際際滷

際際滷Share a Scribd company logo
GAMING
TEKNIK BERMAIN DALAM P & P
鴛鰻意粥鰻   ILYANA BT ABD AZIZ

   ASMAWATI    ISMAIL
 sebarang  aktiviti yang memberikan
 kegembiraan dan kepuasan kepada kanak-
 kanak tanpa menimbangkan apakah hasil
 aktiviti itu. Dengan lain perkataan, kanak-
 kanak bermain bukan kerana ingin akan
 sesuatu atau mencapai tujuan tertentu.
 Bermain dianggap sebagai satu pekerjaan
 bagi kanak-kanak, tetapi bukanlah pekerjaan
 yang memerlukan hasil akhiran atau tujuan
 tertentu. Bermain juga bukanlah satu aktiviti
 yang dipaksa malah merupakan keinginan
 semulajadi kanak-kanak (Kraus, 1990).
 Carr,
      dalam teori nya menyatakan, main
 adalah penting kepada kanak-kanak kerana
 main menyediakan peluang kepada kanak-
 kanak untuk meluahkan pendapat masing-
 masing (Kraus, 1990). Mengikut Carr, main
 merupakan pengalaman katartik, memberi
 peluang kepada kanak-kanak untuk
 meluahkan emosi yang negatif.
 Menurut  Caplan dan Caplan 1973, main
 sebagai penentu penting bagi perkembagan
 kekuatan sahsiah, daya cipta, kestabilan
 emosi, perkembangan sosial dan intelek di
 samping dapat memperkembangkan kekuatan
 fizikal, koordinasi dan ketangkasan seseorang
 murid.
 mengikut Freud pula, main memberi peluang
 kepada kanak-kanak untuk memperolehi
 perasaan dapat mengawal keadaan yang
 dikatakan dapat membantu kanak-kanak
 untuk berurusan dengan realiti sebenar
 (Kraua, 1990).
 Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak
 bermain dengan di arah oleh diri mereka
 sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain.
 Semasa bermain, mereka, bebas dari segala
 peraturan. Melalui permainan, kanak-kanak
 mendapat tingkah laku yang baru. Kanak-
 kanak melibatkan diri dalam permainan
 secara aktif. Apa yang dikemukakan oleh
 Almy bersesuaian dengan pandangan Rubin,
 Fein, dan Vendenberg (1983).
 Permainan  juga dapat memberi pengalaman
 tentang keadilan, peraturan-peraturan dan
 kesamaan serta memperkuatkan kebolehan
 berfikir dalam pelbagai cara. Di antara
 permainan lazim yang dimainkan dalam bilik
 darjah teka-teki, teka silang kata, kad-kad
 nombor, kad-kad bergambar, catur dan
 sebagainya. Selain itu bermain adalah satu
 bentuk kesenian kanak-kanak. Ia merupakan
 saluran untuk melahirkan perasaan dan
 punca untuk mendapatkan kegembiraan dan
 keseronokan.
 main  adalah motivasi dalaman. Lenyap
 dengan sendiri, berlaku hanya untuk
 kepuasan semasa melakukannya.
 ciri-ciri yang berkaitan dengan main
 mestilah ada kebebasan memilih oleh
 peserta .
 ( Fergus 1995,2).
Mengikut Vygotsky (1967) Main membantu
 perkembangan bahasa dan pemikiran. Struktur
 otak akan membentuk melalui penggunaan
 simbol dan alat, ia juga membantu dalam
 pembentukan ini.
 Main juga memberi kebebasan kepada pelajar
 untuk meluahkan tekanan dalam menghadapi
 dunia sebenar. Dalam cara ini pelajar dapat
 mengawal situasi dan menyesuaikannya dalam
 dunia sebenar.
 Mereka dibenarkan untuk memperolehi proses
 pemikiran yang tinggi melalui bermain.
 Jerome Singer (Spodek,1987) menganggap
 imaginative play sebagai usaha pelajar
 menggunakan kebolehan fizikal dan mental
 mereka dalam menyusun pengalaman. Beliau
 juga berpendapat bahawa dalam permainan,
 pelajar meneroka alam yang boleh
 menjadikan mereka berkebolehan dalam
 menghadapi masalah persekitaran dan boleh
 menjadikan mereka kreatif.
 aktivitimain dapat memberangsangkan
  perkembangan bahasa. Dalam konteks main
  bebas, pelajar dapat melatih bahasa yang
  baru dikuasai, mempelbagaikan
  perbendaharaan kata serta membenarkan
  kesalahan dan pembetulan bahasa. Selain
  itu, aktiviti main yang berlainan sama ada
  main sosial atau main kognitif juga akan
  memberangsangkan aspek-aspek
  perkembangan bahasa yang tertentu.
 Unsur   yang perlu ada :

 i.     main yang terancang
 ii.    main yang berstruktur
 iii.   main yang fleksibel
 iv.    memenuhi keperluan kognitif,
        psikomotor dan afektif
 MENGAJAR  TAJUK BARU
 MENGULANGKAJI
 TAJUK-TAJUK PENTING PEPERIKSAAN
 TAJUK BERKAITAN FAKTOR,CIRI,KESAN DAN
  PROSES.
 MENGGABUNG BEBERAPA TAJUK
 SUASANA PEMBELAJARAN YG KONDUSIF
   mengalakkan imaginasi
   memberi peluang kanak-kanak untuk
    mencipta dan mencuba
   menggalakkan kanak-kanak bekerjasama
    dan hubungan sosial
   membina keyakinan diri
   berorientasikan proses bukan hasil, dan
    lain-lain kebaikan terutama yang banyak
    melibatkan jenis bahan seperti bahan
    kemahiran, bahan motor kasar, bahan
    manipulatif, bahan binaan, bahan
    peluahan kendiri dan bahan semulajadi.
   Seronok.
   Hafal fakta secara langsung.
   Tiada tekanan.
   Murid belajar tanpa menyedari mereka
    belajar.
   Berusaha untuk menang.
i) Permainan solitary

Kanak-kanak bermain sendirian dan tidak berkaitan dengan
orang lain atau secara bebas. Permainan ini dianggap
kebudak-budakan dan tidak matang. Tetapi pengkaji
percaya, jenis permainan ini boleh dijadikan pengalaman
yang matang dan menggembirakan.

ii.) Permainan parallel

Kanak-kanak bermain secara bebas dan bersendirian tetapi
berhampiran dengan kanak-kanak lain. Misalnya,dua orang
kanak-kanak mungkin bermain benda yang sama tetapi
tidak bermain bersama-sama.
iii) Permainan associative

Seorang kanak-kanak bersama kanak-kanak lain terlibat
dalam aktiviti yang sama tetapi tidak ada kerjasama
ataupun menjadikan minat sendiri kepada minat
kumpulan. Misalnya, beberapa orang kanak-kanak mahu
menjadi emak dan ayah dalam kumpulan tersebut. Guru
perlu campur tangan dan memberi cadangan.

iv)Permainan cooperative

Seorang kanak-kanak bermain bersama kanak-kanak lain.
Mereka saling lengkap melengkapi. Ada kerjasama dan
tolak ansur. Minat sendiri dapat dijadikan minat kumpulan.
Kurang campur tangan guru.
   1) Bermain untuk Perkembangan fizikal.
    Permainan biasanya melibatkan aktiviti fizikal yang
    berhubung rapat dengan perkembangan kanak-kanak
    dari aspek motor kasar dan motor halus serta
    kesedaran tentang badan mereka. Kanak-kanak
    berasa seronok dan gembira sewaktu aktif
    menggunakan bahagian-bahagian anggota badan
    mereka untuk bersenam. Ini membolehkan kanak-
    kanak meningkatkan kemahiran yang membolehkan
    mereka berasa lebih selamat, lebih yakin, dan boleh
    berdikari. Dalam masyarakat di mana kanak-kanak
    menghadapi tekanan, keyakinan dan sikap bersaing
    untuk berjaya dalam segala bidang amat diperlukan
    (Berk, 1995; Fromberg, 2002; Holmes & Geiger, 2002;
    Mccune& Zanes,2001: Murata & Maeda, 2002;
    Santrock, 2003).
   2) Bermain untuk Perkembangan Sosial dan Emosi
    Dalam kehidupan sosial kanak-kanak, bermain adalah
    pencetus kepada pembentukan perkembangan serta
    kemahiran sosial dan emosi kanak. Sebagai contoh kanak-
    kanak dari pelbagai umur perlu bersosialisasi, sebagai
    peyumbang dalam kebudayaan masing-masing. Kajian
    (Rubin & Howe 1986; Creasey, Jarvis, & Berk, 1998)
    menunjukkan bahawa bermain dengan individu lain
    memberi peluang kepada kanak-kanak untuk menyesuaikan
    perlakuan mereka dengan orang lain dan memberikan
    pendapat mereka sendiri. Main dikatakan dapat memberi
    kanak-kanak pengalaman yang kaya untuk meningkatkan
    kemahiran bersosial, mempunyai sensitiviti nilai dan
    keperluan orang lain, mengawal emosi, belajar mengawal
    diri sendiri dan juga boleh berkongsi kuasa.
   3) Bermain untuk Perkembangan Kognitif
    Kajian telah menunjukkan perhubungan yang positif antara main dan
    pembelajaran kanak-kanak ( Kumar & Harizuka,1998: Lieberman, 1977)
    Mereka telah mengenalpasti kemajuan dalam penumpuan, kemahiran
    kesediaan, dan sikap ( McCune & Zanes, 2001: Smilansky & Shefatya,
    1990); kreativiri dan pemikiran divergent (Dansky, 1980 ; Holmes &
    Geiger, 2002); pengambilan perspektif (perspective-taking) ( Burns &
    Brainerd,1979); memori ( Jensen, 1999, 2000; Gardner,1993). Jelas
    menunjukkan bahawa proses pembelajaran yang melibatkan operasi
    mental mengikut teori pembelajaran kognitif seperti Gagne, Ausubel dan
    Bruner ada kepentingannya di dalam aktiviti bermain.
    Terdapat banyak lagi kepentingan main contohnya dalam perkembangan
    bahasa. Apapun jika main setakat untuk digunakan sebagai alat bermain
    dan bukan alat pembelajaran tidak akan meninggalkan kesan positif
    dalam proses pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak. Guru harus
    memainkan peranan yang penting dalam memberi panduan yang
    sepatutnya agar melalui bermain boleh menghasilkan pembelajaran
    optima kepada kanak-kanak.
   1- TEKA-TEKI

 Murid-murid pemulihan Tahun 3 sangat
  mengemari soalan teka teki.
 Soalan teka-teki ini bukan sekadar mengurus
  pemikiran mencari jawapan yang betul, tetapi
  mendorong pemikiran murid supaya membayang,
  membanding, meramal, menduga dan
  sebagainya.
 Muridmurid cuba mencari jawapan kepada soalan
  teka-teki yang diberikan oleh guru.
 Sekiranya murid dapat menjawab, murid
  dikehendaki mengeja jawapan kepada soalan
  teka-teki.
 2-LAKONAN
 Murid-murid akan berlakon dan membuat
  aksi mengikut gambar yang ditunjukkan oleh
  guru.
 Murid-murid lain akan meneka, mengeja dan
  menulis aksi lakonan yang dibuat oleh rakan
  mereka di papan hitam.
 Murid yang melakonkan aksi tersebut akan
  memeriksa jawapan rakan mereka sama ada
  betul atau salah.
 3-RODA IMPIAN
 Memberi peluang kepada murid-murid
  bermain seperti rancangan ditayangkan
  dalam televisyen.
 4- NYANYIAN
 Memberi peluang kepada murid menonjolkan
  diri dan mengeluarkan suara.
 Lirik lagu akan diubah berdasarkan tajuk
  kemahiran yang diajar.
 5-CUBA TEKA
 Murid-murid akan meneka gaya atau benda
  yang disembunyikan.
 pelajar meneka lakonan.
 5-   MENCANTUM KAD SUKU KATA

 Melalui aktiviti ini, guru boleh membuat
 analisis pencapaian perkembangan murid
 dalam p&p.
 6- KOTAK BERACUN
 7- MENGINGAT

More Related Content

Gaming

  • 2. 鴛鰻意粥鰻 ILYANA BT ABD AZIZ ASMAWATI ISMAIL
  • 3. sebarang aktiviti yang memberikan kegembiraan dan kepuasan kepada kanak- kanak tanpa menimbangkan apakah hasil aktiviti itu. Dengan lain perkataan, kanak- kanak bermain bukan kerana ingin akan sesuatu atau mencapai tujuan tertentu.
  • 4. Bermain dianggap sebagai satu pekerjaan bagi kanak-kanak, tetapi bukanlah pekerjaan yang memerlukan hasil akhiran atau tujuan tertentu. Bermain juga bukanlah satu aktiviti yang dipaksa malah merupakan keinginan semulajadi kanak-kanak (Kraus, 1990).
  • 5. Carr, dalam teori nya menyatakan, main adalah penting kepada kanak-kanak kerana main menyediakan peluang kepada kanak- kanak untuk meluahkan pendapat masing- masing (Kraus, 1990). Mengikut Carr, main merupakan pengalaman katartik, memberi peluang kepada kanak-kanak untuk meluahkan emosi yang negatif.
  • 6. Menurut Caplan dan Caplan 1973, main sebagai penentu penting bagi perkembagan kekuatan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial dan intelek di samping dapat memperkembangkan kekuatan fizikal, koordinasi dan ketangkasan seseorang murid.
  • 7. mengikut Freud pula, main memberi peluang kepada kanak-kanak untuk memperolehi perasaan dapat mengawal keadaan yang dikatakan dapat membantu kanak-kanak untuk berurusan dengan realiti sebenar (Kraua, 1990).
  • 8. Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka, bebas dari segala peraturan. Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru. Kanak- kanak melibatkan diri dalam permainan secara aktif. Apa yang dikemukakan oleh Almy bersesuaian dengan pandangan Rubin, Fein, dan Vendenberg (1983).
  • 9. Permainan juga dapat memberi pengalaman tentang keadilan, peraturan-peraturan dan kesamaan serta memperkuatkan kebolehan berfikir dalam pelbagai cara. Di antara permainan lazim yang dimainkan dalam bilik darjah teka-teki, teka silang kata, kad-kad nombor, kad-kad bergambar, catur dan sebagainya. Selain itu bermain adalah satu bentuk kesenian kanak-kanak. Ia merupakan saluran untuk melahirkan perasaan dan punca untuk mendapatkan kegembiraan dan keseronokan.
  • 10. main adalah motivasi dalaman. Lenyap dengan sendiri, berlaku hanya untuk kepuasan semasa melakukannya. ciri-ciri yang berkaitan dengan main mestilah ada kebebasan memilih oleh peserta . ( Fergus 1995,2).
  • 11. Mengikut Vygotsky (1967) Main membantu perkembangan bahasa dan pemikiran. Struktur otak akan membentuk melalui penggunaan simbol dan alat, ia juga membantu dalam pembentukan ini. Main juga memberi kebebasan kepada pelajar untuk meluahkan tekanan dalam menghadapi dunia sebenar. Dalam cara ini pelajar dapat mengawal situasi dan menyesuaikannya dalam dunia sebenar. Mereka dibenarkan untuk memperolehi proses pemikiran yang tinggi melalui bermain.
  • 12. Jerome Singer (Spodek,1987) menganggap imaginative play sebagai usaha pelajar menggunakan kebolehan fizikal dan mental mereka dalam menyusun pengalaman. Beliau juga berpendapat bahawa dalam permainan, pelajar meneroka alam yang boleh menjadikan mereka berkebolehan dalam menghadapi masalah persekitaran dan boleh menjadikan mereka kreatif.
  • 13. aktivitimain dapat memberangsangkan perkembangan bahasa. Dalam konteks main bebas, pelajar dapat melatih bahasa yang baru dikuasai, mempelbagaikan perbendaharaan kata serta membenarkan kesalahan dan pembetulan bahasa. Selain itu, aktiviti main yang berlainan sama ada main sosial atau main kognitif juga akan memberangsangkan aspek-aspek perkembangan bahasa yang tertentu.
  • 14. Unsur yang perlu ada : i. main yang terancang ii. main yang berstruktur iii. main yang fleksibel iv. memenuhi keperluan kognitif, psikomotor dan afektif
  • 15. MENGAJAR TAJUK BARU MENGULANGKAJI TAJUK-TAJUK PENTING PEPERIKSAAN TAJUK BERKAITAN FAKTOR,CIRI,KESAN DAN PROSES. MENGGABUNG BEBERAPA TAJUK SUASANA PEMBELAJARAN YG KONDUSIF
  • 16. mengalakkan imaginasi memberi peluang kanak-kanak untuk mencipta dan mencuba menggalakkan kanak-kanak bekerjasama dan hubungan sosial membina keyakinan diri berorientasikan proses bukan hasil, dan lain-lain kebaikan terutama yang banyak melibatkan jenis bahan seperti bahan kemahiran, bahan motor kasar, bahan manipulatif, bahan binaan, bahan peluahan kendiri dan bahan semulajadi.
  • 17. Seronok. Hafal fakta secara langsung. Tiada tekanan. Murid belajar tanpa menyedari mereka belajar. Berusaha untuk menang.
  • 18. i) Permainan solitary Kanak-kanak bermain sendirian dan tidak berkaitan dengan orang lain atau secara bebas. Permainan ini dianggap kebudak-budakan dan tidak matang. Tetapi pengkaji percaya, jenis permainan ini boleh dijadikan pengalaman yang matang dan menggembirakan. ii.) Permainan parallel Kanak-kanak bermain secara bebas dan bersendirian tetapi berhampiran dengan kanak-kanak lain. Misalnya,dua orang kanak-kanak mungkin bermain benda yang sama tetapi tidak bermain bersama-sama.
  • 19. iii) Permainan associative Seorang kanak-kanak bersama kanak-kanak lain terlibat dalam aktiviti yang sama tetapi tidak ada kerjasama ataupun menjadikan minat sendiri kepada minat kumpulan. Misalnya, beberapa orang kanak-kanak mahu menjadi emak dan ayah dalam kumpulan tersebut. Guru perlu campur tangan dan memberi cadangan. iv)Permainan cooperative Seorang kanak-kanak bermain bersama kanak-kanak lain. Mereka saling lengkap melengkapi. Ada kerjasama dan tolak ansur. Minat sendiri dapat dijadikan minat kumpulan. Kurang campur tangan guru.
  • 20. 1) Bermain untuk Perkembangan fizikal. Permainan biasanya melibatkan aktiviti fizikal yang berhubung rapat dengan perkembangan kanak-kanak dari aspek motor kasar dan motor halus serta kesedaran tentang badan mereka. Kanak-kanak berasa seronok dan gembira sewaktu aktif menggunakan bahagian-bahagian anggota badan mereka untuk bersenam. Ini membolehkan kanak- kanak meningkatkan kemahiran yang membolehkan mereka berasa lebih selamat, lebih yakin, dan boleh berdikari. Dalam masyarakat di mana kanak-kanak menghadapi tekanan, keyakinan dan sikap bersaing untuk berjaya dalam segala bidang amat diperlukan (Berk, 1995; Fromberg, 2002; Holmes & Geiger, 2002; Mccune& Zanes,2001: Murata & Maeda, 2002; Santrock, 2003).
  • 21. 2) Bermain untuk Perkembangan Sosial dan Emosi Dalam kehidupan sosial kanak-kanak, bermain adalah pencetus kepada pembentukan perkembangan serta kemahiran sosial dan emosi kanak. Sebagai contoh kanak- kanak dari pelbagai umur perlu bersosialisasi, sebagai peyumbang dalam kebudayaan masing-masing. Kajian (Rubin & Howe 1986; Creasey, Jarvis, & Berk, 1998) menunjukkan bahawa bermain dengan individu lain memberi peluang kepada kanak-kanak untuk menyesuaikan perlakuan mereka dengan orang lain dan memberikan pendapat mereka sendiri. Main dikatakan dapat memberi kanak-kanak pengalaman yang kaya untuk meningkatkan kemahiran bersosial, mempunyai sensitiviti nilai dan keperluan orang lain, mengawal emosi, belajar mengawal diri sendiri dan juga boleh berkongsi kuasa.
  • 22. 3) Bermain untuk Perkembangan Kognitif Kajian telah menunjukkan perhubungan yang positif antara main dan pembelajaran kanak-kanak ( Kumar & Harizuka,1998: Lieberman, 1977) Mereka telah mengenalpasti kemajuan dalam penumpuan, kemahiran kesediaan, dan sikap ( McCune & Zanes, 2001: Smilansky & Shefatya, 1990); kreativiri dan pemikiran divergent (Dansky, 1980 ; Holmes & Geiger, 2002); pengambilan perspektif (perspective-taking) ( Burns & Brainerd,1979); memori ( Jensen, 1999, 2000; Gardner,1993). Jelas menunjukkan bahawa proses pembelajaran yang melibatkan operasi mental mengikut teori pembelajaran kognitif seperti Gagne, Ausubel dan Bruner ada kepentingannya di dalam aktiviti bermain. Terdapat banyak lagi kepentingan main contohnya dalam perkembangan bahasa. Apapun jika main setakat untuk digunakan sebagai alat bermain dan bukan alat pembelajaran tidak akan meninggalkan kesan positif dalam proses pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak. Guru harus memainkan peranan yang penting dalam memberi panduan yang sepatutnya agar melalui bermain boleh menghasilkan pembelajaran optima kepada kanak-kanak.
  • 23. 1- TEKA-TEKI Murid-murid pemulihan Tahun 3 sangat mengemari soalan teka teki. Soalan teka-teki ini bukan sekadar mengurus pemikiran mencari jawapan yang betul, tetapi mendorong pemikiran murid supaya membayang, membanding, meramal, menduga dan sebagainya. Muridmurid cuba mencari jawapan kepada soalan teka-teki yang diberikan oleh guru. Sekiranya murid dapat menjawab, murid dikehendaki mengeja jawapan kepada soalan teka-teki.
  • 24. 2-LAKONAN Murid-murid akan berlakon dan membuat aksi mengikut gambar yang ditunjukkan oleh guru. Murid-murid lain akan meneka, mengeja dan menulis aksi lakonan yang dibuat oleh rakan mereka di papan hitam. Murid yang melakonkan aksi tersebut akan memeriksa jawapan rakan mereka sama ada betul atau salah.
  • 25. 3-RODA IMPIAN Memberi peluang kepada murid-murid bermain seperti rancangan ditayangkan dalam televisyen.
  • 26. 4- NYANYIAN Memberi peluang kepada murid menonjolkan diri dan mengeluarkan suara. Lirik lagu akan diubah berdasarkan tajuk kemahiran yang diajar.
  • 27. 5-CUBA TEKA Murid-murid akan meneka gaya atau benda yang disembunyikan. pelajar meneka lakonan.
  • 28. 5- MENCANTUM KAD SUKU KATA Melalui aktiviti ini, guru boleh membuat analisis pencapaian perkembangan murid dalam p&p.
  • 29. 6- KOTAK BERACUN 7- MENGINGAT