2. Bilgisayar ve internetin hayatımızı kolaylaştırma
anlamında önemi gün geçtikçe büyürken aynı zamanda
bir oyun aracı olarak kullanımı da yaygınlaşmaktadır.
3. Dijital araç gereçlerle oynanan oyunlar televizyona
bağlanan oyun platformlarından tablet bilgisayarlara ve
akıllı telefonlara kadar gelmiştir (Kukul, 2013). Ancak bilinçli
olmadan ve aşırı oyun oynama davranışı beraberinde
bağımlılık getirebilmektedir.
4. Bilgisayar ve internetin çocuklar üzerinde oyun
bağımlılığı, internet bağımlılığı, sosyal medya bağımlılığı
gibi olumsuz etkileri olabileceği, dolayısıyla okuma
alışkanlıklarını ve bununla bağlantılı olarak da akademik
başarılarını etkileyebileceği düşünülmelidir (Durualp,
Çiçekoğlu ve Durualp, 2013; Çaycı ve Demir, 2006).
5. Dijital oyun bağımlılığı
Sosyal ve/veya duygusal sorunlara neden olduğu halde,
kişinin bilgisayar veya video oyunlarını aşırı ve kompulsif
düzeyde kullanmaya devam etmesidir.
Lemmens, Valkenburg ve Peter (2009)
6. Okuma alışkanlığı
Okuma alışkanlığı, bir ihtiyaç olarak düşünülüp ömür
boyu düzenli olarak devam ettirilmesi gereken bir edinim
olarak tanımlanmaktadır.
(Odabaş, Odabaş ve Polat, 2008)
7. Araştırmanın önemi
Ülkemizdeki genç nüfusun potansiyel
oyun bağımlıları olduklarını dikkate
aldığımızda bu alanda yapılacak
çalışmaların büyük önem ifade ettiği
görülmektedir. (Gökçearslan ve Durakoğlu,
2014)
8. Araştırmanın amacı
Bu araştırmanın amacı; ortaokul öğrencilerinin dijital oyun
bağımlılıkları ve kitap okuma alışkanlıkları arasında bir
ilişki olup olmadığını ortaya çıkarmaktır.
9. Problemler
Öğrencilerin;
Dijital oyun bağımlılık düzeyleri ile günlük oyun oynama süreleri arasındaki ilişki
düzeyi nedir?
Kitap okuma alışkanlıkları ile günlük kitap okuma süreleri arasındaki ilişki düzeyi
nedir?
Dijital oyun bağımlılıkları ve kitap okuma alışkanlıkları cinsiyete göre farklılık
göstermekte midir?
Dijital oyun bağımlılıkları ve kitap okuma alışkanlıkları sınıf düzeylerine göre
farklılık göstermekte midir?
Dijital oyun bağımlılıkları ile kitap okuma alışkanlıkları arasında bir ilişki var mıdır?
10. Araştırma modeli
Bu araştırmada ortaokul öğrencilerinin dijital oyun
bağımlılıkları ile kitap okuma alışkanlıkları arasındaki
ilişkiyi incelemek amacıyla
ilişkisel araştırma modeli
kullanılmıştır.
11. Araştırma grubu
N %
Sınıf
5. Sınıf 78 48,8
6. Sınıf 26 16,3
7. Sınıf 56 35,0
Cinsiyet
Kız 75 46,9
Erkek 85 53,1
Toplam 160 100,0
12. Veri toplama araçları
• Kişisel bilgiler formu
• Dijital oyun bağımlılığı ölçeği
(DOBÖ-7)
• Ortaokul kitap okuma alışkanlığı
ölçeği
13. Bulgular
5, 6 ve 7. sınıf öğrencilerinin en çok
Mahalle Sineması (N=30) kitabını
okudukları ve
Clash Royale (N=26) oynadıkları
görülmüştür.
Ocak, 2017 verileridir.
14. Bulgular
Günlük kitap okuma süresi n %
Hiç 16 10,0
60 dakikadan az 61 38,1
60-119 dakika 48 30,0
120-179 dakika 16 10,0
180-239 dakika 11 6,9
240 dakika ve fazlası 8 5,0
Toplam 160 100,0
15. Bulgular
Günlük dijital oyun oynama süresi n %
Hiç 13 8,1
60 dakikadan az 61 38,1
60-119 dakika 55 34,4
120-179 dakika 23 14,4
180-239 dakika 6 3,8
240 dakika ve fazlası 2 1,3
Toplam 160 100,0
16. Bulgular
Öğrencilerin her iki etkinlik için günde ayırdıkları süreler
birbirine çok yakındır.
61 öğrencinin (%38,1) günlük kitap okuma ve oyun
oynama süresinin 1 saatten daha az olduğu görülmüştür.
17. Bulgular
Kız öğrencilerin dijital oyun bağımlılık düzeyleri (X=1,56),
erkek öğrencilerin dijital oyun bağımlılık düzeylerinden
(X=1,93) düşük olduğu görülmekte olup bu fark
istatistiksel olarak anlamlıdır (t(158)=-4,394; p<0,05).
18. Bulgular
Bu durumda kız öğrenciler ile erkek öğrencilerin dijital
oyun bağımlılıklarının birbirinden farklı olduğu, erkek
öğrencilerin dijital oyun bağımlılıklarının daha yüksek
düzeyde olduğu söylenebilir.
19. Bulgular
Kız öğrencilerin kitap okuma alışkanlıklarının (X=3,96),
erkek öğrencilerin kitap okuma alışkanlıklarından
(X=3,32) yüksek olduğu görülmektedir (t(158)=5,316;
p<0,05).
20. Bulgular
Bu sonuca göre kız öğrencilerin kitap okuma
alışkanlıkları ile erkek öğrencilerin kitap okuma
alışkanlıklarının birbirinden farklı olduğu ve kız
öğrencilerin kitap okuma alışkanlıklarının daha yüksek
olduğu ifade edilebilir.
21. Bulgular
Dijital oyun bağımlılığının sınıflara göre istatistikî olarak
farklılık göstermediği görülmektedir (p>0,05).
Öte yandan öğrencilerin kitap okuma alışkanlıklarının
sınıf düzeylerine göre istatistiksel olarak anlamlı bir
farklılık gösterdiği de görülmektedir (F0,05:2-157=3,455,
p<0,05).
22. Bulgular
5. sınıf öğrencilerinin kitap okuma alışkanlıklarının
7. sınıf öğrencilerine göre istatistiksel olarak anlamlı bir
şekilde daha yüksek olduğu bulunmuştur.
23. Bulgular
116 öğrencinin dijital oyun bağımlısı olmadığı,
44 öğrencinin ise dijital oyun bağımlısı olduğu
görülmüştür.
Öğrencilerin kitap okuma alışkanlıklarının iyi düzeyde
olduğu saptanmıştır.
24. Bulgular
Öğrencilerin günlük oyun oynama süreleri ile dijital oyun
bağımlılıkları arasındaki ilişki incelenmiş pozitif yönde
anlamlı bir ilişkinin olduğu saptanmıştır (p<,05).
Benzer şekilde öğrencilerin günlük kitap okuma süreleri
ile kitap okuma alışkanlıkları arasındaki pozitif yönde
anlamlı bir ilişkinin olduğu görülmüştür (p<,05).
25. Bulgular
5, 6 ve 7.sınıf öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıkları ile
kitap okuma alışkanlıkları arasında istatistiksel olarak ters
yönde anlamlı bir ilişki olduğu bulunmuştur (r=-0,316;
p<0,05).
Bulgulara göre ortaokul öğrencilerinin dijital oyun
bağımlılıkları ile kitap okuma alışkanlıkları negatif yönde
ilişkilidir.
26. Sonuç
Öğrencilerin kitap okuma alışkanlıkları ile dijital oyun
bağımlılıkları arasında ters yönde anlamlı bir ilişkinin
varlığı, öğrencilere kitap okuma alışkanlığı kazandırmak
açısından önemli bir ipucu vermektedir.
27. Sonuç
Eğer öğrencilerin dijital oyunlara karşı bağımlılıkları varsa
bu bağımlılıkla mücadele etmek, kitap okumaya yönelik
farklı faaliyetlerle öğrencilerin kitap okumaya ilişkin tutum
ve alışkanlıklarının artırılamadığı durumlarda fayda
sağlayacaktır.
28. Sonuç
Araştırmada ayrıca oyun oynamak için harcanan
zamanla dijital oyun bağımlılığı ölçeğinden elde edilen
veriler arasında pozitif bir ilişki olduğu saptanmıştır.
Dolayısıyla oyun oynama süresinin azaltılması
durumunda bağımlılığın azalacağı söylenebilir.
29. Teşekkürler
Kaynaklar: Akın, E. ve Çeçen, M. A. (2014) / Can, R.,
Türkyılmaz, M. ve Karadeniz, A. (2010) / Çaycı, B. ve Demir M.
K. (2006) / Durualp, E. Çiçekoğlu, P. ve Durualp, E (2013) /
Gökçearslan, Ş. ve Durakoğlu, A. (2014) / Karaca, S., Gök, C.,
Kalay, E., Başbuğ, M., Hekim, M., Onan, N. ve Ünsal Barlas, G.
(2016) / Kukul, V. (2013) / Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. ve
Peter, J. (2009) / Odabaş, H., Odabaş, Z. Y. ve Polat, C. (2008)
/ Tarı Cömert, I. ve Kayıran, S. M. (2010) / Tavşancıl, E. (2006) /
Tok, M., Küçük, B. ve Kırmacı, Ö. (2015) / Ülper, H. (2011) /
Yalçın Irmak, A. ve Erdoğan, S. (2015)