1. DEDUCE Monica Landoni e Marco Pasch [nome.cognome@usi.ch] Universit della Svizzera Italiana Facolt di Informatica Valutazioni ed Emozioni
2. MOTIVAZIONI Importanza delle Emozioni in studi di valutazione Per alcuni utenti pi湛 cruciale che per altri Limitazioni nellespressione di opinioni ed emozioni Emozioni rivestono un ruolo fondamentale ma non ci sono strumenti per catturarle Utenti talvolta non ne sono nemmeno consci, per non parlare dei valutatori!
3. DEDUCE Progetto della Swiss National Science Foundation Durata 36 mesi Iniziato gennaio 2009, ancora in fase esplorativa
4. SCOPO Lo scopo del progetto DEDUCE 辿 di studiare il design, implementare e valutare degli strumenti innovativi per rendere pi湛 facile linterazione con gli utenti nel misurare lusabilit di sistemi interattivi.
5. UTENTI E BENEFICI Sviluppo di strumenti per designers e ricercatori che svolgono studi utente. Utente viene considerato anche nel suo aspetto emotivo Affective Computing e Valutazione Utente
6. SENSUAL EVALUATION INSTRUMENTS (SEI) Sviluppati dal gruppo INVOLVE del dipartimento di Computer and System Science alluniversit di Stoccolma/Royal institute of Technology Parte di HUMAINE, (Human-Machine Interaction Network in Emotion) rete deccellenza parte del VI framework.
7. DIMENSIONI Metodologicamente Due gruppi di utenti sono stati coinvolti nella loro valutazione come strumenti di supporto alla valutazione. Incoraggiati ad usare gli oggetti liberamente per esprimere le loro emozioni. Durante: osservazione di immagini statiche, interazione con video giochi e considerazioni su esperienze precedenti. Intervistati alla fine interazioni. Un gruppo basato in Svezia e laltro in USA. Misto di studenti ed esperti di HCI, costituiti da 12 partecipanti ciascuno. Praticamente di materiale robusto e piacevole al tatto, non hanno alcun nome pre-assegnato per evitare di influenzarne luso non hanno alcuna componente interattiva Semanticamente Esprimono o rappresentano (!): confusione, paura, felicit soddisfazione, stress, sorpresa sia negativa che positiva, ed uno stato neutro. Fisicamente
8. RISULTATI Incoraggianti Riscontro elementi di ambiguit Utenti americani: espandere il set di oggetti per poter rappresentare un pi湛 ampio spettro di emozioni Utenti svedesi: ridurre il numero per avere unimmagine pi湛 nitida delle emozioni coinvolte.
10. DESIGN DESPERIMENTI Creativit Ispirati da metodologia seguita in precedenza Adattata a nuovi bisogni, scenari duso ed obbiettivi
11. BISOGNI Giovani utenti hanno limitata abilit espressiva Influenzati da docenti ed adulti presenti Devono essere coinvolti in modo naturale Osservazione naturalistica Considerazioni su efficacia e necessit di modifiche
12. SCENARI DUSO Reali Aule con docenti e programma da seguire Integrazione informatica in insegnamento scuola primaria Strumenti e contenuti gi in uso Rispetto di protocolli ed modus vivendi esistente Esempi di Scenari Lezione di Informatica ed Inglese integrate per alunni di IV elementare Attivit del dopo-scuola con alunni delle cinque elementari e diverse occupazioni Scienze motorie ed educazione civica Coordinazione e collaborazione con docenti
14. SVILUPPI Validare ed esplorare uso di SEI Re-design per: renderli pi湛 usabili da valutatori e cogliere meglio sfumature demozioni uso di colori e sensori aggiunta di RFID per seguirne i movimenti
15. DEDUCE Monica Landoni e Marco Pasch [nome.cognome@usi.ch] Universit della Svizzera Italiana Facolt di Informatica Valutazioni ed Emozioni