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フ?リータ?ース?企画素案 for SmartPhone
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Yasuhiro Yamaguchi
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フ?リータ?ース?企画素案 for SmartPhone
1.
「ブリーダーズ」 APRG企画素案 For SmartPhone 2014年6月2日 MilkSpec
2.
■スペック■ ?対象ハード:スマートフォン ?ジャンル:ARPG ?対象:全年齢 ?プレイ人数:1人 ?ネットワーク:Wi?Fi、インターネット対応
3.
■概要■ ? 敵モンスターと自身のモンスターを操作しつつ、リアルタ イムでステータスを調整し、敵モンスターを凌駕する力を 持つモンスターを育てるアクションゲーム。 ? リアルタイムを謳うが、アクション操作に対するプレイヤ ースキルの依存度は下げる。
4.
■画面構成?操作■ ? スマートフォンは縦持ちを想定する。 ? 画面全体の8割をバトル画面に、インジケータ類は上へ、 バトルに関わるパレット類は下へ配置する。 ?
操作はタッチとスライドの2系统のみとする。
5.
■構成要素■ ? 背景は次回の攻撃に対するプラスの補正を司る。これは資 源が枯渇しない限り利用可能である。 ? ゲームのコンポーネント(駒)は2つのユニットとし、こ れを当該ゲームではモンスターと呼ぶ。 ?
相対するユニットは状態遷移機械であるが、多くのステー タスをプレイヤーユニット共有する。 ? 当該ゲームでは、ステータスが重要な役割を持つ。 ? 詳しくは「ステータスについて」の項で述べる。
6.
■ステータスについて1/3■ ? ステータスはユニットの性能を決める要素であり、モンス ター毎に異なる値が設定される。 ? 基本的なステータスの種類は以下の通り。 ?
体力値:ユニットの生死を司る。 ? 攻撃力:与ダメージを司る。 ? 防御力:被ダメージを司る。 ? 素早さ:速さを司る。 ? 上記のステータスの型は実装と相関する為、ここでは割愛 する。 ? レベルの上昇に伴い、ステータスの数を増やすことが(対 象がパッケージ販売=コンシューマ、であるならば)順当 だが、これもサーバー担当のエンジニアとの相談によって 決まるだろう。
7.
■ステータスについて2/3■ ? ステータスはユニットの性能を決める要素であり、モンスター 毎に異なる値が設定されるが、初期段階においては、全ての値 がマスクされており、直値を知ることができない。 ? プレイヤーは、プレイヤーモンスターを操作し、敵モンスター と相対することによってのみ、敵モンスターのステータスを暴 くことができる。 ?
例えば…敵モンスターから攻撃を受けることにより、そのモン スターの攻撃力を知ることができる。 ? また、与ダメージからは、敵モンスターの防御力を知ることが できる。 ? 更に、攻撃や受けたダメージの回数が多いほどより正確な値を 得ることができる。
8.
■ステータスについて3/3■ ? このようにして、ステータスを暴き、プレイヤーはプレイヤー モンスターのステータスをリアルタイム、かつ任意で上昇させ 、より有利な展開へとバトルを導くのである。 ? 上昇させる為のポイントは、RPGではおなじみである経験値を 用いる。 ?
経験値は何かしらの行動によって累積される値であり、オーバ ーフローを避ける為、4Byte以上は確保したい。 ? 特色として、体力値がパラメータが最大値よりも低い程、獲得 する経験値の量が増えるようレベルデザインする(※アクショ ンに対するプレイヤースキルへの依存度が増す為、プリプロダ クションで確認すべきだろう)。
9.
■パレットについて■ ? ステータスの項で述べた、ステータスの確認と経験値の割り振 りについてはパレットを用いる。 ? パレットは下記の3種類。 ?
ステータスパレット(敵): ? 敵モンスターのステータスを表すパレット。 ? ステータスパレット(自): ? プレイヤーモンスターのステータスを表すパレット。 ? 経験値パレット: ? 形状は、むしろインジケータであり、獲得した経験値を ビジュアライズするものである。
10.
■レベルについて■ ? 当該ゲームのレベルアップとは、体力値を全回復する作用があ る。 ? また、低レベルでクリアすることが、スキルを重要視するプレ イヤーのモチベーションとなる(所謂スコアランキング)為、 スコアとしての意味を持たせる。 ?
最適化されたステータス操作とユニットの操作のスキルによっ て、はじめて低レベルによる勝利を獲得できるからである。
11.
■バトルの流れ■ ? ゲーム開始と同時にプレイヤーモンスターが中央、敵モン スターがプレイヤーモンスターから離れた場所に配置され る。 ? プレイヤーは常に中央に位置するものと考える(※要調整 )。 ?
敵モンスターと相対することにより、敵のステータスを暴 き、プレイヤーのステータスに経験値を割り振る。 ? 体力値が0以下になればゲームオーバーとなり、敵モンス ターがそうなれば勝利となる。 ? このような手順を交互に繰り返す。
12.
■ネットワーク■ ? 勝利し、生還したモンスターは、サーバにアップロードさ れる。 ? これは、サーバ上でシェアリングされる共有地で敵モンス ターの集団との団体戦が行われており、その団体戦に戦力 として投入する為である。 ?
設定上、プレイヤー側と相対する勢力があり、覇権争いが 常時行われているとし、日もしくは週単位で優勢?劣勢が 入れ替わる、という仕組みを設ける。 ? 自身の勢力が勝てば、何がしかのボーナスを得るだろうし 、また、その中でも特に活躍の度合いが高ければ更なる報 酬を与える、ということも一興だろう。
13.
■補足■ ? 描画は3Dを想定する。 ? プレイヤーモンスターの管理についてはここでは割愛する (本来は必要である)。
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