1. www.digcur-education.org
M
ind
the
D
igitalC
uration
G
ap!
P
E
R
S
P
Ė
JIM
A
S
Jūs
susidūrėte
su
skaitm
eninės
priežiūros
specialistuiiškilusiais
sunkum
ais!PA
V
O
JUS
Žaidimo
eiga
CURATE: The Digital Curator Game
1.Develop
2.Edu
cate3.
M
anage
Prieš žaidimą
• Ant žaidimo lentos nurodytose vietose žaidėjai turi padėti tris apverstų kortelių
krūveles.
• Kiekvienas žaidėjas turi pasirinkti dvi tos pačios spalvos žaidimo figūrėles. Visi žaidėjai
turi pasirinkti skirtingas spalvas.
• Viena žaidimo figūrėlė, toliau – figūrėlė 1, naudojama pereiti iš vieno langelio į kitą.
• Antra žaidimo figūrėlė, toliau – figūrėlė 2, naudojama pereiti nuo 1 iki 3 skaitmeninės
priežiūros specialisto raidos ciklo, pavaizduoto lentos centre, lygio. Skaitmeninės
priežiūros specialisto raidos ciklas toliau vadinamas Raidos ciklu.
• Visi žaidėjai turi padėti savo žaidimo figūrėlę 1 ant PRADŽIOS langelio, o figūrėlę 2 ant
pirmojo Raidos ciklo lygio langelio Ugdymas, esančio žaidimo lentos viduryje.
Žaidimo taisyklės
1. Žaisti pradedama metant kauliuką. Žaidėjas, išmetęs didžiausią skaičių, pradeda
žaidimą. Žaidžiama pagal laikrodžio rodyklę.
2. Žaidimo lentoje esančiuose langeliuose nurodyta, kad žaidėjas turi judėti pirmyn arba
atgal nurodytą langelių skaičių; mesti kauliuką dar kartą kitam ėjimui; grįžti į PRADŽIĄ;
praleisti ėjimą; ar paimti vieną kortelę iš trijų ant žaidimo lentos esančių krūvelių
3. Tiek kortelės DigCurV, tiek Atkreipkite dėmesį į sunkumus skatina minčių lietų ir
diskusiją grupėje. Žaidėjai turi fiksuoti diskusijos metu kylančias mintis pastabų
lape. Žaidėjas, išsirinkęs kortelę su diskusijos klausimais, yra atsakingas už diskusijos
pradėjimą, o taip pat už pastabų lapo pildymą diskutuojant.
* Pastaba: priklausomai nuo žaidėjų pasirinktų kortelių, viename žaidime gali būti
aptarti ne visi klausimai.
4. Kai žaidėjas sustoja langelyje Pavojus. Jūs susidūrėte su skaitmeninės priežiūros
specialistui iškilusiais sunkumais, jis turi pasirinkti kortelę iš atitinkamos krūvelės,
esančios ant žaidimo lentos.
Turinys
• 1 lenta
• 1 kauliukas
• 2 žaidimo figūrėlės vienam
žmogui
• 1 pastabų lapas
• 12 DigCurV kortelių
• 10 kortelių „Atkreipkite
dėmesį į sunkumus”
• 7 kortelės „Susidūrėte
su sunkumais”
DigCurV
1.Ugdyma
s
2.Mok
ymas3.V
aldymas
2. Šis projektas finansuojamas remiant Europos Komisijai.
Šis leidinys [pranešimas] atspindi tik autoriaus požiūrį, todėl Komisija negali būti laikoma atsakinga
už bet kokį jame pateikiamos informacijos naudojimą
...Tęsinys
CURATE: The Digital Curator Game
5. Kortelės Susidūrėte su sunkumais pateikia žaidėjams tam tikras sudėtingas situacijas,
kuriose galima atsidurti Raidos ciklo metu. Gavus šią kortelę būtina praleisti ėjimą arba
grįžti į PRADŽIĄ
6. Kai žaidėjas sustoja langelyje Perspėjimas. Atkreipkite dėmesį į skaitmeninės
priežiūros specialistui iškilusius sunkumus, jis turi pasirinkti kortelę iš atitinkamos
krūvelės, esančios ant žaidimo lentos.
7. Kortelės Atkreipkite dėmesį į sunkumus pateikia pasiūlymus praktikams, dirbantiems
skaitmeninės priežiūros srityje. Šios kortelės skatina žaidėjus dalyvauti diskusijoje ir
minčių lietuje.
8. Kai žaidėjas sustoja langelyje Paimkite DigCurV kortelę, jis turi pasirinkti kortelę iš
atitinkamos krūvelės, esančios ant žaidimo lentos.
9. DigCurV kortelėse nurodomi pozityvūs ir kasdieniniai reiškiniai, kurie gali nutikti Raidos
ciklo metu. Kortelės skatina žaidėjus labiau įsitraukti į minčių lietų ir grupinę diskusiją.
10. Jeigu žaidėjas paima kortelę Pašalinkite skaitmeninės priežiūros specialistui iškilusius
sunkumus be kliūčių, jis/ji gali ją naudoti tik vienam ėjimui, o po to privalo grąžinti į
DigCurV krūvelę.
11. Kai žaidėjas apeina visą ratą ir grįžta į PRADŽIOS langelį, jam/jai leidžiama perkelti
savo figūrėlę 2 į kitą Raidos ciklo lygį. Pavyzdys: Jonas pradeda žaidimą padėdamas
savo figūrėlę 2 langelyje Ugdymas, taigi kai tik jis apėjęs visą lentą, grįžta į PRADŽIOS
langelį, turi perkelti savo figūrėlę 2 į langelį Mokymas.
12. Jei žaidėjas, paėmęs Susidūrėte su sunkumais kortelę, yra siunčiamas į PRADŽIOS
langelį, jis/ji negali perkelti savo figūrėlės 2 į kitą Raidos ciklo lygį. Žaidėjai turi apeiti
visą žaidimo lentos ratą, kad galėtų perkelti figūrėlę 2 į kitą Raidos ciklo lygį.
13. Žaidimo tikslas – palengvinti diskusiją tarp dalyvių. Žaidimo laimėtojas – pirmasis
žaidėjas, kurio figūrėlė 2 perkeliama į trečiąjį Raidos ciklo lygį Valdymas. Žaidimas
tęsiamas, kol visi žaidėjai pasiekia trečiąjį Raidos ciklo lygį arba baigiasi seminarui
skirtas laikas.
Pažiūrėkime, kas išvengs
SKAITMENINĖS PRIEŽIŪROS SPECIALISTUI
KYLANČIŲ SUNKUMŲ!
DigCurV