2. Badanie Placu i propozycje rozwiązań
Wrzesień 2016: Obserwacje, wywiady,
użyteczność obiektów i ocena jakości
miejsca. Warsztat kreatywny z
pierwszymi modelami przestrzeni.
Tworzymy nowy plan i proponujemy
rozwiązania, które będą atrakcyjne dla
nowych gości Placu :)
3. I. Czyje to miejsce?
Mikropersony
II. Nowe atrakcje Placu
III. Po czym poznać zmiany?
IV. Twórzmy razem z
mieszkańcami!
V. Coming Soon
4. I. Mikropersony (Czyje jest to miejsce?)
Cel projektu:
Odnaleźć rozwiązania, które wzmocnią
pożądane tutaj zachowania
(komunikacja piesza, spotkania,
relaks, zabawa, edukacja) i sprawią,
że plac dostrzeże i skorzysta z niego
więcej osób.
W zadanym problemie nie zostały
określone miary sukcesu - zob.
propozycję na końcowych slajdach.
● Pędzący ścieżką
● Biegnący (jogging)
● Spacerująca z psem
● Plotkująca na orbitreku
● Bawiący się z dzieckiem
● Rowerzystka
vs
● Krzycho i Towarzycho
5. PERSONA to podstawowe narzędzie w
pracy projektantów i badaczy usług
interaktywnych (User Experience)
To zbudowana na zebranych informacjach
postać, która reprezentuje grupę
użytkowników. W trakcie projektu pomaga
zespołowi utrzymać kierunek na potrzeby
tej grupy i sprawdzać czy będzie chciała
użyć projektowanych funkcji.
Mikro-persony Placu:
Struś
Kangur
Psiarz
Słoń
Goryl (z potomstwem)
Jaskółka
Dzik (z watahą)
6. a. Struś (mikropersona)
CO ROBI?
● Pędzi
● Rozmawia przez komórkę
● Je, w biegu
CO GO ZATRZYMA?
● Paśnik (“byle szybko”)
● Wyeksponowane siedziska
(“odsapnę tu chwilę”)
● Budka telefoniczna (“pada i moknie
mi ten telefon”)
7. b. Goryl
CO GO ZATRZYMA?
● Bezpieczne miejsce
● Wysprzątane
● Super zabawki
● Miejsce na rozmowę
● Miejsce na odpoczynek
CO ROBI?
● Pilnuje bawiącego się gorylątka
● Rozmawia z innymi gorylami
● Przeskakuje ogrodzenie
● Je winogrona / zabrania jeść
● Odjeżdża rowerem
8. c. Psiarz
CO ROBI
● Wędruje wokół badanego obszaru
● Przystaje, żeby wyczesać psa.
● Przysiada.
● Sprząta nieczystości swoich piesków (80-letni!).
CO GO ZATRZYMA?
● Plakat, tablica
● Ławka
● “Psibornik”
9. CO GO ZATRZYMA?
● Poidełko
● Drogowskaz na “Skrzyżowaniu
Tras Biegacza”
d. Kangur
CO ROBI?
● Biegnie
● Przystaje, żeby się napić, otrzeć pot,
sprawdzić rejestrator
10. CO GO ZATRZYMA?
● Większa siłownia
● Wygodne miejsca odpoczynku
● Wieczorne atrakcje (wydarzenia)
e. Słoń
CO ROBI?
● Ćwiczy i plotkuje na orbitreku
● Pilnuje małego goryla, bawiącego się w piaskownicy
● Odprowadza ze szkoły
● Spaceruje ze swoim czworonogiem
● Niesie zakupy
● Szuka kontaktu z innymi zwierzętami
11. CO GO ZATRZYMA?
● Stacja naprawcza (pompka itd.)
● Stojak dla roweru
● Miejska wypożyczalnia rowerów
f. Jaskółka
CO ROBI?
● Mknie (jak to rowerzysta)
● Nie korzysta z już postawionych
stojaków (wyrwikółka!)
12. Strefy i obiekty, którymi wzmocnimy
pożądane zachowania:
a. Wnętrze z charakterem
b. Brama
c. Interaktywna przestrzeń
odpoczynku
d. Ciekawsze kindergarten
e. Rozbudowana, intymna
siłownia
f. Szlak psiarza
”Good bye,
gentlemen!
”
II. Nowe atrakcje Placu
13. > Które mikropersony zostają na scenie?
Struś 1 + 2 + 1
Goryl 2 + 2 + 1
Psiarz 1 + 1 + 2
Kangur 1 + 2 + 1
Słoń 3 + 2 + 2
Jaskółka 1 + 0 + 1
Dziki 0 + 0 + 0
<gra> Ostatni odpada!
Macie po 9 kropek.
Postawcie je obok zwierzątek, które
chcecie w zaprosić na pokład.
Kto wypada?
14. Nijaki Plac ma już swój
symbol - sterczącą na
środku lampę. Dzięki niej po
zmroku Plac jest oświetlony.
Bywalcy są z nią oswojeni.
a. Wnętrze z charakterem
Nadajmy charakter miejscu: dodajmy lampie oczy i obudźmy POTWORA!*
* Albo zbudujmy PALMĘ z tropikalną wyspą? Albo podłogę z szachów?
15. b. Brama
To wizytówka wnętrza. Jeśli zaintryguje,
“Struś z Ronda” zajrzy do środka.
Czym chcemy zatrzymać Strusia z
Ronda? Toaletą, stacją rowerów,
biletomatem, ławką, kioskiem.
Struś Placowy, przechodząc przez bramę, poczuje, że wchodzi do
wyjątkowego miejsca. Zatrzymamy go atrakcjami w sercu miejsca.
16. W zależności od wybranej Historii, wokół centralnego
charakteru zbudujmy obiekty: np. siedziska w kształcie
małych potworów, “pirackie” zabawki dla dzieci, przyrządy
do ćwiczeń z rysunkami działania układu krwionoślnego itd.
Wokół Potwora/Palmy ustawmy
FIGURY do siadania i gier.
Np. krążki o średnicy i wysokości taboretu, które
można ze sobą połączyć (warcaby/szachy).
Dostępne i interaktywne rozwinięcie obecnie
nieużywanego stolika szachowego połączy
środowiska i pokolenia!
c. Strefa GRY
17. Wykorzystajmy istniejące symbole:
chirurga (patron miejsca) i sąsiedztwo
szpitala.
Zbudujmy przejrzystą podłogę i pokażmy pod nią
WNĘTRZE CZŁOWIEKA. Przechodnie będą
zwalniać i zatrzymywać się, żeby podziwiać
tajemnice ludzkiego organizmu.
c. Strefa edukacji i odpoczynku
18. DOSTĘPNE NAWIĄZANIA: do patrona miejsca,
chirurga: edukacyjna zabawka z wnętrza ciała
człowieka (np. szkielet do wspinaczki)
do historii: schronienie dla uciekających z
własnych domów
Zabawki są zanieczyszczone. Zestaw
standardowy. Nie przyciąga nowych
Goryli.
Dodajmy zabawki, które ich
zainteresują. Ponieważ miejsce jest
szczególnie wyeksponowane
(podwyższone jak scena), warto by
nawiązywało do związanych z nim
osób i historii.
d. Ciekawsze kindergarten
19. Seniorki często korzystają z orbitreków
umieszczonych w kindergarten. Miejsce
jest otwarte i osłonięte pergolą.
Podczas przenoszenia siłowni
zapewnijmy jej intymność! Dodajmy
zabawki, które przyciągną więcej
ćwiczących.
Chcemy przyciągnąć młodych? Dodajmy tu
przyrządy do ciężkich ćwiczeń siłowych: poręcze,
drabinki, itd.
Chcemy przyciągnąć więcej seniorów? Dodajmy
przyrządy do lekkich ćwiczeń cardio.
e. Rozbudowana, intymna siłownia
20. Psiarze spacerują wokół centrum.
Trzymają się spokojniejszych części
Placu.
Przygotujmy dla nich alejki, które
pozwolą okrążyć miejsce.
Dodajmy “psiborniki”. Może pojawią się
kolejni?
d. Szlak Psiarza
21. III. Po czym poznać zmiany?
a. Wskaźniki opracowane
z Radą Osiedla
b. Ocena jakości miejsca wg
miar “Successful Places”
22. Miary użyte w przykładach są
poglądowe. Właście należy wybrać
wspólnie z decydującymi o rozwoju
miejsca (radnymi?).
Załóżmy, że Rada Osiedla chce
zaprosić tu... biegaczy. To nasze
Kangury.
Jak zmierzyć stan “przed” i “po”?
% Algorytm “Więcej Kangurów”
KOGO LICZYĆ?
Kangury wchodzące (także przy Bramie).
ZMIANA POWIEDZIE SIĘ, GDY:
● Podwoi się liczba Kangurów wśród
użytkowników placu
● Przynajmniej o 10% zwiększy się
liczba wszystkich użytkowników
23. % Algorytm “Tropical Island”
KOGO LICZYĆ?
Goryl
Psiarz
Słoń
ZMIANA POWIEDZIE SIĘ,
GDY:
● Podwoi się liczba
Goryli
● Słonie +50%
● Psiarze bez zmian
24. * Twórzmy i grajmy z mieszkańcami!
Projektanci usług wykorzystują gry w swojej pracy.
Uczestnicy gier są bardzo zmotywowani, łatwo dzielą się
pomysłami i chętniej pracują nad wspólnym
rozwiązaniem.
Gra to zabawa na określonych zasadach. Każdy gracz
ma te same prawa: np. jeden ruch, po 5 punktów. Żeby
grać używa rekwizytów.
Gry zbliżają ludzi do siebie. Uwalniają przestrzeń do
partycypacji społecznej i wyobraźnię każdego gracza!
28. Aplikacje do konsultacji przestrzeni
● miasta i dzielnice [GEOANKIETA]
● osiedla [interaktywny model miejsca
URBAN FRAME]
● mikrownętrza: skwer, plac, ulica
Coming Soon