1. Kecerdasan Buatan /Artificial Intelligence (AI)
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai
kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap
komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat
melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang
menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan
komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif
tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan
integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan
dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat
penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang
cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk
mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya
adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa
dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti
itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi
masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi,
obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat
lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga
mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'
2. Faham Pemikiran
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan
Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang
sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik.
Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial
Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:
Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat
memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan
pada informasi-informasi tersebut.
Petimbangan berdasar kasus
Jaringan Bayesian
AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan
parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan
diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya
meliputi:
Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas
dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi
dan survival of the fittest untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan
kecerdasan berkelompok (misalnya : algoritma semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan
inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik
seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan
mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping
dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
3. Pada awal abad 17, Ren辿 Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya
mesin-mesin yang rumit.Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada
19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika
formal. Warren McCulloch danWalter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam
Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk
menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang
ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy
membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini,
pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai
sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA,
sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk
mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama
kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang
mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa
komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi
pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar
pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan
berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali
diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai
bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan
catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun
1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan
dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada
pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk
hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS,
komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Sejarah
4. Perdebatan tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi
topik hangat diantara filosof AI. Hal ini melibatkan filsafat pemikirandan
masalah pikiran-tubuh. Roger Penrose dalam bukunya The Emperor's New
Mind dan John Searle dengan eksperimen pemikiran "ruang China"
berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis
formal, sementara Douglas Hofstadter dalam G旦del, Escher,
Bach dan Daniel Dennett dalam Consciousness Explained memperlihatkan
dukungannya atas fungsionalisme. Dalam pendapat banyak pendukung AI
yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai urat suci (holy grail)
kecerdasan buatan.
Filosofi
5. Dalam fiksi sains, AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan masa depan yang akan mencoba
menggulingkan otoritas manusia seperti dalam HAL 9000, Skynet, Colossus and The Matrix atau
sebagai penyerupaan manusia untuk memberikan layanan seperti C-3PO, Data, theBicentennial
Man, the Mechas dalam A.I. atau Sonny dalam I, Robot. Sifat dominasi dunia AI yang tak dapat
dielakkan, kadang-kadang disebut "the Singularity", juga dibantah oleh beberapa penulis sains
seperti Isaac Asimov, Vernor Vinge dan Kevin Warwick. Dalam pekerjaan seperti manga Ghost in the
Shell-nya orang Jepang, keberadaan mesin cerdas mempersoalkan definisi hidup sebagai organisme
lebih dari sekedar kategori entitas mandiri yang lebih luas, membangun konsep kecerdasan sistemik
yang bergagasan. Lihat daftar komputer fiksional(list of fictional computers) dan daftar robot dan
android fiksional (list of fictional robots and androids).
Seri televisi BBC Blake's 7 menonjolkan sejumlah komputer cerdas, termasuk Zen (Blake's 7),
komputer kontrol pesawat bintang Liberator (Blake's 7); Orac, superkomputer lanjut tingkat tinggi
dalam kotak perspex portabel yang mempunyai kemampuan memikirkan dan bahkan
memprediksikan masa depan; dan Slave, komputer pada pesawat bintang Scorpio.
Fiksi Sains
6. Algoritma genetik adalah teknik pencarian yang di dalam ilmu komputer untuk
menemukan penyelesaian perkiraan untuk optimisasi dan masalah pencarian.
Algoritma genetik adalah kelas khusus dari algoritma evolusioner dengan
menggunakan teknik yang terinspirasi oleh biologi evolusioner seperti warisan,
mutasi, seleksi alam dan rekombinasi (atau crossover)
Algoritma Genetik pertama kali dikembangkan oleh John Holland pada tahun
1970-an di New York, Amerika Serikat. Dia beserta murid-murid dan teman
kerjanya menghasilkan buku berjudul "Adaption in Natural and Artificial Systems"
pada tahun 1975.
Algoritma Genetik khususnya diterapkan sebagai simulasi komputer dimana
sebuah populasi representasi abstrak (disebut kromosom) dari solusi-solusi calon
(disebut individual) pada sebuah masalah optimisasi akan berkembang menjadi
solusi-solusi yang lebih baik. Secara tradisional, solusi-solusi dilambangkan dalam
biner sebagai string '0' dan '1', walaupun dimungkinkan juga
penggunaan penyandian (encoding) yang berbeda. Evolusi dimulai dari sebuah
populasi individual acak yang lengkap dan terjadi dalam generasi-generasi. Dalam
tiap generasi, kemampuan keseluruhan populasi dievaluasi, kemudian multiple
individuals dipilih dari populasi sekarang (current) tersebut
secarastochastic (berdasarkan kemampuan mereka), lalu dimodifikasi (melalui
mutasi atau rekombinasi) menjadi bentuk populasi baru yang menjadi populasi
sekarang (current) pada iterasi berikutnya dari algoritma.
Algoritma Genetik
7. Prosedur Algoritma Genetik
Algoritma genetik yang umum menyaratkan dua hal untuk didefinisikan: (1) representasi genetik
dari penyelesaian, (2) fungsi kemampuan untuk mengevaluasinya.
Representasi baku adalah sebuah larik bit-bit. Larik jenis dan struktur lain dapat digunakan
dengan cara yang sama. Hal utama yang membuat representasi genetik ini menjadi tepat
adalah bahwa bagian-bagiannya mudah diatur karena ukurannya yang tetap, yang
memudahkan operasi persilangan sederhana. Representasi panjang variabel juga digunakan,
tetapi implementasi persilangan lebih kompleks dalam kasus ini. Representasi seperti pohon
diselidiki dalam pemrograman genetik dan representasi bentuk bebas diselidiki di dalam
HBGA.
Fungsi kemampuan didefinisikan di atas representasi genetik dan mengukur kualitas penyelesaian
yang diwakili. Fungsi kemampuan selalu tergantung pada masalah. Sebagai contoh, jika pada
ransel kita ingin memaksimalkan jumlah benda (obyek) yang dapat kita masukkan ke
dalamnya pada beberapa kapasitas yang tetap. Representasi penyelesaian mungkin
berbentuk larik bits, dimana tiap bit mewakili obyek yang berbeda, dan nilai bit (0 atau 1)
menggambarkan apakah obyek tersebut ada di dalam ransel atau tidak. Tidak setiap
representasi seperti ini valid, karena ukuran obyek dapat melebihi kapasitas ransel.
Kemampuan penyelesaian adalah jumlah nilai dari semua obyek di dalam ransel jika
representasi itu valid, atau jika tidak 0. Dalam beberapa masalah, susah atau bahkan tidak
mungkin untuk mendefinisikan lambang kemampuan, maka pada kasus ini digunakan IGA.
Sekali kita mendefinisikan representasi genetik dan fungsi kemampuan, algoritma genetik akan
memproses inisialisasi populasi penyelesaian secara acak, dan memperbaikinya melalui
aplikasi pengulangan dengan aplikasi operator-operator mutasi, persilangan, danseleksi.
Secara sederhana, algoritma umum dari algoritma genetik ini dapat dirumuskan menjadi
beberapa langkah, yaitu:
Membentuk suatu populasi individual dengan keadaan acak
Mengevaluasi kecocokan setiap individual keadaan dengan hasil yang diinginkan
Memilih individual dengan kecocokan yang tertinggi
Bereproduksi, mengadakan persilangan antar individual terpilih diselingi mutasi
Mengulangi langkah 2 - 4 sampai ditemukan individual dengan hasil yang diinginkan