On contrary of the general idea that gamification is dominant in the areas of entertainment, marketing, and branding, it is becoming more and more dominant in Enterprises as well. Such as business applications, processes, and systems, education & training, HR, workshop, team building, and conference games, marketing & branding, innovation games.
3. Oyunun temeli bir “katılma ve ödül” sistemi, firmalar da müşterilerinin davranışlarını
kendi markaları için avantajlı hale çevirmek, müşteri sadakati ve etkileşimini arttırmak
için oyunlaştırmaya başvuruyorlar.
Sadakat programlarının en yaygın oyunlaştırma uygulaması “ödüllendirme”. Ancak
malesef biliyoruz ki ödül tek başına bir motivasyon unsuru değil. İç motivasyonu bulup
çıkartmak gerekiyor.
Ödüller (badge ve puanlar) kullanıcının yetenek, deneyim ve başarılarını ön plana
çıkartırken rekabet unsuru daha iyi performans için gerekli.
“Oyunlaştırma” hem müşterilerimizin son kullanıcılarını hem de çalışanlarını
hedefleyebiliyor. Çalışanlar da markanın müşterisi.
Saturday, 4 February 17
4. Geri Bildirim
(ödül, statü, leaderboard)
Yeniden Etkileşim
(döngüde kalma)
Call to Action
(satın alma, yorum alanı)
Motivasyon
(duygular, iç motivasyon)
Saturday, 4 February 17
5. Samsung, kullanıcılarını motive etmek için daha interaktif olabilecekleri, diğer kullancıların
deneyimlerinden faydalanabilecekleri bir platform oluşturdu: Samsung Nation. Kullanıcıların küçük
videolar yükleyip izleyebileceği bir fonksiyon dahi bulunuyor. Bu fonksiyonların kullanım sıklığına,
aktivitenin yoğunluğuna göre kullanıcılar badge kazanıyorlar.
Saturday, 4 February 17