The Cocktail Analysis Homo Digitalis Fresh Thinking ConferencescocktailEste documento presenta cifras sobre el uso de Internet y las redes sociales, y analiza el surgimiento del "crossumer", un consumidor activo e informado que participa en la validación y difusión de mensajes de marcas. También explora cómo las opiniones de otros consumidores influyen en las decisiones de compra, y las implicaciones para la investigación de mercados de métodos como el crowdsourcing, el seguimiento de tendencias en línea y el análisis de contenido generado por usuarios.
antropologiaCamii Hdz JimenezEste documento resume los principales campos de estudio de la antropología, incluyendo la antropología cultural, la arqueología, la lingüística antropológica y la antropología física. También describe las primeras etapas de la evolución humana desde los primeros homínidos como Australopithecus hasta la aparición de Homo sapiens. Por último, concluye que la antropología estudia integralmente al ser humano desde una perspectiva biológica, social y humanista.
Antropología y tecnología 29092012Papi Zednanre CEste documento resume un artículo sobre el zapping (cambiar rápidamente de canal de televisión usando el control remoto) y la navegación en internet. Explica que el zapping es una recepción pasiva de imágenes mientras que la navegación en internet es más interactiva. También discute la dificultad de describir el flujo rápido de imágenes en la televisión y cómo los videos e imágenes en internet podrían causar la misma reacción, excepto cuando se lee un texto en línea.
Crowdsourcing: WEB 2.0: Oportunidades para la investigación de mercadoscocktailEl documento habla sobre las oportunidades que ofrecen las herramientas de Web 2.0 para la investigación de mercados. Menciona que Google y Facebook ofrecen herramientas como Analytics, Trends e Insights que permiten analizar conversaciones en redes sociales. También explica conceptos como crowdsourcing, que aprovecha la inteligencia colectiva de las personas para resolver problemas, y coolhunting, que predice tendencias a través de los early adopters. Finalmente, presenta un caso práctico de investigación mediante el método Feedback Delphi.
El Hombre en la era de la comunicación digitalDaniel GranattaConferencia de Daniel Granatta sobre publicidad y el mundo digital, organizada por el Círculo Creativo de México en las instalaciones del Museo Nacional de Antropología de la Ciudad de México - 6 de Octubre de 2011
Estudio fotocasa The Cocktail AnalysisEn el informe profundizamos sobre dos elementos clave: por un lado, cómo el comprador vive el proceso de adquisición de una vivienda y las diferentes fases por las que va atravesando; y por otro, identificar el rol e importancia que tienen los diferentes actores, portales, agencias inmobiliarias y bancos, en todo el funnel de compra, centrado en el comprador español.
Autos Yahoo Research Mayo 2014The Cocktail AnalysisCompartimos los resultados de un informe publicado por Yahoo! España, en el que hemos colaborado con una encuesta online entre internautas compradores recientes de vehículos y compradores potenciales (en el próximo año) para entender cómo funciona la toma de decisión sobre el coche y el papel de internet en el mismo.
Estudi dels nous mitjansjosepCastellanoʰԳٲó de la introducció i el primer capítol del llibre "El lenguaje de los nuevos medios de comunicación". Autor: Manovich, Lev
Fonaments i evolució de la Multimèdia - Pac3 - Lídia BriaLidia BriaLa tercera pràctica continua d'avaluació de Fonaments i evolució de la Multimèdia.
www.elsmeusapunts.es
La figura del creador en la comunicació en xarxes socialsRaquel Herrera FerrerʰԳٲó a la XXII conferència anual de la Societat Catalana de Comunicació, sota el tema "El paper del comunicador i la comunicadora a la societat connectada", Girona, 08/06/12
L'hegemonia de la interfícieJoan MayansJa fa alguns anys que hem assumit que el ciberespai és un entorn creixentment important, en tots els àmbits de la vida social. La sociabilitat, la vida econòmica i laboral, l’activitat cultural, el debat polític, la recerca, la comunicació... totes les dimensions de la nostra vida social i individual s’han vist conquerides per la dimensió digital i intensament connectada que ha provocat la popularització d’Internet i les tecnologies de la informació i la comunicació.
Aquest (r)evolució multidimensional comporta un repte específic de primera magnitud per al disseny. La vida digital té lloc en espais artificials, on el disseny, la producció sintètica, tenen una importància com mai havien tingut en cap altre entorn d’interacció humana. Al ciberespai, tot ha de ser dissenyat, des del paisatge fins a les identitats de les persones o, fins i tot, les pautes d’interacció i comportament.
Aquesta xerrada vol subratllar alguns d’aquests nous protagonismes, donar alguns conceptes i exemples i obrir un debat sobre fins a quin punt el disseny afronta un nou rol en aquesta societat intensament tecnificada, on la interfície s’ha convertit en hegemònica
PlugIn Narratives: co-creant ficció, imaginant futursToniTekiThis is my Power Point presentation (in Catalan) on the research project PlugIn Narratives, made for the New Research Roundtable at the University Pompeu Fabra (Barcelona, 30th November, 2014)
Gestió del coneixement al Departament de Justícia - Knowledge Management in M...Departament de Justícia. Generalitat de Catalunya.The content is about the knowledge management project that is carried out by the Ministry of Justice (Government of Catalonia). On the one hand, Jordi Graells sets forth that knowledge is the distinctive element in the processes of innovation of services and products. On the other hand, Jesús Martínez explains the methodology and some data about the project of Justice.
How is society accepting digital identity?Gemma San Cornelio EsquerdoThis document discusses how society is accepting digital identity. It begins with a timeline of digital identity from 1993 to present. It then discusses topics and trends in digital culture, including datafication and concerns about data use. Next, it outlines social and media perceptions of digital identity, including issues around data use, privacy, and fake news. It notes both pessimistic and optimistic views. Finally, it speculates about possible futures, including reducing complexity around digital identity and increasing transparency, as well as the need for data literacy education to empower users.
Selfies and cultural events. Tartu aoir 2017Gemma San Cornelio EsquerdoIn this paper we present some of the results obtained from two events occurred in Barcelona in 2016: the music festival Primavera Sound and the Barcelona Games World convention.
More Related Content
Similar to cultura digital i pràctiques mediàtiques (20)
Estudi dels nous mitjansjosepCastellanoʰԳٲó de la introducció i el primer capítol del llibre "El lenguaje de los nuevos medios de comunicación". Autor: Manovich, Lev
Fonaments i evolució de la Multimèdia - Pac3 - Lídia BriaLidia BriaLa tercera pràctica continua d'avaluació de Fonaments i evolució de la Multimèdia.
www.elsmeusapunts.es
La figura del creador en la comunicació en xarxes socialsRaquel Herrera FerrerʰԳٲó a la XXII conferència anual de la Societat Catalana de Comunicació, sota el tema "El paper del comunicador i la comunicadora a la societat connectada", Girona, 08/06/12
L'hegemonia de la interfícieJoan MayansJa fa alguns anys que hem assumit que el ciberespai és un entorn creixentment important, en tots els àmbits de la vida social. La sociabilitat, la vida econòmica i laboral, l’activitat cultural, el debat polític, la recerca, la comunicació... totes les dimensions de la nostra vida social i individual s’han vist conquerides per la dimensió digital i intensament connectada que ha provocat la popularització d’Internet i les tecnologies de la informació i la comunicació.
Aquest (r)evolució multidimensional comporta un repte específic de primera magnitud per al disseny. La vida digital té lloc en espais artificials, on el disseny, la producció sintètica, tenen una importància com mai havien tingut en cap altre entorn d’interacció humana. Al ciberespai, tot ha de ser dissenyat, des del paisatge fins a les identitats de les persones o, fins i tot, les pautes d’interacció i comportament.
Aquesta xerrada vol subratllar alguns d’aquests nous protagonismes, donar alguns conceptes i exemples i obrir un debat sobre fins a quin punt el disseny afronta un nou rol en aquesta societat intensament tecnificada, on la interfície s’ha convertit en hegemònica
PlugIn Narratives: co-creant ficció, imaginant futursToniTekiThis is my Power Point presentation (in Catalan) on the research project PlugIn Narratives, made for the New Research Roundtable at the University Pompeu Fabra (Barcelona, 30th November, 2014)
Gestió del coneixement al Departament de Justícia - Knowledge Management in M...Departament de Justícia. Generalitat de Catalunya.The content is about the knowledge management project that is carried out by the Ministry of Justice (Government of Catalonia). On the one hand, Jordi Graells sets forth that knowledge is the distinctive element in the processes of innovation of services and products. On the other hand, Jesús Martínez explains the methodology and some data about the project of Justice.
How is society accepting digital identity?Gemma San Cornelio EsquerdoThis document discusses how society is accepting digital identity. It begins with a timeline of digital identity from 1993 to present. It then discusses topics and trends in digital culture, including datafication and concerns about data use. Next, it outlines social and media perceptions of digital identity, including issues around data use, privacy, and fake news. It notes both pessimistic and optimistic views. Finally, it speculates about possible futures, including reducing complexity around digital identity and increasing transparency, as well as the need for data literacy education to empower users.
Selfies and cultural events. Tartu aoir 2017Gemma San Cornelio EsquerdoIn this paper we present some of the results obtained from two events occurred in Barcelona in 2016: the music festival Primavera Sound and the Barcelona Games World convention.
Narrativas sobre la maternidad en instagramGemma San Cornelio EsquerdoEste documento resume una investigación sobre narrativas de maternidad en Instagram. Analizó los perfiles de dos mujeres durante un año, utilizando métodos cuantitativos como extraer metadatos y cualitativos como observación participante. Una mujer tenía una narrativa positiva con comentarios de apoyo, mientras que la otra generaba discusión sobre su estilo de maternidad. El documento también discute representaciones culturales de la maternidad e implicaciones de profesionalizarla a través de compartir conocimientos en redes sociales.
Co-creation and Participation as Means of Innovation in New MediaGemma San Cornelio EsquerdoThis document summarizes a research paper about co-creation and participation as a means of innovation in new media, using photography as a case study. It discusses theories of co-creation and creativity, and how they relate to changes in the photographic field. The fieldwork findings show how amateurs have blurred lines with professionals through communities and new sharing platforms. This introduced innovations that gatekeepers like Kodak failed to recognize, focusing too much on their own services instead of changes in the field. The conclusions state that co-creation practices can challenge perspectives on creativity and innovations through collective processes rather than objects or subjects.
Visual standards and disruptive practices in selfies Gemma San Cornelio EsquerdoThe document summarizes a workshop on analyzing selfies from social media as personal narratives. It discusses selfies as cultural standards as well as disruptions to those standards through different types of selfie narratives related to health, celebrities, appropriation, and critique. The conclusion is that the communicative nature of selfies means their meaning depends more on the context in which they are shared rather than formal analysis alone.
BEING LUCKY. TRANSMEDIA AND CO-CREATION PRACTICES IN MUSIC VIDEO-CLIPS Gemma San Cornelio EsquerdoThis document discusses a case study of the participatory music video project "Evolution of Get Lucky" by PV Nova. The project involved an open call for fans to create remix music videos for the Daft Punk song "Get Lucky" set in different decades. Over 130 videos were submitted within a tight deadline, with 38 ultimately selected for the final interactive video. Analysis found that submissions focused on nostalgic 1960s and futuristic 2020s aesthetics, showing how crowdsourcing can engage fans through nostalgia and exploration of the future while building transmedia literacy. The uniform styles submitted indicated that the musical cues may have influenced visual interpretations more than cultural references for specific decades.
Playing the invisible rules of creation: transforming practices in collaborat...Gemma San Cornelio EsquerdoThis paper is focused on collaborative creation, as an exponent of emerging creative practices considered as a promise for the creative industries, trying to find innovative ways to create or distribute contents in a digital landscape driven by uncertainty. This is particularly relevant in the case of the music industry, considered as the first and foremost victim of user-driven practices like file sharing. Beyond well-known discourses on piracy, the music industry -and musicians- are engaged in a continuous process of re-invention, trying to reinstate the ties with consumers long lost through a system based on scarcity and successive booms of sales (and re-sales) of physical support recordings.
Drawing from our previous research on playful practices and negotiation and conflict (Ardèvol et al, 2011, Roig et al, 2013), our aim is to explore and analyze how rules are constituted in creative practices that are oriented to foster playful appropriation, enactment and/or co-creation of cultural objects in music. We will present an early analysis of Beck Hansen’s co-creation project Song Reader and specific remix experiences through a comparative research focused in music creation/ appropriation.
El modding como práctica de co-creación: estudio del caso de MoviestormGemma San Cornelio EsquerdoLa presente comunicación aborda el fenómeno de la participación de los usuarios de los nuevos medios a partir de formas específicas de producción que promueven la interacción entre creadores e industria. Este tipo de colaboración, definida como ‘co-creación’, tiene lugar “cuando un componente significativo del diseño, el desarrollo, la producción, la comercialización y la distribución un producto audiovisual se obtiene mediante la participación o intervención directa de consumidores o usuarios” (Banks y Potts, 2010: 254). Teniendo en cuenta esta definición presentaremos el análisis de un caso de co-creación producido en el contexto de Moviestorm, un software de animación 3D cuya comunidad de modders constituye una fuerza productiva esencial en el desarrollo de addons, skins y otros complementos del programa.
Creative practices and new mediaGemma San Cornelio EsquerdoThis document discusses creative practices and new media. It outlines several frameworks for understanding convergence culture, creative industries, co-creativity, and the creative class. It also discusses concepts like prosumers, hybrid identities, and user-generated content. The document examines participation in digital culture and how consumers are increasingly participating in creating and sharing media content. It proposes developing case studies on artists in industries, software modders, digital photography, and music remixes to further conceptualize and theorize the ideas of co-creation and participation.
“Mapping”: collaborative creation practices and media sociabilityGemma San Cornelio EsquerdoMapping is characterized as a collaborative creative practice shaped by free software culture. The process of creating mappings involves parallel work between creative/audiovisual teams and computer engineers producing code. This iterative process involves moments of collaboration and problem solving. The members of Telenoika organize flexible work teams around projects while sustaining themselves through paid work for institutions alongside personal projects. For them, creative practices and digital media are constitutive of mapping as a collaborative practice requiring sharing through open software.
"Sociedad de la información, prácticas creativas y medios locativos" Gemma San Cornelio EsquerdoTercera sesión de la asignatura "Sociedad de la Información" Máster en Comunicación Digital Interactiva. Universitat de Vic
Cultura digital e innovación audiovisualGemma San Cornelio EsquerdoEste documento presenta un resumen del programa de una clase sobre cultura digital e innovación audiovisual. La clase discute conceptos como identidad híbrida, convergencia cultural y estudios de casos de autoproducción. También examina cómo la industria ve la creatividad e innovación y cómo se abre a la apertura e innovación audiovisual.
De la sociedad de la información a la sociedad de la creatividad Gemma San Cornelio EsquerdoEste documento resume las diferencias entre la sociedad de la información y la sociedad creativa. Explica conceptos clave como la sociedad red de Castells, la clase creativa de Florida, y las industrias creativas. También discute la innovación y la creatividad, y cómo la economía está cambiando hacia una economía del conocimiento basada en la creatividad.
Conceptes de talent, creativitat i innovació en la relació d'artistes amb emp...Gemma San Cornelio EsquerdoʰԳٲó a TCM audiovisual a Mataró, jornades captació de talent a l'empresa, 14 juliol 2010.
Shaping new cultural roles: relationships between artists and industryGemma San Cornelio EsquerdoPresentation for the conference: The Future of Cultural Work, organized by Open University (London) and CRESC, 7th june 2010
From the lab to the factory:Bridging creators and industryGemma San Cornelio Esquerdo“From the Lab to the Factory: Bridging creators and industry”
Ruth Pagès, Gemma San Cornelio, Antoni Roig
Universitat Oberta de Catalunya
Abstract
In recent years, and especially under the current economic crisis, there is an ever growing trend to urgently promote innovation. This, in its turn, fosters interest in creativity and the spring of diverse kinds of relationships between industry and artists. The labour conditions of such relations could be regarded through the lens of the definition of “creative class” (Florida 2002), yet some other authors have highlighted its deep degrees of precariousness (Terranova 2005; Lazzarato 1996, 2008; McRobbie 2001, 2004). Regarding the conceptual level of such relations, on the one hand, it can be discerned that romantic concepts of the artist-as-genius and of creativity persist, linked to the vision of the artist as an agent of change, divergent thinking, or fresh air into industry –which seem much needed for innovation purposes and for the sake of economic success. On the other hand, some artists claim for a redefinition of their very role, similar to that of the researcher, valuing their own methodology as an asset. Such redefinition is being proposed due to their transdisciplinary activity that overcomes the boundaries of the traditional Art World moving into the science, technology or industry fields.
Moreover, this context varies depending on territories (country or region), and its own conception of cultural or creative industries, and consequently the policies applied. The research we present is trying to trace the relationships established between these independent creators and the industry through some specific initiatives based in the Spanish territory. The cases selected: ‘Talent Factory’, belonging to Fundació Digitalent (Barcelona) and ‘Disonancias’ (San Sebastian and Barcelona) bridge both sides of the coin. The aim is to examine both structural information regarding how these collaborative relationships are established in terms of authoring, contracts and labour conditions, while relating them to the changes and evolutions regarding the very concepts of talent, creativity, artist or innovation.
cultura digital y creatividad: participación, innovación, precarizaciónGemma San Cornelio EsquerdoSegunda sesión del master en comunicación digital interactiva de la UVic. Descripción de la convergencia de tres líneas de investigación: cultura digital y prácticas mediáticas, práctica artística y new media y creatividad e innovación audiovisual. La participación de los públicos en la web 2.0 en la producción de contenidos, más las prácticas artísticas de los new media se encuentran en el punto de mira de las políticas de innovación e industria viendo en ellas una creatividad por explotar. Todo ello en un contexto laboral muy precarizado, donde las políticas de innovación bajo diferentes formas heredan, no sólo los discursos artísticos sobre la creatividad, sino también unas formas de trabajo claramente desregularizadas.
Presentacio Master Vic Dia23Gemma San Cornelio EsquerdoEste documento presenta una introducción a la sociedad de la información y la sociedad en red. Explica definiciones clave como sociedad de la información, sociedad post-industrial y sociedad del conocimiento. También explora conceptos centrales en la obra de Manuel Castells como estructura social en red, flujos, tecnología, información y comunicación. Finalmente, resume algunas características y fenómenos emergentes de la sociedad en red como globalización, trabajo precarizado, comunicación mediática y cultura.
Objects and traces in spaceGemma San Cornelio EsquerdoPresentation at the conference: Objects- What Matter? Technology, Value and Social Change
University of Manchester, 1-4 September 2009
Live Cities: Film and Media approaches to European CitiesGemma San Cornelio EsquerdoPresentation of a paper in the First conference on Film and Media in European Context, host at the Bilgi University, Istambul in 2006.
1. Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques Màster en Antropologia i etnografia Universitat de Barcelona Gemma San Cornelio Universitat Oberta de Catalunya Barcelona, 6 de maig, 2009
2. Una mica d’història Punt d’inici… Els consumidors com a productors culturals Els plaers del joc: del caos al control . Els videojocs i la lògica industrial cross-media. El joc i les pràctiques dels nous mitjans digitals Un estudi de cas: videos Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address] ÍNDEX
3. Estudis d’Internet i tecnologia: cibercultura o cultura digital Hipertext, com a forma expressiva i lectura no lineal. Net.art Identitat a internet (psicologia) Online/offline Interactivitat ... Posició activa dels públics Adicció Comunitats virtuals Estudis dels Media (comunicació) Text: semiòtica, iconografia, narrativa... Recepció: estudis culturals Indústria: estructures productives Mitjà de masses o interpersonal Credibilitat, perill, negoci... 1. Una mica d’història: cultura digital i “New Media” Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
4. Estudis dels videojocs (game studies) Narratologia/ludologia Psicologia: adicció i violència Disseny i interacció Cibernètica Educació “ New Media” studies Internet, videojocs, telèfons mòbils, gps, realitat augmentada... Àrea interdisciplinar: aspectes socials i usos, pràctiques, formes estètiques i formes productives (sociolegs, antropolegs, comunicòlegs, historia i estètica...) Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address] 1. Una mica d’història: cultura digital i “New Media”
5. Característiques dels New Media: Interactivitat i hipertextualitat Digitalització de continguts: convergència tecnològica Intertextualitat Personalització Connectivitat permanent Paper actiu dels publics o usuaris: prosumer, user generated content Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address] 1. Una mica d’història: cultura digital i “New Media”
6. Apropiació de continguts: versions, paròdies i remescles: spoof, teasers... Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address] 1. Una mica d’història: cultura digital i “New Media”
7. Els videojocs com a forma cultural que hibrida les narratives audiovisuals amb la lògica del joc. Els videojocs com a paradigma de les pràctiques dels New Media.. La nostra hipòtesi és que l'experiència del joc és del tot present en les pràctiques mediàtiques i que els videojocs introdueixen canvis innovadors en les formes de consum i producció audiovisual. 2. Punt d’inici: l’element “joc” Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
8. La posició “activa” dels usuaris dels nous mitjans (Internet, videojocs...) posa en qüestió la definició convencional d’audiència. Ja no es pot parlar d’una absoluta separació entre els esferes de producció i consum. En aquest sentit, els videojocs introdueixen la relació “juganera” entre el subjecte i les representacions, tot anant més enllà de la posició de l’espectador. Algunes accepcions: Viewser (viewer + user, Harries, 2002) és el nou consumidor connectat que troba entreteniment i plaer en les múltiples tasques a través del seu ordinador i pantalles. Jugador (Marshall). 3. Els consumidors com a productors culturals Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
9. Per tant, els models tradicionals de recepció no resulten suficients: els significats culturals són també “actuats” a través de les pràctiques de creació, remescla, reapropiació i reelaboració (a través de pràctiques productives). Així doncs, l’experiència del joc està immersa dintre de les pràctiques mediàtiques, tot transformant els plaers de les formes audiovisuals precedents. 3. Els consumidors com a productors culturals Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
10. Els videojocs incorporen l’experiència del joc a dintre de la cultura audiovisual. El plaer del joc com a escultura del desig (Salen i Zimmerman) La personificació de l’experiència del joc consisteix a establir una complexa relació entre l’experiència corporal, la imatge i la nostra subjectivitat. 4. Els plaers dels joc: del caos al control Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
11. Plaers comuns entre els videojocs i els “new media”: control, immersió, actuació, intertextualitat i narració (jugabilitat i rejugabilitat) Del fet de jugar amb les regles i no seguint les regles (Fiske, Juul) al plaer de trencar les regles. Negociació de significats a través del joc: apropiacions d’usuaris (alteracions dels jocs, modificacions i personalitzacions) De jugar a videojocs a jugar amb vídeo clips… 4. Els plaers dels joc: del caos al control Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
12. Machinima French Democracy 4. Els plaers dels joc: del caos al control Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
13. Les pràctiques de producció industrial depenen cada cop més d’una interconnexió entre diferents media (matriu intertextual de bens de consum. Marshall, 2002). Lògica cultural de la convergència de mitjans (Jenkins, 2003): convergència no com un procés tecnològic o dirigit per la indústria, sinó fruit d’una tensió/ negociació entre indústries culturals i les pràctiques dels consumidors en relació als media -> Procés bidireccional, contradictori i complex. ‘ Ball de caos i control’ (Marshall): les indústries intenten contenir i satisfer els desitjos d’una ‘audiència’, mentres que la pròpia audiència pren la iniciativa, endinsant-se en altres àrees d’activitat cultural. 5.Convergència cultural i lògica industrial cross-media Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
14. ‘ Jugar amb els media’ i pràctiques culturals: entreteniment, resistència, complicitat, personalització, performativitat, captació.... Productivitat dels consumidors (aproximació ‘d’escriptura’ a l’estudi dels nous media). No es poden obviar qüestions relacionades amb el poder : Consumidors com a ma d’obra cultural -> mods Retroalimentació. 5.Convergència cultural i lògica industrial cross-media Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
15. The Bus Uncle 5.Convergència cultural i lògica industrial cross-media La caída de Edgar Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
16. Seguint la proposta de Nick Couldry, entenem les pràctiques mediàtiques com un grup obert de pràctiques relacionades amb els mitjans de comunicació, ‘descentrant’ l’interès en el text i en les estructures de producció (Couldry, 2003: 4). La teoria de les pràctiques ens permet examinar la manera en què els plaers del joc introdueixen canvis en la manera en què consumim i experimentem els productes audiovisuals. Considerar els videojocs com una pràctica mediàtica implica moure’ns més enllà del context restringit del consum de videojocs (o de la pràctica de jugar) per observar com aquesta pràctica està relacionada amb d’altres i com està organitzada socialment (Couldry, 2003: 8). Comprendre la interrelació entre els media i els jocs, i com configuren les pràctiques culturals és una línia oberta d’investigació. 4. El joc i les pràctiques dels nous mitjans digitals Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
17. Com es reflecteix la interrelació entre el joc I les pràctiques mediàtiques? Estudi de videos autoproduïts i publicats a YouTube. a) Videos espontanis amb “èxit ” : “ Bus Uncle” i “The Edgar’s fall”: videos casolans a youtube, que mostren situacions quotidianes i que trascendeixen de l’esfera d’Internet als mitjans convencionals (TV I cinema) . Hem vist que ens ajuden a explicar la convergència, però el seu èxit “enlluerna” les pràctiques en si. 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro b) Videos ordinaris que no trascendeixen Video que representen un espai concret: el Metro de Madrid cercats mitjançant les etiquetes : “Madrid + metro” Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
18. “ Clean trip” “ Matrix” “ Strike” Per que el metro? Teorització M. Auge : No lugar Característiques del conjunt de la mostra : Apropiació de l’espai urbà en termes de trangressió I actitud juganera. Sentit performatiu, no només en termes narratius, sino també relacionats amb l’apropiació de l’espai que qüestiona la divisió entre esfera pública I privada. 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
19. Selecció de videos definitiva “ Graffiti” es un conjunt de videos que representen bàsicament l’acció de pintar un graffiti sobre un tren al metro de Madrid. “ Saltimbanquis” es un video que mostra un grup d’amics jugant I fent volantins dintre d’un vagó de metro a Madrid. “ Graffiti ” “ Saltimbanquis ” 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
20. Preguntes de recerca: Com està present el joc en les pràctiques videogràfiques seleccionades? Quina mena d’apropiacions juganeres podem observar en aquestes video produccions? Quines són les estratègies desenvolupades pels productors per construir les seves audiències? Com aquestes pràctiques mediàtiques redefineixen com l’espai públic és representat I experimentat? 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
21. Hipòtesis de treball Els plaers del joc defineixen tant la producció com la recepció d’aquests videos, conseguentment, produint noves configuracions d’audiències. L’audiència es co-produïda per la narrativa audiovisual I les pràctiques relacionades amb internet, que corresponen a les particularitats de l’aparell tecnològic, en aquest cas youtube. Metodologia Anàlisi visual I textual dels videos. Anàlisi narratiu basat en les teories d’Algirdas Greimas. Entrevistes online als usuaris que han “pujat” els videos en qüestió Anàlisi del context d’exhibició I usos dels recursos de youtube. 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
22. Narrativa, plaers del joc I transgressió. Anàlisi comparatiu: Apropiació del espai del metro com a objecte. Accions col·lectives lligades a la idea de performance o happening. Aproximació juganera i arriscada a les accions: excitació extrema. Comportament “inapropiat” i celebració del mateix. Integració de la càmera amb l’acció a diferents nivells: mentre en “Saltimbanquis” el sentit de l’acció recau en la gravació, en el cas del “Graffiti”, l’acció és completament autònoma de la càmera (no pas el video). [GSC1] Practiques de youtube [GSC2] Pijos lacoste 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]
23. Narrativa, plaers del joc I transgressió. Anàlisi comparatiu. 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address] Hi ha un sol pla seqüència. No hi ha montatge, ni edició: l’acció és una representació en si mateixa . L’estil recorda al cinema espontani, o “cinema verité” (Jean Rouche). La càmera provoca l’acció integrada en el grup. Qui grava es converteix en narrador, explicant que passa. La narració no només està en el text, sino també en el procés. Narrativa “ficcionada”, elaborada amb banda sonora, edició I postproducció. Hi ha una estructura mítica, dividida en els 3 actes clàssics. Narrativa SALTIMBANQUIS GRAFFITI
24. Narrativa, plaers del joc I transgressió. Anàlisi comparatiu: 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address] Jugar amb l’audiència: disseminar els videos fent servir etiquetes enganyoses (com sexe o la hora chanante) Jugar a evitar els agents de seguretat Joc Plaer juganer, fer el “gamberro” Plaer estètic Plaers SALTIMBANQUIS GRAFFITI
25. Narrativa, plaers del joc I transgressió. Anàlisi comparatiu: 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address] Vandalisme basat en la intenció de molestar als usuaris de youtube amb els seus videos trobats a Internet. Es tracta d’un vandalisme mediat, doncs tracten de provocar l’audiència amb els seus videos. Les crítiques o respostes negatives als videos són cosiderades un “èxit”, la prova que el seu vandalisme ha funcionat. En realitat actuen com vàndals, però els seus actes són tonteries. No només és un acte “polític”, sino també lúdic I amb un component de plaer estètic I creatiu molt fort. El video és una manera d’extendre el seu “triomf”. La transgressió és dirigia contra la institució (el metro) I els “segurates” són un obstacle a evitar, però no el seu objecte. Sentit de victòria en aconseguir consumar l’acte de pintar “com jugar a un esport de risc”. Transgressió SALTIMBANQUIS GRAFFITI
26. Narrativa, plaers del joc I transgressió. Anàlisi comparatiu: 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address] L’audiència arriba als videos per equivocació. El propòsit és atacar l’audiència I fer-la sentir incòmoda amb els videos. Aquest està pensat I només funciona a través de youtube. El rol de l’oponent en la narració de queda desplaçat d’aquesta manera a l’audiència (duel amb els detractors) Aquest duel es materialitza amb l´’us d’etiquetes errònies per provocar malentesos. La seva audiència és el grup de Graffiters I aficionats als graffiti. Persegueixen la notorietat dintre d’un grup d’”experts” que seran capaços d’apreciar el seu art. Està composada per un cercle d’amics I fans. No els interessa l’arudiència més enllà d’aquest cercle. Si hi ha respostes negatives l’autor (Texaveri) els insulta. No està interessat en les crítiques. Audiències SALTIMBANQUIS GRAFFITI
27. Conclusions Noció extesa del concepte de narració, involucrant les audiències (Gee) La relació entre els videos i les audiències es produeix en termes d’oposició i prestigi. Les audiències en Internet són definides i co-construïdes entre els usuaris i el context tecnològic d’exhibició. Les pràctiques juganeres formen part dels processos de producció I recepció dels new media. La socialització de les imatges a través d’Internet extén l’expeirència juganera a una audiència definida. Jugar amb els media permet que les audiències jugen a ser productors, experimentant, d’aquesta manera, espais públics – com el metro de Madrid- com espais per la performance i l’apropiació, enfortint els plaers de transgressió i celebració del seu empoderament . [GSC1] Practiques de youtube [GSC2] Pijos lacoste 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address] Audiences . The camera operator/director The actors (some of them identified) The passenger (only one, the rest are not important because they are not the truthful public) Them (the group with the camera) Security agents Passengers (undifferentiated) The public are themselves. Points of view (focalization)
28. Conclusions Per tant, les práctiques de representació: reflexives, col·lectives, i juganeres transformen aquest espai de trànsit o “no lloc” en un espai de sociabilitat, significat i viscut, no només des de l’experiència individual del viatge, sinó també des de l’experiència col·lectiva de reafirmació d’identitats o transgressió de valors. La mediació audiovisual estableix un vincle social i afectiu dels individus amb l’entorn urbà. Aquests videos estan fets per gent que viu a la ciutat (no turistes) i les seves representacions estan imbricades en les seves vides quotidianes: són actuacions, escenificacions per la càmera, representacions que expressen un mode d’apropiació de l’espai “dominat”(Lefebvre, 2004). El que suposaria la transició des d’un esapi “abstracte” (estructurat i planificat) a un esapi viscut o “absolut”. (Lefebvre, op.ct:235). [GSC1] Practiques de youtube [GSC2] Pijos lacoste 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address] Audiences . The camera operator/director The actors (some of them identified) The passenger (only one, the rest are not important because they are not the truthful public) Them (the group with the camera) Security agents Passengers (undifferentiated) The public are themselves. Points of view (focalization)
29. Publicacions: Roig, A.; San Cornelio, G.; Ardèvol, E.; Alsina; P.; Pagès, R. (2009) “Videogame as media practice: an exploration of the intersections between play and audiovisual culture”. Convergence. THE JOURNAL OF RESEARCH INTO NEW MEDIA TECHNOLOGIES. VOLUM 15 N. Ardevol, E., A. Roig, G. San Cornelio, R. Pages and P. Alsina Playful media practices, ‘new media’ cultural production (forthcoming) Playful media practices: theorising ‘new media’ cultural production. In Bräuchler, B. and J. Postill (eds) Theorising Media and Practice. Oxford and New York : Berghahn. Ardèvol, E. San Cornelio, G. (2007 ) “Si quieres vernos en acción: YouTube.com” Prácticas mediáticas y autoproducción en Internet. Revista Chilena de Antropología Visual, núm. 10, (2) ISSN 0717-876X San Cornelio, G; Pagès R., Ardèvol E., Roig A. “Broadcast Yourself! Internet and playful media practices”, Transforming Audiences Conference. Septiembre 2007. [GSC1] Practiques de youtube [GSC2] Pijos lacoste 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address] Audiences . The camera operator/director The actors (some of them identified) The passenger (only one, the rest are not important because they are not the truthful public) Them (the group with the camera) Security agents Passengers (undifferentiated) The public are themselves. Points of view (focalization)
30. Publicacions: San Cornelio, G.; Alsina, P.; Pagès, R.; Roig, A.; Ardèvol, E. (2007). “Play the game, play the clip: el videojoc com a pràctica mediàtica”. Tripodos. Pàg. 421- 440. ISSN: 1138-3305 Ardèvol, E.; Roig, A.; San Cornelio, G.; Pagès, R.; Alsina, P. (2007); “Cultura lúdica i pràctiques mediàtiques“. Digithum. Les humanitats en l’era digital, UOC,. Ardèvol, E. Roig, A.; San Cornelio, G.; Pagès, R.; Alsina, P. (2006)“Game pleasures and media practices“,, EASA Anual conference. [GSC1] Practiques de youtube [GSC2] Pijos lacoste 5. Un estudi de cas: apropiacions del metro Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address] Audiences . The camera operator/director The actors (some of them identified) The passenger (only one, the rest are not important because they are not the truthful public) Them (the group with the camera) Security agents Passengers (undifferentiated) The public are themselves. Points of view (focalization)
31. Still, we play. And we play with and through our media. (Roger Silverstone, 1999:62) Gràcies! Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email_address]