfície
L'hegemonia de la interfícieL'hegemonia de la interfície
L'hegemonia de la interfície
Joan Mayans
FEM - PAC1
FEM - PAC1FEM - PAC1
FEM - PAC1
Joan Salvadó Rafí
PlugIn Narratives: co-creant ficció, imaginant futurs
PlugIn Narratives: co-creant ficció, imaginant futursPlugIn Narratives: co-creant ficció, imaginant futurs
PlugIn Narratives: co-creant ficció, imaginant futurs
ToniTeki
ʰԳٲó i Línies Estratègiques
ʰԳٲó i Línies EstratègiquesʰԳٲó i Línies Estratègiques
ʰԳٲó i Línies Estratègiques
UOCinnova
Màrqueting i publicitat cultural
Màrqueting i publicitat culturalMàrqueting i publicitat cultural
Màrqueting i publicitat cultural
Marta Pallares
Pac1_Fonaments i evolució de la Multimèdia
Pac1_Fonaments i evolució de la MultimèdiaPac1_Fonaments i evolució de la Multimèdia
Pac1_Fonaments i evolució de la Multimèdia
olmost
3a sessió metodologia 2.0 juny 2010
3a sessió metodologia 2.0 juny 20103a sessió metodologia 2.0 juny 2010
3a sessió metodologia 2.0 juny 2010
Fundación Esplai
Pac3 cat novembre_2010
Pac3 cat novembre_2010Pac3 cat novembre_2010
Pac3 cat novembre_2010
Paquita Tur
El llenguatge dels nous mitjans de comunicació
El llenguatge dels nous mitjans de comunicacióEl llenguatge dels nous mitjans de comunicació
El llenguatge dels nous mitjans de comunicació
DiegoC_2011
PRODUCTE CULTURAL
PRODUCTE CULTURALPRODUCTE CULTURAL
PRODUCTE CULTURAL
Marta Pallares
Gestió del coneixement al Departament de Justícia - Knowledge Management in M...
Gestió del coneixement al Departament de Justícia - Knowledge Management in M...Gestió del coneixement al Departament de Justícia - Knowledge Management in M...
Gestió del coneixement al Departament de Justícia - Knowledge Management in M...
Departament de Justícia. Generalitat de Catalunya.
T3 3 transmedia story telling
T3 3 transmedia story tellingT3 3 transmedia story telling
T3 3 transmedia story telling
Aina Fernàndez
Fonaments i evolució de la Multimèdia - Pac3 - Lídia Bria
Fonaments i evolució de la Multimèdia - Pac3 - Lídia BriaFonaments i evolució de la Multimèdia - Pac3 - Lídia Bria
Fonaments i evolució de la Multimèdia - Pac3 - Lídia Bria
Lidia Bria
La figura del creador en la comunicació en xarxes socials
La figura del creador en la comunicació en xarxes socialsLa figura del creador en la comunicació en xarxes socials
La figura del creador en la comunicació en xarxes socials
Raquel Herrera Ferrer
2ona sessio formacio_comunitaria_odc_maig_2010
2ona sessio formacio_comunitaria_odc_maig_20102ona sessio formacio_comunitaria_odc_maig_2010
2ona sessio formacio_comunitaria_odc_maig_2010
Xarxa Òmnia
L'hegemonia de la interfície
L'hegemonia de la interfícieL'hegemonia de la interfície
L'hegemonia de la interfície
Joan Mayans
PlugIn Narratives: co-creant ficció, imaginant futurs
PlugIn Narratives: co-creant ficció, imaginant futursPlugIn Narratives: co-creant ficció, imaginant futurs
PlugIn Narratives: co-creant ficció, imaginant futurs
ToniTeki
ʰԳٲó i Línies Estratègiques
ʰԳٲó i Línies EstratègiquesʰԳٲó i Línies Estratègiques
ʰԳٲó i Línies Estratègiques
UOCinnova
Màrqueting i publicitat cultural
Màrqueting i publicitat culturalMàrqueting i publicitat cultural
Màrqueting i publicitat cultural
Marta Pallares
Pac1_Fonaments i evolució de la Multimèdia
Pac1_Fonaments i evolució de la MultimèdiaPac1_Fonaments i evolució de la Multimèdia
Pac1_Fonaments i evolució de la Multimèdia
olmost
3a sessió metodologia 2.0 juny 2010
3a sessió metodologia 2.0 juny 20103a sessió metodologia 2.0 juny 2010
3a sessió metodologia 2.0 juny 2010
Fundación Esplai
Pac3 cat novembre_2010
Pac3 cat novembre_2010Pac3 cat novembre_2010
Pac3 cat novembre_2010
Paquita Tur
El llenguatge dels nous mitjans de comunicació
El llenguatge dels nous mitjans de comunicacióEl llenguatge dels nous mitjans de comunicació
El llenguatge dels nous mitjans de comunicació
DiegoC_2011

More from Gemma San Cornelio Esquerdo (20)

How is society accepting digital identity?
How is society accepting digital identity?How is society accepting digital identity?
How is society accepting digital identity?
Gemma San Cornelio Esquerdo
Selfies and cultural events. Tartu aoir 2017
Selfies and cultural events. Tartu aoir 2017Selfies and cultural events. Tartu aoir 2017
Selfies and cultural events. Tartu aoir 2017
Gemma San Cornelio Esquerdo
Narrativas sobre la maternidad en instagramNarrativas sobre la maternidad en instagram
Narrativas sobre la maternidad en instagram
Gemma San Cornelio Esquerdo
Co-creation and Participation as Means of Innovation in New Media
Co-creation and Participation as Means of Innovation in New MediaCo-creation and Participation as Means of Innovation in New Media
Co-creation and Participation as Means of Innovation in New Media
Gemma San Cornelio Esquerdo
Visual standards and disruptive practices in selfies
Visual standards and disruptive practices in selfies Visual standards and disruptive practices in selfies
Visual standards and disruptive practices in selfies
Gemma San Cornelio Esquerdo
BEING LUCKY. TRANSMEDIA AND CO-CREATION PRACTICES IN MUSIC VIDEO-CLIPS
BEING LUCKY. TRANSMEDIA AND CO-CREATION PRACTICES IN MUSIC VIDEO-CLIPS BEING LUCKY. TRANSMEDIA AND CO-CREATION PRACTICES IN MUSIC VIDEO-CLIPS
BEING LUCKY. TRANSMEDIA AND CO-CREATION PRACTICES IN MUSIC VIDEO-CLIPS
Gemma San Cornelio Esquerdo
Playing the invisible rules of creation: transforming practices in collaborat...
Playing the invisible rules of creation: transforming practices in collaborat...Playing the invisible rules of creation: transforming practices in collaborat...
Playing the invisible rules of creation: transforming practices in collaborat...
Gemma San Cornelio Esquerdo
El modding como práctica de co-creación: estudio del caso de Moviestorm
El modding como práctica de co-creación: estudio del caso de MoviestormEl modding como práctica de co-creación: estudio del caso de Moviestorm
El modding como práctica de co-creación: estudio del caso de Moviestorm
Gemma San Cornelio Esquerdo
Creative practices and new media
Creative practices and new mediaCreative practices and new media
Creative practices and new media
Gemma San Cornelio Esquerdo
“Mapping”: collaborative creation practices and media sociability
“Mapping”: collaborative creation practices and media sociability“Mapping”: collaborative creation practices and media sociability
“Mapping”: collaborative creation practices and media sociability
Gemma San Cornelio Esquerdo
 "Sociedad de la información, prácticas creativas y medios locativos"  "Sociedad de la información, prácticas creativas y medios locativos"
"Sociedad de la información, prácticas creativas y medios locativos"
Gemma San Cornelio Esquerdo
Cultura digital e innovación audiovisualCultura digital e innovación audiovisual
Cultura digital e innovación audiovisual
Gemma San Cornelio Esquerdo
De la sociedad de la información a la sociedad de la creatividad De la sociedad de la información a la sociedad de la creatividad
De la sociedad de la información a la sociedad de la creatividad
Gemma San Cornelio Esquerdo
Conceptes de talent, creativitat i innovació en la relació d'artistes amb emp...
Conceptes de talent, creativitat i innovació en la relació d'artistes amb emp...Conceptes de talent, creativitat i innovació en la relació d'artistes amb emp...
Conceptes de talent, creativitat i innovació en la relació d'artistes amb emp...
Gemma San Cornelio Esquerdo
Shaping new cultural roles: relationships between artists and industry
Shaping new cultural roles: relationships between artists and industryShaping new cultural roles: relationships between artists and industry
Shaping new cultural roles: relationships between artists and industry
Gemma San Cornelio Esquerdo
From the lab to the factory:Bridging creators and industry
From the lab to the factory:Bridging creators and industryFrom the lab to the factory:Bridging creators and industry
From the lab to the factory:Bridging creators and industry
Gemma San Cornelio Esquerdo
cultura digital y creatividad: participación, innovación, precarizacióncultura digital y creatividad: participación, innovación, precarización
cultura digital y creatividad: participación, innovación, precarización
Gemma San Cornelio Esquerdo
Presentacio Master Vic Dia23Presentacio Master Vic Dia23
Presentacio Master Vic Dia23
Gemma San Cornelio Esquerdo
Objects and traces in space
Objects and traces in spaceObjects and traces in space
Objects and traces in space
Gemma San Cornelio Esquerdo
Live Cities: Film and Media approaches to European Cities
Live Cities: Film and Media approaches to European CitiesLive Cities: Film and Media approaches to European Cities
Live Cities: Film and Media approaches to European Cities
Gemma San Cornelio Esquerdo
Narrativas sobre la maternidad en instagramNarrativas sobre la maternidad en instagram
Narrativas sobre la maternidad en instagram
Gemma San Cornelio Esquerdo
Co-creation and Participation as Means of Innovation in New Media
Co-creation and Participation as Means of Innovation in New MediaCo-creation and Participation as Means of Innovation in New Media
Co-creation and Participation as Means of Innovation in New Media
Gemma San Cornelio Esquerdo
BEING LUCKY. TRANSMEDIA AND CO-CREATION PRACTICES IN MUSIC VIDEO-CLIPS
BEING LUCKY. TRANSMEDIA AND CO-CREATION PRACTICES IN MUSIC VIDEO-CLIPS BEING LUCKY. TRANSMEDIA AND CO-CREATION PRACTICES IN MUSIC VIDEO-CLIPS
BEING LUCKY. TRANSMEDIA AND CO-CREATION PRACTICES IN MUSIC VIDEO-CLIPS
Gemma San Cornelio Esquerdo
Playing the invisible rules of creation: transforming practices in collaborat...
Playing the invisible rules of creation: transforming practices in collaborat...Playing the invisible rules of creation: transforming practices in collaborat...
Playing the invisible rules of creation: transforming practices in collaborat...
Gemma San Cornelio Esquerdo
El modding como práctica de co-creación: estudio del caso de Moviestorm
El modding como práctica de co-creación: estudio del caso de MoviestormEl modding como práctica de co-creación: estudio del caso de Moviestorm
El modding como práctica de co-creación: estudio del caso de Moviestorm
Gemma San Cornelio Esquerdo
“Mapping”: collaborative creation practices and media sociability
“Mapping”: collaborative creation practices and media sociability“Mapping”: collaborative creation practices and media sociability
“Mapping”: collaborative creation practices and media sociability
Gemma San Cornelio Esquerdo
 "Sociedad de la información, prácticas creativas y medios locativos"  "Sociedad de la información, prácticas creativas y medios locativos"
"Sociedad de la información, prácticas creativas y medios locativos"
Gemma San Cornelio Esquerdo
Cultura digital e innovación audiovisualCultura digital e innovación audiovisual
Cultura digital e innovación audiovisual
Gemma San Cornelio Esquerdo
De la sociedad de la información a la sociedad de la creatividad De la sociedad de la información a la sociedad de la creatividad
De la sociedad de la información a la sociedad de la creatividad
Gemma San Cornelio Esquerdo
Conceptes de talent, creativitat i innovació en la relació d'artistes amb emp...
Conceptes de talent, creativitat i innovació en la relació d'artistes amb emp...Conceptes de talent, creativitat i innovació en la relació d'artistes amb emp...
Conceptes de talent, creativitat i innovació en la relació d'artistes amb emp...
Gemma San Cornelio Esquerdo
Shaping new cultural roles: relationships between artists and industry
Shaping new cultural roles: relationships between artists and industryShaping new cultural roles: relationships between artists and industry
Shaping new cultural roles: relationships between artists and industry
Gemma San Cornelio Esquerdo
From the lab to the factory:Bridging creators and industry
From the lab to the factory:Bridging creators and industryFrom the lab to the factory:Bridging creators and industry
From the lab to the factory:Bridging creators and industry
Gemma San Cornelio Esquerdo
cultura digital y creatividad: participación, innovación, precarizacióncultura digital y creatividad: participación, innovación, precarización
cultura digital y creatividad: participación, innovación, precarización
Gemma San Cornelio Esquerdo
Presentacio Master Vic Dia23Presentacio Master Vic Dia23
Presentacio Master Vic Dia23
Gemma San Cornelio Esquerdo
Live Cities: Film and Media approaches to European Cities
Live Cities: Film and Media approaches to European CitiesLive Cities: Film and Media approaches to European Cities
Live Cities: Film and Media approaches to European Cities
Gemma San Cornelio Esquerdo

cultura digital i pràctiques mediàtiques

  • 1. Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques Màster en Antropologia i etnografia Universitat de Barcelona Gemma San Cornelio Universitat Oberta de Catalunya Barcelona, 6 de maig, 2009
  • 2. Una mica d’història Punt d’inici… Els consumidors com a productors culturals Els plaers del joc: del caos al control . Els videojocs i la lògica industrial cross-media. El joc i les pràctiques dels nous mitjans digitals Un estudi de cas: videos Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address] ÍNDEX
  • 3. Estudis d’Internet i tecnologia: cibercultura o cultura digital Hipertext, com a forma expressiva i lectura no lineal. Net.art Identitat a internet (psicologia) Online/offline Interactivitat ... Posició activa dels públics Adicció Comunitats virtuals Estudis dels Media (comunicació) Text: semiòtica, iconografia, narrativa... Recepció: estudis culturals Indústria: estructures productives Mitjà de masses o interpersonal Credibilitat, perill, negoci... 1. Una mica d’història: cultura digital i “New Media” Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
  • 4. Estudis dels videojocs (game studies) Narratologia/ludologia Psicologia: adicció i violència Disseny i interacció Cibernètica Educació “ New Media” studies Internet, videojocs, telèfons mòbils, gps, realitat augmentada... Àrea interdisciplinar: aspectes socials i usos, pràctiques, formes estètiques i formes productives (sociolegs, antropolegs, comunicòlegs, historia i estètica...) Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address] 1. Una mica d’història: cultura digital i “New Media”
  • 5. Característiques dels New Media: Interactivitat i hipertextualitat Digitalització de continguts: convergència tecnològica Intertextualitat Personalització Connectivitat permanent Paper actiu dels publics o usuaris: prosumer, user generated content Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address] 1. Una mica d’història: cultura digital i “New Media”
  • 6. Apropiació de continguts: versions, paròdies i remescles: spoof, teasers... Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address] 1. Una mica d’història: cultura digital i “New Media”
  • 7. Els videojocs com a forma cultural que hibrida les narratives audiovisuals amb la lògica del joc. Els videojocs com a paradigma de les pràctiques dels New Media.. La nostra hipòtesi és que l'experiència del joc és del tot present en les pràctiques mediàtiques i que els videojocs introdueixen canvis innovadors en les formes de consum i producció audiovisual. 2. Punt d’inici: l’element “joc” Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
  • 8. La posició “activa” dels usuaris dels nous mitjans (Internet, videojocs...) posa en qüestió la definició convencional d’audiència. Ja no es pot parlar d’una absoluta separació entre els esferes de producció i consum. En aquest sentit, els videojocs introdueixen la relació “juganera” entre el subjecte i les representacions, tot anant més enllà de la posició de l’espectador. Algunes accepcions: Viewser (viewer + user, Harries, 2002) és el nou consumidor connectat que troba entreteniment i plaer en les múltiples tasques a través del seu ordinador i pantalles. Jugador (Marshall). 3. Els consumidors com a productors culturals Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
  • 9. Per tant, els models tradicionals de recepció no resulten suficients: els significats culturals són també “actuats” a través de les pràctiques de creació, remescla, reapropiació i reelaboració (a través de pràctiques productives). Així doncs, l’experiència del joc està immersa dintre de les pràctiques mediàtiques, tot transformant els plaers de les formes audiovisuals precedents. 3. Els consumidors com a productors culturals Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
  • 10. Els videojocs incorporen l’experiència del joc a dintre de la cultura audiovisual. El plaer del joc com a escultura del desig (Salen i Zimmerman) La personificació de l’experiència del joc consisteix a establir una complexa relació entre l’experiència corporal, la imatge i la nostra subjectivitat. 4. Els plaers dels joc: del caos al control Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
  • 11. Plaers comuns entre els videojocs i els “new media”: control, immersió, actuació, intertextualitat i narració (jugabilitat i rejugabilitat) Del fet de jugar amb les regles i no seguint les regles (Fiske, Juul) al plaer de trencar les regles. Negociació de significats a través del joc: apropiacions d’usuaris (alteracions dels jocs, modificacions i personalitzacions) De jugar a videojocs a jugar amb vídeo clips… 4. Els plaers dels joc: del caos al control Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
  • 12. Machinima French Democracy 4. Els plaers dels joc: del caos al control Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
  • 13. Les pràctiques de producció industrial depenen cada cop més d’una interconnexió entre diferents media (matriu intertextual de bens de consum. Marshall, 2002). Lògica cultural de la convergència de mitjans (Jenkins, 2003): convergència no com un procés tecnològic o dirigit per la indústria, sinó fruit d’una tensió/ negociació entre indústries culturals i les pràctiques dels consumidors en relació als media -> Procés bidireccional, contradictori i complex. ‘ Ball de caos i control’ (Marshall): les indústries intenten contenir i satisfer els desitjos d’una ‘audiència’, mentres que la pròpia audiència pren la iniciativa, endinsant-se en altres àrees d’activitat cultural. 5.Convergència cultural i lògica industrial cross-media Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
  • 14. ‘ Jugar amb els media’ i pràctiques culturals: entreteniment, resistència, complicitat, personalització, performativitat, captació.... Productivitat dels consumidors (aproximació ‘d’escriptura’ a l’estudi dels nous media). No es poden obviar qüestions relacionades amb el poder : Consumidors com a ma d’obra cultural -> mods Retroalimentació. 5.Convergència cultural i lògica industrial cross-media Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
  • 15. The Bus Uncle 5.Convergència cultural i lògica industrial cross-media La caída de Edgar Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
  • 16. Seguint la proposta de Nick Couldry, entenem les pràctiques mediàtiques com un grup obert de pràctiques relacionades amb els mitjans de comunicació, ‘descentrant’ l’interès en el text i en les estructures de producció (Couldry, 2003: 4). La teoria de les pràctiques ens permet examinar la manera en què els plaers del joc introdueixen canvis en la manera en què consumim i experimentem els productes audiovisuals. Considerar els videojocs com una pràctica mediàtica implica moure’ns més enllà del context restringit del consum de videojocs (o de la pràctica de jugar) per observar com aquesta pràctica està relacionada amb d’altres i com està organitzada socialment (Couldry, 2003: 8). Comprendre la interrelació entre els media i els jocs, i com configuren les pràctiques culturals és una línia oberta d’investigació. 4. El joc i les pràctiques dels nous mitjans digitals Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
  • 17. Com es reflecteix la interrelació entre el joc I les pràctiques mediàtiques? Estudi de videos autoproduïts i publicats a YouTube. a) Videos espontanis amb “èxit ” : “ Bus Uncle” i “The Edgar’s fall”: videos casolans a youtube, que mostren situacions quotidianes i que trascendeixen de l’esfera d’Internet als mitjans convencionals (TV I cinema) . Hem vist que ens ajuden a explicar la convergència, però el seu èxit “enlluerna” les pràctiques en si. 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro b) Videos ordinaris que no trascendeixen Video que representen un espai concret: el Metro de Madrid cercats mitjançant les etiquetes : “Madrid + metro” Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
  • 18. “ Clean trip” “ Matrix” “ Strike” Per que el metro? Teorització M. Auge : No lugar Característiques del conjunt de la mostra : Apropiació de l’espai urbà en termes de trangressió I actitud juganera. Sentit performatiu, no només en termes narratius, sino també relacionats amb l’apropiació de l’espai que qüestiona la divisió entre esfera pública I privada. 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
  • 19. Selecció de videos definitiva “ Graffiti” es un conjunt de videos que representen bàsicament l’acció de pintar un graffiti sobre un tren al metro de Madrid. “ Saltimbanquis” es un video que mostra un grup d’amics jugant I fent volantins dintre d’un vagó de metro a Madrid. “ Graffiti ” “ Saltimbanquis ” 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
  • 20. Preguntes de recerca: Com està present el joc en les pràctiques videogràfiques seleccionades? Quina mena d’apropiacions juganeres podem observar en aquestes video produccions? Quines són les estratègies desenvolupades pels productors per construir les seves audiències? Com aquestes pràctiques mediàtiques redefineixen com l’espai públic és representat I experimentat? 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
  • 21. Hipòtesis de treball Els plaers del joc defineixen tant la producció com la recepció d’aquests videos, conseguentment, produint noves configuracions d’audiències. L’audiència es co-produïda per la narrativa audiovisual I les pràctiques relacionades amb internet, que corresponen a les particularitats de l’aparell tecnològic, en aquest cas youtube. Metodologia Anàlisi visual I textual dels videos. Anàlisi narratiu basat en les teories d’Algirdas Greimas. Entrevistes online als usuaris que han “pujat” els videos en qüestió Anàlisi del context d’exhibició I usos dels recursos de youtube. 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
  • 22. Narrativa, plaers del joc I transgressió. Anàlisi comparatiu: Apropiació del espai del metro com a objecte. Accions col·lectives lligades a la idea de performance o happening. Aproximació juganera i arriscada a les accions: excitació extrema. Comportament “inapropiat” i celebració del mateix. Integració de la càmera amb l’acció a diferents nivells: mentre en “Saltimbanquis” el sentit de l’acció recau en la gravació, en el cas del “Graffiti”, l’acció és completament autònoma de la càmera (no pas el video). [GSC1] Practiques de youtube [GSC2] Pijos lacoste 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
  • 23. Narrativa, plaers del joc I transgressió. Anàlisi comparatiu. 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address] Hi ha un sol pla seqüència. No hi ha montatge, ni edició: l’acció és una representació en si mateixa . L’estil recorda al cinema espontani, o “cinema verité” (Jean Rouche). La càmera provoca l’acció integrada en el grup. Qui grava es converteix en narrador, explicant que passa. La narració no només està en el text, sino també en el procés. Narrativa “ficcionada”, elaborada amb banda sonora, edició I postproducció. Hi ha una estructura mítica, dividida en els 3 actes clàssics. Narrativa SALTIMBANQUIS GRAFFITI
  • 24. Narrativa, plaers del joc I transgressió. Anàlisi comparatiu: 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address] Jugar amb l’audiència: disseminar els videos fent servir etiquetes enganyoses (com sexe o la hora chanante) Jugar a evitar els agents de seguretat Joc Plaer juganer, fer el “gamberro” Plaer estètic Plaers SALTIMBANQUIS GRAFFITI
  • 25. Narrativa, plaers del joc I transgressió. Anàlisi comparatiu: 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address] Vandalisme basat en la intenció de molestar als usuaris de youtube amb els seus videos trobats a Internet. Es tracta d’un vandalisme mediat, doncs tracten de provocar l’audiència amb els seus videos. Les crítiques o respostes negatives als videos són cosiderades un “èxit”, la prova que el seu vandalisme ha funcionat. En realitat actuen com vàndals, però els seus actes són tonteries. No només és un acte “polític”, sino també lúdic I amb un component de plaer estètic I creatiu molt fort. El video és una manera d’extendre el seu “triomf”. La transgressió és dirigia contra la institució (el metro) I els “segurates” són un obstacle a evitar, però no el seu objecte. Sentit de victòria en aconseguir consumar l’acte de pintar “com jugar a un esport de risc”. Transgressió SALTIMBANQUIS GRAFFITI
  • 26. Narrativa, plaers del joc I transgressió. Anàlisi comparatiu: 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address] L’audiència arriba als videos per equivocació. El propòsit és atacar l’audiència I fer-la sentir incòmoda amb els videos. Aquest està pensat I només funciona a través de youtube. El rol de l’oponent en la narració de queda desplaçat d’aquesta manera a l’audiència (duel amb els detractors) Aquest duel es materialitza amb l´’us d’etiquetes errònies per provocar malentesos. La seva audiència és el grup de Graffiters I aficionats als graffiti. Persegueixen la notorietat dintre d’un grup d’”experts” que seran capaços d’apreciar el seu art. Està composada per un cercle d’amics I fans. No els interessa l’arudiència més enllà d’aquest cercle. Si hi ha respostes negatives l’autor (Texaveri) els insulta. No està interessat en les crítiques. Audiències SALTIMBANQUIS GRAFFITI
  • 27. Conclusions Noció extesa del concepte de narració, involucrant les audiències (Gee) La relació entre els videos i les audiències es produeix en termes d’oposició i prestigi. Les audiències en Internet són definides i co-construïdes entre els usuaris i el context tecnològic d’exhibició. Les pràctiques juganeres formen part dels processos de producció I recepció dels new media. La socialització de les imatges a través d’Internet extén l’expeirència juganera a una audiència definida. Jugar amb els media permet que les audiències jugen a ser productors, experimentant, d’aquesta manera, espais públics – com el metro de Madrid- com espais per la performance i l’apropiació, enfortint els plaers de transgressió i celebració del seu empoderament . [GSC1] Practiques de youtube [GSC2] Pijos lacoste 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address] Audiences . The camera operator/director The actors (some of them identified) The passenger (only one, the rest are not important because they are not the truthful public) Them (the group with the camera) Security agents Passengers (undifferentiated) The public are themselves. Points of view (focalization)
  • 28. Conclusions Per tant, les práctiques de representació: reflexives, col·lectives, i juganeres transformen aquest espai de trànsit o “no lloc” en un espai de sociabilitat, significat i viscut, no només des de l’experiència individual del viatge, sinó també des de l’experiència col·lectiva de reafirmació d’identitats o transgressió de valors. La mediació audiovisual estableix un vincle social i afectiu dels individus amb l’entorn urbà. Aquests videos estan fets per gent que viu a la ciutat (no turistes) i les seves representacions estan imbricades en les seves vides quotidianes: són actuacions, escenificacions per la càmera, representacions que expressen un mode d’apropiació de l’espai “dominat”(Lefebvre, 2004). El que suposaria la transició des d’un esapi “abstracte” (estructurat i planificat) a un esapi viscut o “absolut”. (Lefebvre, op.ct:235). [GSC1] Practiques de youtube [GSC2] Pijos lacoste 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address] Audiences . The camera operator/director The actors (some of them identified) The passenger (only one, the rest are not important because they are not the truthful public) Them (the group with the camera) Security agents Passengers (undifferentiated) The public are themselves. Points of view (focalization)
  • 29. Publicacions: Roig, A.; San Cornelio, G.; Ardèvol, E.; Alsina; P.; Pagès, R. (2009) “Videogame as media practice: an exploration of the intersections between play and audiovisual culture”. Convergence. THE JOURNAL OF RESEARCH INTO NEW MEDIA TECHNOLOGIES. VOLUM 15 N. Ardevol, E., A. Roig, G. San Cornelio, R. Pages and P. Alsina Playful media practices, ‘new media’ cultural production (forthcoming) Playful media practices: theorising ‘new media’ cultural production. In Bräuchler, B. and J. Postill (eds) Theorising Media and Practice. Oxford and New York : Berghahn. Ardèvol, E. San Cornelio, G. (2007 ) “Si quieres vernos en acción: YouTube.com” Prácticas mediáticas y autoproducción en Internet. Revista Chilena de Antropología Visual, núm. 10, (2) ISSN 0717-876X San Cornelio, G; Pagès R., Ardèvol E., Roig A. “Broadcast Yourself! Internet and playful media practices”, Transforming Audiences Conference. Septiembre 2007. [GSC1] Practiques de youtube [GSC2] Pijos lacoste 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address] Audiences . The camera operator/director The actors (some of them identified) The passenger (only one, the rest are not important because they are not the truthful public) Them (the group with the camera) Security agents Passengers (undifferentiated) The public are themselves. Points of view (focalization)
  • 30. Publicacions: San Cornelio, G.; Alsina, P.; Pagès, R.; Roig, A.; Ardèvol, E. (2007). “Play the game, play the clip: el videojoc com a pràctica mediàtica”. Tripodos. Pàg. 421- 440. ISSN: 1138-3305 Ardèvol, E.; Roig, A.; San Cornelio, G.; Pagès, R.; Alsina, P. (2007); “Cultura lúdica i pràctiques mediàtiques“. Digithum. Les humanitats en l’era digital, UOC,. Ardèvol, E. Roig, A.; San Cornelio, G.; Pagès, R.; Alsina, P. (2006)“Game pleasures and media practices“,, EASA Anual conference. [GSC1] Practiques de youtube [GSC2] Pijos lacoste 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address] Audiences . The camera operator/director The actors (some of them identified) The passenger (only one, the rest are not important because they are not the truthful public) Them (the group with the camera) Security agents Passengers (undifferentiated) The public are themselves. Points of view (focalization)
  • 31. Still, we play. And we play with and through our media. (Roger Silverstone, 1999:62) Gràcies! Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]