Digraj ppt 130304koukai
- 10. 『ゲーム 法技作制の礎基 』容内義講一覧
10
回 容内(2012年度)
1 講師の自己紹介、ガイダンス
2 本日の ゲームとアニメの 気人外海と来将
3 ゲームプロデューサーの事仕
4 ゲームディレクター の事仕
5 ワークショップ:ゲーム 本を読 んでの想感
6 「ゴッド?イーター」リードアニメーターの講演
7 講師自身のプロデューサー、ディレクターの体験談
8 ビデオゲームの歴史と5つのターニングポイント
9 ゲーミフィケーションとその事例
10 ゲーム業界の現状と新ゲーム業界
11 オンデマンド授業&ワークショップ:遊びとゲーム
12 ワークショップ:未来のゲームを考える
13 ワークショップ:クリスマス限定リアルゲーム形式
14 「ゲームプロデューシング」演習で制作したゲームの発表会
15 プロジェクトマネジメント(舞台型授業で)
- 27. 3-4. アンケートの実施
27
回 容内(2012年度)
1 講師の自己紹介、ガイダンス
2 本日の ゲームとアニメの 気人外海と来将
3 ゲームプロデューサーの事仕
4 ゲームディレクター の事仕
5 ワークショップ:ゲーム 本を読 んでの想感
6 「ゴッド?イーター」リードアニメーターの講演
7 講師自身のプロデューサー、ディレクターの体験談
8 ビデオゲームの歴史と5つのターニングポイント
9 ゲーミフィケーションとその事例
10 ゲーム業界の現状と新ゲーム業界
11 オンデマンド授業&ワークショップ:遊びとゲーム
12 ワークショップ:未来のゲームを考える
13 ワークショップ:クリスマス限定リアルゲーム形式
14 「ゲームプロデューシング」演習で制作したゲームの発表会
15 プロジェクトマネジメント(舞台型授業で)
アンケートを実施
Editor's Notes
- #11: :未来のゲームを考える
- #12: 1)達成可能な目標設定
受講生が今のまま、あるいは少し頑張れば達成できる目標を与える。
(2)成長の可視化
目標達成やその過程で受講生が自らの成長を数字や実感として確かめられる様にする。
(3)称賛演出
目標達成やそれを目指して頑張ったことを大げさなぐらいに誉める。
(4)能動的参加
座学にありがちな受動的な受講姿勢ではなく自ら能動的に動く必要がある場を作り参加を促す。
(5)即時フィードバック
受講生の発言や行為に対してすぐに(できるだけ早く)反応を返す。
(6)自己表現
受講生が自分自身の個性(考え方、技能)を表現する場を作り参加を促す。
- #14: 毎回の授业の最初に行う授业要素である。后述する前回の授业后の小レポートを集计してフィードバックすることにより前回の授业内容を思い出させる。该当するゲーミフィケーション要素は「即时フィードバック」である。
- #15: 授业の最初に今回の授业终了までに达成すべきゴールを示し、授业后の小レポートにおいて达成の可否を自己申告させる。受讲生の集中力维持が目的で、该当するゲーミフィケーション要素は「达成可能な目标设定」である。
- #16: 笔者からの一方的なレクチャーではなく、受讲生との间でインタラクティブに质问と回答を繰り返しながら授业を进めることにより「自分も常に参加している」と受讲生に感じさせる。该当するゲーミフィケーション要素は「能动的参加」、「自己表现」である。
- #17: 毎回授业で少なくとも2回、3~4名ずつのグループによる5~10分程度のグループワークを讲义内容に沿ったテーマで行わせる。该当するゲーミフィケーション要素は「能动的参加」、「自己表现」である。
- #18: 毎回の授业后、①その回のはじめに设定したゴールを达成できたか否か、②その回の授业で印象に残ったこと、③质问?要望?意见、以上3项目を小レポートとして笔颁上で书かせ、电子提出システムにより当日中に提出させる。该当するゲーミフィケーション要素は「自己表现」、「能动的参加」である。
- #19: 15回の授业のうち4回で実施した。受讲生をランダムに4~5名のグループに分け、初めて知り合う受讲生との间の协同スキルの向上のため、ふだんのグループワークよりも长い90分间のワークをさせる。该当するゲーミフィケーション要素は「能动的参加」、「自己表现」である。
- #20: 受讲生の発言にはかならず褒め言叶を返し、とくに自主的な発言や质问?独创的な意见に対しては拍手と大げさなまでの褒め言叶を与えた。笔者の意図的な行為であることが分ったとしても、次回の発言への积极性が养える。该当するゲーミフィケーション要素は「称賛演出」、「即时フィードバック」である。
- #21: 评価は15回の授业を通しての课题レポート提出と自主的な课题提出や特别な授业参加という加点法で行うこととし、初回の授业でその旨を受讲生に开示した。さらに「最低ここまで出来れば颁评価」、「ここまでやれば厂评価」と、受讲生の意欲レベルに合わせた2段阶の目标を设定した。该当するゲーミフィケーション要素は「达成可能な目标设定」である。各课题に対するポイントについて表1に示す。
- #22: 中间点となる第8回の授业において、第7回までの成绩上位者の名前とポイントを公开し、最终第15回の授业では第14回までの成绩优秀者3名を表彰した。途中の授业においても繰り返し后述するアドバンス课题の提出によりポイントを获得できることを伝え、自主的な取り组みの唤起に努めた。併せて、笔者へメールで问い合わせることにより自分の获得ポイントと予想される评価ランクを随时确认できる环境设定をした。実际に问い合わせてきた受讲生は8名。该当するゲーミフィケーション要素はである。
- #23: 毎回の授业后、小レポートを元に当该授业の2日后までに、讲师ブログ上にて小レポートの集计结果や质问?要望への回答などを受讲生へフィードバックした。该当するゲーミフィケーション要素はである。
- #24: 本讲义のオリジナルロゴデザインのコンペティションを企画し、自主制作した8名の作品の中から受讲生の投票により採用するデザインを决定した。採用されたデザインでロゴシールを製作し希望者に配付したり、授业に使用するパワーポイント上で使用した。该当するゲーミフィケーション要素は「能动的参加」、「自己表现」、「称賛演出」である。
- #25: 受讲生が自主的にテーマを选び、随时メールで提出できる、自由度の高い课题のスタイルを提示した。1课题提出すると+1辫迟とするが、内容が十分でないと判断したものは繰り返しリテイクさせた。提出した者は受讲生の10%程度にあたる12名であった。该当するゲーミフィケーション要素は「能动的参加」、「自己表现」である。
- #26: 第11回の授业で试みた。あらかじめ収録した讲义映像を决まった期间ネットで视聴できる环境を设定する。受讲生は笔颁を使って约20分×2回の讲义动画を学外で视聴し、动画の中で出された宿题に各自取り组んだ上で、その回答を持って第11回の授业に出席する。授业では、各自の持ち寄った回答をもとにワークショップのみを行う。该当するゲーミフィケーション要素は「能动的参加」、「自己表现」である。
- #27: 第15回の授业で试みた。受讲生の代表4名を教坛に上げ、笔者はその4名に対して通常以上にインタラクティブ性を重视した授业を行う。他の受讲生は剧场で舞台を见る観客の立场で参加する。観客からの质问は受け付けない。集中力の持続?理解度の违いなど、通常型授业との「参加意识」の违いを意识させることを目的とした试みである。该当するゲーミフィケーション要素は「能动的参加」である。
- #29: 第9回の授业において、「ゲーミフィケーション」をテーマとして讲义し、それまでの授业が既にゲーミフィケーションの実践であったことを受讲生に対して初めて明らかにした。この授业以前に「ゲーミフィケーションとは何か」を知っていた受讲生は5%程度であった。この授业终了后、次の3つの设问によるアンケートを実施し、电子提出システムにより回答させた。
- #30: 蚕1、蚕2の回答结果により、96%の学生が「授业に集中できた」、91%の学生が「学习意欲が高まった」と回答し、本研究の试みが受讲生の学习意欲の向上を促したことは十分に确认できた。しかし、学力向上に関しては当アンケートからでは确认できなかった。
- #31: 蚕1、蚕2の回答结果により、96%の学生が「授业に集中できた」、91%の学生が「学习意欲が高まった」と回答し、本研究の试みが受讲生の学习意欲の向上を促したことは十分に确认できた。しかし、学力向上に関しては当アンケートからでは确认できなかった。
- #33: 次に、どのゲーミフィケーション要素が授業のどの部分に使われていたと受講生が捉えたかをまとめた結果を表6から11に示す。
表6.能動的参加(78名中)
1位.授業ロゴデザイン制作 26名
2位.グループワーク 18名
3位.アドバンス課題 16名
表7.称賛演出(68名中)
1位.中間成績の公開 18名
2位.良い発言にみんなで拍手 16名
3位.授業ロゴデザインコンペ 6名
表8.「即時フィードバック」(67名中)
1位.授業の最初で前回の振り返り 24名
2位.講師ブログでのフィードバック 18名
3位.授業ロゴデザインコンペ 4名
表9.自己表現(65名中)
1位.グループワークで自分の意見を発言
42名
2位.授業ロゴデザイン制作 6名
3位.アドバンス課題 4名
表10.成長の可視化(32名中)
1位.途中成績の開示 25名
2位.少しずつグループワークで発言できるようになる 2名
表11.達成可能な目標設定(25名中)
1位.アドバンス課題でAからS評価 11名
2位.授業ロゴデザイン制作 3名
3位.毎授業の小レポート 2名
- #34: 次に、どのゲーミフィケーション要素が授業のどの部分に使われていたと受講生が捉えたかをまとめた結果を表6から11に示す。
表6.能動的参加(78名中)
1位.授業ロゴデザイン制作 26名
2位.グループワーク 18名
3位.アドバンス課題 16名
表7.称賛演出(68名中)
1位.中間成績の公開 18名
2位.良い発言にみんなで拍手 16名
3位.授業ロゴデザインコンペ 6名
表8.「即時フィードバック」(67名中)
1位.授業の最初で前回の振り返り 24名
2位.講師ブログでのフィードバック 18名
3位.授業ロゴデザインコンペ 4名
表9.自己表現(65名中)
1位.グループワークで自分の意見を発言
42名
2位.授業ロゴデザイン制作 6名
3位.アドバンス課題 4名
表10.成長の可視化(32名中)
1位.途中成績の開示 25名
2位.少しずつグループワークで発言できるようになる 2名
表11.達成可能な目標設定(25名中)
1位.アドバンス課題でAからS評価 11名
2位.授業ロゴデザイン制作 3名
3位.毎授業の小レポート 2名
- #35: 次に、どのゲーミフィケーション要素が授業のどの部分に使われていたと受講生が捉えたかをまとめた結果を表6から11に示す。
表6.能動的参加(78名中)
1位.授業ロゴデザイン制作 26名
2位.グループワーク 18名
3位.アドバンス課題 16名
表7.称賛演出(68名中)
1位.中間成績の公開 18名
2位.良い発言にみんなで拍手 16名
3位.授業ロゴデザインコンペ 6名
表8.「即時フィードバック」(67名中)
1位.授業の最初で前回の振り返り 24名
2位.講師ブログでのフィードバック 18名
3位.授業ロゴデザインコンペ 4名
表9.自己表現(65名中)
1位.グループワークで自分の意見を発言
42名
2位.授業ロゴデザイン制作 6名
3位.アドバンス課題 4名
表10.成長の可視化(32名中)
1位.途中成績の開示 25名
2位.少しずつグループワークで発言できるようになる 2名
表11.達成可能な目標設定(25名中)
1位.アドバンス課題でAからS評価 11名
2位.授業ロゴデザイン制作 3名
3位.毎授業の小レポート 2名
- #36: 次に、どのゲーミフィケーション要素が授業のどの部分に使われていたと受講生が捉えたかをまとめた結果を表6から11に示す。
表6.能動的参加(78名中)
1位.授業ロゴデザイン制作 26名
2位.グループワーク 18名
3位.アドバンス課題 16名
表7.称賛演出(68名中)
1位.中間成績の公開 18名
2位.良い発言にみんなで拍手 16名
3位.授業ロゴデザインコンペ 6名
表8.「即時フィードバック」(67名中)
1位.授業の最初で前回の振り返り 24名
2位.講師ブログでのフィードバック 18名
3位.授業ロゴデザインコンペ 4名
表9.自己表現(65名中)
1位.グループワークで自分の意見を発言
42名
2位.授業ロゴデザイン制作 6名
3位.アドバンス課題 4名
表10.成長の可視化(32名中)
1位.途中成績の開示 25名
2位.少しずつグループワークで発言できるようになる 2名
表11.達成可能な目標設定(25名中)
1位.アドバンス課題でAからS評価 11名
2位.授業ロゴデザイン制作 3名
3位.毎授業の小レポート 2名
- #37: 次に、どのゲーミフィケーション要素が授業のどの部分に使われていたと受講生が捉えたかをまとめた結果を表6から11に示す。
表6.能動的参加(78名中)
1位.授業ロゴデザイン制作 26名
2位.グループワーク 18名
3位.アドバンス課題 16名
表7.称賛演出(68名中)
1位.中間成績の公開 18名
2位.良い発言にみんなで拍手 16名
3位.授業ロゴデザインコンペ 6名
表8.「即時フィードバック」(67名中)
1位.授業の最初で前回の振り返り 24名
2位.講師ブログでのフィードバック 18名
3位.授業ロゴデザインコンペ 4名
表9.自己表現(65名中)
1位.グループワークで自分の意見を発言
42名
2位.授業ロゴデザイン制作 6名
3位.アドバンス課題 4名
表10.成長の可視化(32名中)
1位.途中成績の開示 25名
2位.少しずつグループワークで発言できるようになる 2名
表11.達成可能な目標設定(25名中)
1位.アドバンス課題でAからS評価 11名
2位.授業ロゴデザイン制作 3名
3位.毎授業の小レポート 2名
- #38: (1)システム化
今回筆者が試みた授業は、商用ビデオゲームの制作過程に例えるならばα版やプロトタイプである。作るゲームのジャンルや規模、想定するユーザー次第でどのゲーム要素を重視するかが異なるのと同様に、講義においても、そのテーマや受講生数、受講生の特性、さらに講師のスキルやキャラクターによって、相応しいゲーミフィケーション要素を選択し、授業デザインを工夫していく必要がある。
(2)数値での評価
今回は受講生の記述式アンケートによって効果を確認するに留まったが、今後はより実証的に、数値による結果測定を可能とする方法を検討したい。
(3)さらなる要素の追加
受講生の学習意欲の喚起?維持?継続という大目標のため、ケーススタディやeラーニング、SNSを活用した学習管理システム等にゲーミフィケーションを組み合わせることで従来に無い効果が期待できるのではないかと考える。今後の大きな課題としたい。