ݺߣ

ݺߣShare a Scribd company logo
DESIGN-SUUNTAUTUNUT
PEDAGOGIIKKA
FT Henriikka Vartiainen
henriikka.vartiainen@uef.fi
2
DESIGN-SUUNTAUTUNUT PEDAGOGIIKKA (DOP)
toimintakulttuurin kehittäjänä
TALPEDI 8.10.2019
● Mitä DOP on ja mistä se nousee?
● Miten sitä on kehitetty?
● Mihin se on menossa?
→ 2000
Design- suuntautunut pedagogiikka toimintakulttuurin kehittäjänä
Design- suuntautunut pedagogiikka toimintakulttuurin kehittäjänä
Design- suuntautunut pedagogiikka toimintakulttuurin kehittäjänä
Design- suuntautunut pedagogiikka toimintakulttuurin kehittäjänä
Design- suuntautunut pedagogiikka toimintakulttuurin kehittäjänä
→ 2000
2000-LUVUN
TAIDOT ?
Design- suuntautunut pedagogiikka toimintakulttuurin kehittäjänä
Design- suuntautunut pedagogiikka toimintakulttuurin kehittäjänä
Design- suuntautunut pedagogiikka toimintakulttuurin kehittäjänä
Design- suuntautunut pedagogiikka toimintakulttuurin kehittäjänä
OSALLISTAVA OPPIMINEN
CONNECTED
LEARNING
OSALLISTAVA KULTTUURI (Jenkins ym., 2008)
”Epätasa-arvo, joka syntyy kun kaikilla lapsilla ja nuorilla ei ole mahdollista
niiden tietojen, taitojen ja kokemusten kartuttamiseen, joita he tarvitsevat
osallistuakseen tulevaisuuden yhteiskuntaan”
(Jenkins ym., 2008)
OSALLISTUMISEN KUILU
Meidän tulisi kyetä
JATKUVASTI
UUDISTAMAAN
toimintakulttuuriamme organisoivia
käytänteitä sekä kasvattaa lapsissamme
taitoja, jotka tämän mahdollistavat
Prof. emeritus Jorma Enkenberg
Design- suuntautunut pedagogiikka toimintakulttuurin kehittäjänä
Design- suuntautunut pedagogiikka toimintakulttuurin kehittäjänä
Design- suuntautunut pedagogiikka toimintakulttuurin kehittäjänä
Design- suuntautunut pedagogiikka toimintakulttuurin kehittäjänä
POTENTIAALISET OPPIMISEN KOHTEET
Monimutkaiset ongelmat, joihin oppilaat pyrkivät
löytämään ratkaisun tutkimuksia tekemällä.
Luonto- ja kulttuuriympäristön ilmiöt, joiden
käyttäytymiselle oppilaat pyrkivät löytämään selityksen
tutkimuksia tekemällä.
Olemassa oleva kulttuurinen käytäntö, jota oppilaat
pyrkivät parantamaan tutkimuksia tekemällä.
24
Design- suuntautunut pedagogiikka toimintakulttuurin kehittäjänä
https://www.youtube.co
m/watch?v=gVKeTflC5
Qg
Design- suuntautunut pedagogiikka toimintakulttuurin kehittäjänä
Design- suuntautunut pedagogiikka toimintakulttuurin kehittäjänä
Design- suuntautunut pedagogiikka toimintakulttuurin kehittäjänä
Tutkimusta, mallintamista, tuotekehitystä, dzٲٳٲ….
Design- suuntautunut pedagogiikka toimintakulttuurin kehittäjänä
Design- suuntautunut pedagogiikka toimintakulttuurin kehittäjänä
Design- suuntautunut pedagogiikka toimintakulttuurin kehittäjänä
DESIGN-SUUNTAUTUNUT
OPPIMISKULTTUURI
34
TOIMINTAKULTTUURIN MUUTOSPROSESSI (Enkenberg, 2016)
35
1) AVOIMUUS PAIKALLISILLE SEKÄ
GLOBAALEILLE ILMIÖILLE
Yhteisö on avoin maailman ilmiöille, keskustelee
niistä, pyrkii niiden ymmärtämiseen sekä
etsimään selityksiä ja ratkaisuja niille.
2) MAAILMAN ILMIÖIDEN SYSTEEMINEN
TARKASTELU
Kokonaisuudet sekä osien keskinäisriippuvuudet
toiminnan lähtökohtana
3) EVOLUTIONÄÄRINEN TULKINTA KEHITYKSESTÄ
Yhteisö pyrkii jatkuvasti ja asteittain tapahtuvaan
toimintansa kehittämiseen.
4) EKOLOGISUUS
Yhteisön jäsenet luovat, muokkaavat ja rakentavat
yksin ja yhdessä oppimistiloja ja oppimisympäristöjä
vastaamaan oppijoiden tarpeita sekä mielenkiinnon
kohteita.
5) OPPIMISKÄSITYS
Oppiminen (ja kehitys) on seurausta
vuorovaikutuksista fyysisten kohteiden, ihmisten ja
maailman kanssa, kokeiluista sekä kokeilujen
tuottaman palautteen hyödyntämisestä.
6) ITSEORGANISOITUMINEN
Itseorganisoituva oppimisyhteisö muodostuu itse
yhteisöstä sekä sen ympäristöstä. Yhteisö muuttaa
toimintatapaansa tai rakennettaan sopeutuakseen
ympäristönsä vaatimuksiin.
DESIGN-SUUNTAUTUNUT OPPIMISKULTTUURI (Enkenberg, 2016)
Toimintaa määrittävät
36
1) UUDEN LUOMINEN
Kehittyvässä toiminnassa korostuvat ideointi,
design-ajattelu, toisilta oppiminen sekä opitun tai
rakennetun jakaminen.
2) ITSEJOHTAMINEN
Osallistavassa toiminnassa korostuvat yhdessä
tapahtuva suunnittelu, ideoiden ja tulkintojen
jakaminen sekä kaikkien yhteisön jäsenten äänen
kuunteleminen.
3) PYRKIMYS TOISTENSA YMMÄRTÄMISEEN
Keskinäisen ymmärryksen rakentamisessa
merkitysneuvottelut korostuvat.
4) KOKEILEMINEN JA TUTKIMUS
Toiminnan parantaminen edellyttää
tutkimusten ja kokeilujen tekemistä sekä
niistä saatujen tulosten hyödyntämistä.
5) OMAN TOIMINNAN ARVIOINTI
”Reflection for”, ”reflection in” ja ”reflection
on” (Toiminnan kehittäminen edellyttää
yhteissuunnittelua sekä suunnitelmien
toteutumisen ja tuloksena olevan kriittistä
arviointia.)
DESIGN-SUUNTAUTUNUT OPPIMISKULTTUURI (Enkenberg, 2016)
Toimintaperiaatteet
37
Design- suuntautunut pedagogiikka toimintakulttuurin kehittäjänä
39
TOIMINTAKULTTUURIN KEHITTÄMINEN DESIGN-AJATTELUA SOVELTAEN
40
DOP- Mihin se on
menossa?
Design- suuntautunut pedagogiikka toimintakulttuurin kehittäjänä
YMMÄRTÄMINEN DESIGN
Understanding the technology
-infused world
skills of designing, making
and evaluating prototypes
and products
OHJELMALLINEN AJATTELU, DATALUKUTAITO
DIGITAALISEN
MATERIAALISEN
KEHOLLISUUDEN
yhdistyminen
DATATOIMIJUUS
DATALÄHTÖINEN DESIGN
Growing understanding and design skills
(Adapted from
Ceschin &
Gaziulusoy, 2019)
Millaisia uusia
mahdollisuuksia ja
haasteita
koneoppiminen tuo
opetukselle ja
oppimiselle?
TEACHABLE MACHINE
Vartiainen, Tedre & Valtonen, submitted
Lifelong Kindergarten
Kun koneet tekevät ennustettavia, toistettavia
ja rutiininomaisia tietotyön tehtäviä, ne
samaan aikaan vapauttavat ja “pakottavat”
ihmisiä keskittymään mielikuvitusta ja
luovuutta vaativiin tehtäviin. Luovuuden
korostaminen koneoppimisen aikakaudella ei
ole vain taloudellinen välttämättömyys vaan
se on myös tie kohti inhimillisyyttä, elämän
iloa, merkitystä ja tarkoitusta
Mitchel Resnick
Kiitos!
Kirjallisuutta
Ceschin, F. & Gaziulusoy, I. (2019). Design for Sustainability: A Multi-level Framework from Products to Socio-technical Systems. London: Routledge.
Denning, P. J. & Tedre, M. (2019). Computational Thinking. Cambridge, MA: MIT Press.
Hakkarainen, K., Paavola, S., Kangas, K., & Seitamaa-Hakkarainen, P. (2013). Socio-cultural perspectives on collaborative learning: Towards collaborative knowledge creation. In
C. Hmelo-Silver, C. Chinn, C. Chan, & A. O'Donnell (Eds.), International handbook of collaborative learning (pp. 57–73). New York: Routledge.
Jenkins, H., Clinton, C., Purushotma, R., Robison, A. J., & Weigel, M. (2008). Confronting the challenges of participatory culture: Media education for the 21st century. Chicago, IL:
John D. and Catherine T. MacArthur Foundation
Ito, M., Gutiérrez, K., Livingstone, S., Penuel, B., Rhodes, J., Salen, K., Schor, J., Sefton-Green, J., & Watkins, S. C. (2013). Connected learning: An agenda for research and
design. Irvine, CA: Digital Media and Learning Research Hub.
Liljeström, A., Enkenberg, J., & Pöllänen, S. (2013). Making learning whole: An instructional approach for mediating the practices of authentic science inquiries. Cultural Studies of
Science Education, 8(1), 51–86.
Liljeström, A., Enkenberg, J., & Pöllänen, S. (2014). The case of design-oriented pedagogy: What students’ digital video stories say about emerging learning ecosystems.
Education and Information Technologies 19(3), 583-601.
Nissinen, S., Vartiainen, H., Pöllänen, S. & Vanninen, P. (2019).Connected learning in international learning projects: Emergence of a hybrid
learning system. International Journal of Information and Learning Technology.
Kafai, Y. B. (2016). From computational thinking to computational participation in K–12 education. Communications of the ACM, 59(8):26–27.
Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. New York, NY, USA: Basic Books.
Pendleton-Jullian, A. & Brown, J. S. (2018). Design Unbound: Designing for Emergence in a White Water World. Cambridge, MA: The MIT Press.
Resnick M. (2017). Lifelong Kindergarten: Cultivate Creativity Through Projects, Passion, Peers, and Play. Cambridge, MA: MIT Press.
Also https://medium.com/@mres/creativity-and-learning-in-the-era-of-ai-57eea387249d
Scardamalia, M., Bransford, J., Kozma, R., & Quellmalz, E. (2011). New assessments and environments for knowledge building. In P. Griffin, B. McGaw, & E. Care (Eds.),
Assessment and teaching of 21st century skills (pp. 231–300). New York, NY: Springer.
Tedre, M., & P. J. Denning. (2016). The long quest for computational thinking. Proceedings of the 16th Koli Calling Conference on Computing Education Research, November
24–27, 2016, Koli, Finland, pp. 120–129.
Valtonen, T., Tedre, M., Mäkitalo, K. & Vartiainen, H. (2019). Media Literacy Education in the Age of Machine Learning. Journal of Media Literacy Education, 11(2), 20 -36.
Vartiainen, H. (2014). Principles of Design-Oriented Pedagogy for Learning from and with Museum Objects. Publications of the University of Eastern Finland. Dissertations in
Education, Humanities, and Theology, no. 60. University of Eastern Finland, 2014.
Vartiainen, H., Nissinen, S., Pöllänen, S. & Vanninen, P. (2018). Teachers’ Insights Into Connected Learning Networks: Emerging Activities and Forms of Participation. AERA Open
4(3), 1–17.

More Related Content

Design- suuntautunut pedagogiikka toimintakulttuurin kehittäjänä

  • 2. 2 DESIGN-SUUNTAUTUNUT PEDAGOGIIKKA (DOP) toimintakulttuurin kehittäjänä TALPEDI 8.10.2019 ● Mitä DOP on ja mistä se nousee? ● Miten sitä on kehitetty? ● Mihin se on menossa?
  • 18. ”Epätasa-arvo, joka syntyy kun kaikilla lapsilla ja nuorilla ei ole mahdollista niiden tietojen, taitojen ja kokemusten kartuttamiseen, joita he tarvitsevat osallistuakseen tulevaisuuden yhteiskuntaan” (Jenkins ym., 2008) OSALLISTUMISEN KUILU
  • 19. Meidän tulisi kyetä JATKUVASTI UUDISTAMAAN toimintakulttuuriamme organisoivia käytänteitä sekä kasvattaa lapsissamme taitoja, jotka tämän mahdollistavat Prof. emeritus Jorma Enkenberg
  • 24. POTENTIAALISET OPPIMISEN KOHTEET Monimutkaiset ongelmat, joihin oppilaat pyrkivät löytämään ratkaisun tutkimuksia tekemällä. Luonto- ja kulttuuriympäristön ilmiöt, joiden käyttäytymiselle oppilaat pyrkivät löytämään selityksen tutkimuksia tekemällä. Olemassa oleva kulttuurinen käytäntö, jota oppilaat pyrkivät parantamaan tutkimuksia tekemällä. 24
  • 36. 1) AVOIMUUS PAIKALLISILLE SEKÄ GLOBAALEILLE ILMIÖILLE Yhteisö on avoin maailman ilmiöille, keskustelee niistä, pyrkii niiden ymmärtämiseen sekä etsimään selityksiä ja ratkaisuja niille. 2) MAAILMAN ILMIÖIDEN SYSTEEMINEN TARKASTELU Kokonaisuudet sekä osien keskinäisriippuvuudet toiminnan lähtökohtana 3) EVOLUTIONÄÄRINEN TULKINTA KEHITYKSESTÄ Yhteisö pyrkii jatkuvasti ja asteittain tapahtuvaan toimintansa kehittämiseen. 4) EKOLOGISUUS Yhteisön jäsenet luovat, muokkaavat ja rakentavat yksin ja yhdessä oppimistiloja ja oppimisympäristöjä vastaamaan oppijoiden tarpeita sekä mielenkiinnon kohteita. 5) OPPIMISKÄSITYS Oppiminen (ja kehitys) on seurausta vuorovaikutuksista fyysisten kohteiden, ihmisten ja maailman kanssa, kokeiluista sekä kokeilujen tuottaman palautteen hyödyntämisestä. 6) ITSEORGANISOITUMINEN Itseorganisoituva oppimisyhteisö muodostuu itse yhteisöstä sekä sen ympäristöstä. Yhteisö muuttaa toimintatapaansa tai rakennettaan sopeutuakseen ympäristönsä vaatimuksiin. DESIGN-SUUNTAUTUNUT OPPIMISKULTTUURI (Enkenberg, 2016) Toimintaa määrittävät 36
  • 37. 1) UUDEN LUOMINEN Kehittyvässä toiminnassa korostuvat ideointi, design-ajattelu, toisilta oppiminen sekä opitun tai rakennetun jakaminen. 2) ITSEJOHTAMINEN Osallistavassa toiminnassa korostuvat yhdessä tapahtuva suunnittelu, ideoiden ja tulkintojen jakaminen sekä kaikkien yhteisön jäsenten äänen kuunteleminen. 3) PYRKIMYS TOISTENSA YMMÄRTÄMISEEN Keskinäisen ymmärryksen rakentamisessa merkitysneuvottelut korostuvat. 4) KOKEILEMINEN JA TUTKIMUS Toiminnan parantaminen edellyttää tutkimusten ja kokeilujen tekemistä sekä niistä saatujen tulosten hyödyntämistä. 5) OMAN TOIMINNAN ARVIOINTI ”Reflection for”, ”reflection in” ja ”reflection on” (Toiminnan kehittäminen edellyttää yhteissuunnittelua sekä suunnitelmien toteutumisen ja tuloksena olevan kriittistä arviointia.) DESIGN-SUUNTAUTUNUT OPPIMISKULTTUURI (Enkenberg, 2016) Toimintaperiaatteet 37
  • 40. 40 DOP- Mihin se on menossa?
  • 42. YMMÄRTÄMINEN DESIGN Understanding the technology -infused world skills of designing, making and evaluating prototypes and products
  • 47. Growing understanding and design skills (Adapted from Ceschin & Gaziulusoy, 2019)
  • 49. TEACHABLE MACHINE Vartiainen, Tedre & Valtonen, submitted
  • 50. Lifelong Kindergarten Kun koneet tekevät ennustettavia, toistettavia ja rutiininomaisia tietotyön tehtäviä, ne samaan aikaan vapauttavat ja “pakottavat” ihmisiä keskittymään mielikuvitusta ja luovuutta vaativiin tehtäviin. Luovuuden korostaminen koneoppimisen aikakaudella ei ole vain taloudellinen välttämättömyys vaan se on myös tie kohti inhimillisyyttä, elämän iloa, merkitystä ja tarkoitusta Mitchel Resnick
  • 52. Kirjallisuutta Ceschin, F. & Gaziulusoy, I. (2019). Design for Sustainability: A Multi-level Framework from Products to Socio-technical Systems. London: Routledge. Denning, P. J. & Tedre, M. (2019). Computational Thinking. Cambridge, MA: MIT Press. Hakkarainen, K., Paavola, S., Kangas, K., & Seitamaa-Hakkarainen, P. (2013). Socio-cultural perspectives on collaborative learning: Towards collaborative knowledge creation. In C. Hmelo-Silver, C. Chinn, C. Chan, & A. O'Donnell (Eds.), International handbook of collaborative learning (pp. 57–73). New York: Routledge. Jenkins, H., Clinton, C., Purushotma, R., Robison, A. J., & Weigel, M. (2008). Confronting the challenges of participatory culture: Media education for the 21st century. Chicago, IL: John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Ito, M., Gutiérrez, K., Livingstone, S., Penuel, B., Rhodes, J., Salen, K., Schor, J., Sefton-Green, J., & Watkins, S. C. (2013). Connected learning: An agenda for research and design. Irvine, CA: Digital Media and Learning Research Hub. Liljeström, A., Enkenberg, J., & Pöllänen, S. (2013). Making learning whole: An instructional approach for mediating the practices of authentic science inquiries. Cultural Studies of Science Education, 8(1), 51–86. Liljeström, A., Enkenberg, J., & Pöllänen, S. (2014). The case of design-oriented pedagogy: What students’ digital video stories say about emerging learning ecosystems. Education and Information Technologies 19(3), 583-601. Nissinen, S., Vartiainen, H., Pöllänen, S. & Vanninen, P. (2019).Connected learning in international learning projects: Emergence of a hybrid learning system. International Journal of Information and Learning Technology. Kafai, Y. B. (2016). From computational thinking to computational participation in K–12 education. Communications of the ACM, 59(8):26–27. Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. New York, NY, USA: Basic Books. Pendleton-Jullian, A. & Brown, J. S. (2018). Design Unbound: Designing for Emergence in a White Water World. Cambridge, MA: The MIT Press. Resnick M. (2017). Lifelong Kindergarten: Cultivate Creativity Through Projects, Passion, Peers, and Play. Cambridge, MA: MIT Press. Also https://medium.com/@mres/creativity-and-learning-in-the-era-of-ai-57eea387249d Scardamalia, M., Bransford, J., Kozma, R., & Quellmalz, E. (2011). New assessments and environments for knowledge building. In P. Griffin, B. McGaw, & E. Care (Eds.), Assessment and teaching of 21st century skills (pp. 231–300). New York, NY: Springer. Tedre, M., & P. J. Denning. (2016). The long quest for computational thinking. Proceedings of the 16th Koli Calling Conference on Computing Education Research, November 24–27, 2016, Koli, Finland, pp. 120–129. Valtonen, T., Tedre, M., Mäkitalo, K. & Vartiainen, H. (2019). Media Literacy Education in the Age of Machine Learning. Journal of Media Literacy Education, 11(2), 20 -36. Vartiainen, H. (2014). Principles of Design-Oriented Pedagogy for Learning from and with Museum Objects. Publications of the University of Eastern Finland. Dissertations in Education, Humanities, and Theology, no. 60. University of Eastern Finland, 2014. Vartiainen, H., Nissinen, S., Pöllänen, S. & Vanninen, P. (2018). Teachers’ Insights Into Connected Learning Networks: Emerging Activities and Forms of Participation. AERA Open 4(3), 1–17.