Stručni skup vaspitača Srbije "Vaspitači vaspitačima" 2008. godine.
Predstavljanje istoimene knjige za sve učesnike skupa
1 of 44
Download to read offline
More Related Content
Dete i računar u porodici i dečijem vrtiću
10. UZRAST 3-6 год: prosečno oko 2 сата
UZRAST 2-18 год: prosečno oko 4 сата
DALEKO VIŠE ISPRED ТV-а
POVEĆANO INTERESOVANJE u 5-toj GODINI
VREME PROVEDENO UZ TV I RAČUNAR
POVEĆANJE VREMENA u 6-toj GODINI
11. DEČACI PROVODE VIŠE VREMENA UZ MEDIJE
RAČUNAR SE NAJČEŠĆE KORISTI ZA IGRE
VREME KOJE PROVEDE UZ KOMPJUTERSKE IGRE RASTE SA UZRASTOM
VREME KORIŠĆENJA MEDJA ZAVISI OD MESTA MEDIJA U PORODICI
VREME PROVEDENO UZ TV I RAČUNAR
13. БИРАЈУ МЕДИЈЕ КАО ЗАМЕНУ ЗА ЖЕЉЕНЕ АКТИВНОСТИ
ПРОЦЕНА РОДИТЕЉА О БЕЗБЕДНОСТИ ДАНАШЊИХ УЛИЦА
ТВ – ЗБОГ УЗБУЂЕЊА, ДОСАДЕ, УСАМЉЕНОСТИ, ОДМОР
КОМПЈУТЕРСКЕ ИГРЕ – УЗБУЂЕЊЕ И ДОСАДА
НАЧИН НА КОЈИ ДЕЦА ПРОВОДЕ
СЛОБОДНО ВРЕМЕ
ОЗБИЉНО КОРИШЋЕЊЕ РАЧУНАРА - УЧЕЊЕ
14. KORIŠĆENJE JEDNOG MEDIJA NE DOVODI DO SMANJENJA KORIŠĆENJA
DRUGOG MEDIJA
VEŠTINA IGRANJA KOMPJUTERSKIH IGARA NE ZNAČI I INTERESOVANJE
ZA ,,OZBILJNO’’ KORIPŠĆENJE RAČUNARA
TEORIJA O STILOVIMA U KORIŠĆENJU MEDIJA
UTICAJIMA U RANOM DETINJSTVU
NAČIN NA KOJI DECA PROVODE
SLOBODNO VREME
PREDUSLOV ZA RAZVOJ ODREĐENOG STILA
SMANJENJE 20% ,,TEŠKIH’’ KORISNIKA MEDIJA
19. KADA I KAKO DETE USVAJA VEŠTINU
KORIŠĆENJA INFORMACIONE TEHNOLOGIJE
Činjenica je da IKT
može da bude, na
jedan specifičan i
pojednostavljen način,
deo iskustva deteta do
tri godine.
Pa ipak, njen uticaj na
ovom uzastu nije velik i
ne predstavlja odgovor
na realne potrebe
deteta ovog uzrasta.
Danas u svetu postoje softveri
namenjeni deci uzrasta od 6
meseci do tri godine. Ovi
softveri liče na moderne
slikovnice i njihovi autori
naglašavaju neophodnost
njihovog zajedničkog gledanja
roditelja i bebe.
20. KADA I KAKO DETE USVAJA VEŠTINU
KORIŠĆENJA INFORMACIONE TEHNOLOGIJE
Prema jednom inostranom istraživanju, iz 2005. godine, na
uzorku od 1000 roditelja dece od šest meseci do šest godina
dobijeni su rezulstati prema kojim aje dete sposobno da sa:
1god i 3mes
UKLJUČUJE KOMPJUTER
sa 1god i 6mes
UBACUJE CD
sa 2 godine i 3 meseca
KORISTI MIŠA
sa 3 godine i 7 meseci sposobno je da potpuno
SAMOSTALNO koristi računar, u onom stepenu u
kojem to zadovoljava njegove potrebe.
21. KADA I KAKO DETE USVAJA VEŠTINU
KORIŠĆENJA INFORMACIONE TEHNOLOGIJE
FAZE U RAZVOJU VEŠTINE UPOTREBE
IKT:
•POSMATRANJE
•IMITIRANJE
•POKUŠAVANJE
•USAVRŠAVANJE VEŠTINE
•SAMOSTALNOST NA PUTU
SAMOOBRAZOVANJA
24. RAZVOJ MAŠTOVITOSTI I
RADOZNALOSTI
RAZVOJ KREATIVNOSTI I
KREATIVNOG MIŠLJENJA
JASNIJA I BRŢA
KLASIFIKACIJA
SMANJENJE SPOSOBNOSTI
ZA MAŠTANJE
SMANJENJE KREATIVNOSTI I
KREATIVNOG MIŠLJENJA
RAZVOJ PAŢNJEPROBLEMI SA PAŢNJOM
27. DO 18-есте GODINE DETE VIDI OKO 40.ООО UBISTAVA
66% DEČIJEG PROGRAMA SADRŽI NASILJE
NASILJE KOJE DEČACI UZRSTA OD 2 DO 5 GODINA GLEDAJU NA TELEVIIZI POVEZANO JE SA
NJIHOVIM ASOCIJALNIM PONAŠANJEM NA UZRASTU OD 7 DO 9 GODINA
KUMULATIVNI EFEKAT ODGLEDANIH SCENA NASILJA MOŢE BITI:
28. POVEĆANJA AGRESIVNIH MISLI I OSEĆANJA
UČENJA RAZLIČITIH MODELA ISPOLJAVANJA AGRESIVNIH PONAŠANJA
NASILJE KAO METOD REŠAVANJA PROBLEMA I KONFLIKATA
NEOSETLJIVOST NA NASILJE I PATNJU DRUGIH
NASILJE U MEDIJIMA MOŢE DOVESTI DO:
30. PROGRAMI KOJI PODSTIČU
NA FIZIČKU AKTIVNOST
KOORDINACIJA POKRETA
OKO RUKA
RAZVOJ SITNIH MIŠIĆA
ŠAKE
RAZVOJ VIZUELNE
PERCEPCIJE
UGROŢAVA OSNOVNU
POTREBU DETETA ZA
KRETANJEM
PROBLEMI SA OČIMA-
SINDROM KOMPJUTERSKOG
VIDA
MIŠIĆNO SKELETNI
POREMEĆAJI
FOTOSENZITIVNA
OSETLJIVOST
NEGATIVNI I POZITIVNI UTICAJI NA FIZIČKI
RAZVOJ
33. Dobro dizajnirana kompjuterska igra jeste ona
koja omougćava detetu da isprobava,
eksperimentiše, menja različite varijable,
istražuje i otkriva.
Ona podstiče igrače da dele i razmenjuju svoja
iskustva sa drugim igračima, pronalazeći smisao u
svakom delu igra ili postajući deo tima, odnosno,
grupe igrača koja, zajedničkim snagama, rešava
određene probleme.
KOMPJUTERSKE IGRE KAO PUTOKAZ
34. Ali to nije sve. Dobro dizajnirana kompjuterska
igra predstavlja osmišljenu sredinu za učenje u
kojoj igrač moţe da menja svoj indetitet ili da ima
više indetiteta u jednoj igri.
Takođe, igrač moţe da bira ţeljenu teţinu igre,
odnosno problema kjoi treba da reši (pri čemu su
problemi uvek “dpbro odmereni’’).
Ni ovo nije sve...
KOMPJUTERSKE IGRE KAO PUTOKAZ
37. OBRAZOVNA MOĆ OBRAZOVNE
TEHNOLOGIJE ZAVISI OD TOGA
KOLIKO JE ZNALAČKI PROGRAMIRANA
KO I KAKO NJOME UPRAVLJA
KOJE MESTO IMA MAŠINA U CELOKUPNOM VASPITNO OBRAZOVNOM RADU
38. POZITIVAN UTICAJ NA DEČIJI
RAZVOJ
PODIZANJE KVALITETA VASPITNO
OBRAZOVNOG RADA
RAZVOJ MEDIJSKE KULTURE DETETA
INFORMACIONA TEHNOLOGIJA U PREDŠKOLSKOM
VSPITANJU I OBRAZOVANJU
39. PODSTICAJ SOCIJALNE INTERAKCIJE
OSNOVENE KARAKTERISTIKE
JEDAN OD MOGUĆIH IZBORA I KORISTI SE
POVEZANA,,,
RAZVOJ MEDIJSKE KULTURE DETETA
INFORMATIČKE VEŠTINE I ZNANJA SU
POSLEDICA POCESA...
VREDNOST OTVORENIH SOFTVERA
ЧАРОБНИ ВРТИЋ
Е-ПОРТФОЛИО ЗА ДЕЦУ, РОДИТЕЉЕ И ВАСПИТАЧЕ
СОБА 16
ВРТИЋ ‘’СРНА’’
ВАСПИТАЧИ
ДРАГИЦА ДРАГИЋ И НАТАША АНЂЕЛКОВИЋ
INFORMACIONA TEHNOLOGIJA U PREDŠKOLSKOM
VSPITANJU I OBRAZOVANJU
41. Karakteristike dobro dizajniranog edukativnog softvera
(kompjuterskog programa) za decu jeste
da omogućava različite pristupe i slobodu izbora onoga čime
dete želi da se bavi i
otvoren je za istraživanje.
Osnovni princip na kojem funkcioniše dobar vaspitno obrazovni
softver namenjen deci je
princip rešavanja problema, koji moraju biti pažljivo odmereni,
uzrasno i individualno prilagođeni detetu i čije će rešavanje
predstavljati stimulans za dalju igru.