際際滷

際際滷Share a Scribd company logo
Aleksandar Markovi

GAME DESIGN 101
Game Design 101

 ta je igra?
 Zabava kao osnovni princip dizajna
 Mehanizmi zabave
 Funkcionalni dizajn
Igra i zabava

 Igra je interaktivni sistem
 Zabava je biohemijski proces
 Mehanizmi zabave:
   Problem (prepreka, izazov)
   Progres
   Kontekst
Problem (prepreka, izazov)

 Balans
 Repetetivnost
 Feedback
Progres

 Te転ina igre
 Po転eljne
  karakteristike
 Dugotrajnost
Kontekst

   Grafika i zvuk
   Narativ
   Setting
   Socijalni aspekt (kompetativnost)
   Real life korist
   Open-world vs. linear
Mehanizmi dizajna igara

 Problem (prepreka, izazov)
 Progres
 Kontekst
Cheats

 feedback + kontekst > problem
 la転iranje progresa
 kontekst kao game seller
   Setting
   Socijalizacija
 casual vs. hardcore
Zabava?

 Adiktivnost
 Viralnost
 Mogucnost monetarizacije
 Postojea funkcionalnost
Resursi

 gamasutra.com
 kotaku.com
 gameschangedmylife.com
 bogost.com
 penny-arcade.com
 diygamer.com
 The Art of Computer Game Design, Chris
  Crawford
 A Theory of Fun for Game Design, Raph Koster
Credits

 nordeus.eu/jobs


 aleksandar.markovic@wasd.rs
Pitanja

More Related Content

Game Design 101

Editor's Notes

  • #3: pregled
  • #4: ovde ide pomalogusackiosnovnideo price, i zasnivanjeinteraktivnosti i zabavekaoosnovnihpremisadizajnaigara. bitnojernasuvodi u sustinskopitanjedizajnaigara, sta je to zabavno?zabavakaobiohemijskiproces u organizmu. mehanizmiindukovanjazabave.ovde se uvodeosnovna tri pojmacelogpredavanja, kao tri glavnamehanizmaindukovanjazabave u igracu
  • #5: osnovnajedinicagejmpleja. kratkoobjasnjenjereakcijenaprobleme i izazove u igrama. ucenjekrozsavladjivanjeprepreka. primerdobra meradizajnaproblema u igrama:-balansirepetativnostkakouticunazadovoljstvokojedobijamosavladjivanjemproblema. Najbolje je kadaucimo.primerdvapojmajakobitna u savremenomdizajnu:-feedbackFeedback morabitidobarstasusredstva i kako se koriste u dizajnu i balansiranju.sta je feedback i zasto je bitan. primer. game loop kaopovratnaspregaproblema, sredstva i feedback-a.
  • #6: sta je progres i kakogaigracpercepira. krivaprogresa- (dijagramkriveprogresa)karakteristike 'dobre' kriveprogresa. Najboljeako je u pitanjukrivavestineigraca.primer-dubinadubinakaokarakteristikaigre. nivoistrateskograzmisljanja-dugotrajnostdugotrajnostkaokoncept. zasto se vracatiigri?
  • #7: kontekstkaosvestonijedirektno u funkciji game loop-a.kadacujemo o kontekstu? mnogostastosmatramointegralnimdelom video igarazapravo i nije game mechanics veckontekst. primer. kratkoobjasnjenjezasvakiaspektmanifestacijekonteksta. kontekstnijejedinstvenaopcija, jednaigramozeimati vise ilinijedan. primer.
  • #8: uvedeno je dostanovihpojmova do ovde. sadakratakrezimesvegapomenutog, prilika da se na par minutapublikaodmoripredposlednjadvaslajda, kojisvestavljaju u primenljiv, gejmifikovankontekst. primer igrekojaukljucujesvegorepomenuto.
  • #9: mogucnostiodstupanja od paradigme. pogotovukorisnokada je dizajn u funkcijineceg, kaosto je gejmifikacija.
  • #10: Igresuskupe. Nekotajkesdaje. Tajnekoganajcescehocenazad. Ili, gejmifikacija.razmatranjezabavekaocentralnogprinicpadizajna. kratakpomenjos par pojmovanakojece u primeniovogmorati da obratepaznju. paradigmaostajeista.kratakopisovihprinicpa. josjedanpomen toga da generalnaparadigmazabaveostajevecmanepromenjena, sveostaleaktivnostivezanezaigru u funkcijisuzabave
  • #11: kratak kratak opis svega navedenogExtra creditz je na PA.
  • #12: ako neko zeli da se bavi igrama, neka pocne odmah, vreme je sjajno za to.they're hiring!kontaktinformacije.
  • #13: ako neko zeli da se bavi igrama, neka pocne odmah, vreme je sjajno za to.they're hiring!kontaktinformacije.