7. Copyright ? DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
サービスリードエンジニアの必要性
全てのエンジニアに必要かはわかりません。
ただ、ゲーム運営という事業のDeNA Games Tokyoでは必要です。
7
8. Copyright ? DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
サービスリードエンジニアの必要性
ゲーム開発の現場では、
プランナーとエンジニアが一緒になってゲーム作りを行います。
多くの場合、
「何を作るのか」はプランナーが「どうやって作るのか」はエンジニアが担
保してると思いますが、気を抜くとエンジニアが言われたものを作るだけの
人になりがちです。
8
何を作るのか
(プランナー)
どうやって作るのか
(エンジニア)
9. Copyright ? DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
サービスリードエンジニアの必要性
この構造は、どんなエンジニアでも気を抜くとなりがちです。
なぜこの構造になってしまうのがだめなのかというと、
「どうやって作るのか」という部分にたまった知見が
「何を作るのか」に還元されないからです。
9
何を作るのか
(プランナー)
どうやって作るのか
(エンジニア)
10. Copyright ? DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
サービスリードエンジニアの必要性
エンジニアは整理が割りと得意です。
プログラムにおける設計は、仕様を適切に整理するという過程を経ます。
経験上、その考え方は施策のプランニングにも大いに役立ちます。
だからこそ、エンジニアの強みを企画に還元させるべきなのです。
また、エンジニアにしか思いつけないこともたくさんあります。
10
何を作るのか
(プランナー)
どうやって作るのか
(エンジニア)
11. Copyright ? DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
サービスリードエンジニアの必要性
ブラウザゲームの例)
「リアルタイムランキングが欲しい」
「ブラウザなんだけどアプリっぽい見た目にしたい」
「音出したい」
「プッシュ通知飛ばしたい」
プランナーだけだと出来るかわからないです。エンジニアの出番です。
ここでより良いものを一緒に話して作っていけるエンジニアが強いのです。
11
何を作るのか
(プランナー)
どうやって作るのか
(エンジニア)
12. Copyright ? DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
必要なのはわかった。
どうやって実現するの?
12
13. Copyright ? DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
サービスをリードしていけるエンジニア集団の作り方
? 採用戦略
? 組織戦略
? 評価戦略
13
14. Copyright ? DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
サービスをリードしていけるエンジニア集団の作り方
? 採用戦略
? 組織戦略
? 評価戦略
14
15. Copyright ? DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
採用戦略
どこの会社も基本は同じです。
組織として目指していきたい方向性と合わない人は採用しない。
これに尽きます。
スキルが高くてマインドが会社に合わない人は採用するべきではないです。
15
16. Copyright ? DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
採用戦略
どこの会社も基本は同じです。
組織として目指していきたい方向性と合わない人は採用しない。
これに尽きます。
スキルが高くてマインドが会社に合わない人は採用するべきではないです。
16
頭でわかっててもやるのは超大変
17. Copyright ? DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
サービスをリードしていけるエンジニア集団の作り方
? 採用戦略
? 組織戦略
? 評価戦略
17
18. Copyright ? DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
組織戦略
当然ですが素養を持った人を外部から採用するだけでは、
サービスをリード出来るエンジニア集団は完成しません。
組織としていかにして、求める行動を取ってもらうのかという
戦略を練った上で実行しなければ、描いた状態にはたどり着きません。
では、どのように醸成していくのか。
18
19. Copyright ? DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
サービスリードマインドの醸成方法
何度も伝える
19
20. Copyright ? DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
何度も伝える
日々話す言葉、聞く言葉によって思考は少しずつ変わっていきます。
「ゲームを面白くしようとしてますか?」
「いま作ってる施策は本当に面白いですか?」
「サービスリード出来てますか?」
と日々問うことにより次第に行動が変わってきます。
なので、マネージャーがすべき文化の浸透方法は、
組織としてのあるべきを何度も何度も伝えることです。
※売上についてばかり話すと、思考が売上の事ばかりになっていくので要注意。
※売上も大事ですけどね!
20
21. Copyright ? DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
サービスをリードしていけるエンジニア集団の作り方
? 採用戦略
? 組織戦略
? 評価戦略
21
22. Copyright ? DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
評価戦略
メンバーに求めるだけ求めておいて還元をしないと、
人は静かに去っていきます。
適切に評価するのが大切。
22
23. Copyright ? DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
評価戦略
メンバーに求めるだけ求めておいて還元をしないと、
人は静かに去っていきます。
適切に評価するのが大切。
23
適切ってのが一番むずい!
24. Copyright ? DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
評価戦略
DeNA Games TokyoにはJob Gradeというものがあります。
(多分、多くの企業で似たものがあるはず)
その全てのJob Gradeに対して、
「こういうことを出来ていればこのJob Grade」
という早見表を作りました。
(少しだけ抽象度高いです)
なぜ作ったか。
24