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성공 측정하기
by Rod Ferguson
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   ë°œí‘œìž ì†Œê°œ
   I.    마ì´í¬ë¡œ 소프트ì—ì„œ 10ë…„
         A.   마ì´í¬ë¡œ 소프트 솔루션 프레임 êµìœ¡
         B.   PC â€žíŠ¸ë ˆì¸ ì‹œë®¬ë ˆì´í„°â€Ÿ
         C.   구 ì—‘ë°• „블러드 웨ì´í¬â€Ÿ
         D.   구 ì—‘ë°• „카운터 스트ë¼ì´í¬â€Ÿ
   II.   ì—픽 게임즈ì—ì„œ 6ë…„
         A.   기어즈 오브 워
         B.   기어즈 오브 워 2
         C.   기어즈 오브 워 3



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   제가 ì •ì˜í•˜ëŠ” „성공‟ì´ëž€?
   I.     품질만 ë›°ì–´ë‚œ ê²ƒë„ ì•„ë‹ˆê³ 
   II.    단지 ìƒì—…ì ìœ¼ë¡œë§Œ 잘 팔리는 ê²ƒë„ ì•„ë‹ˆê³ 
   III.   둘 다 해야죠, 그리고 무엇보다…

   IV.íŒ€ì´ í–‰ë³µí•´ì•¼ 합니다!




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   범위와 ì¼ì •




                                  ìžì›


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   „범위‟란?
   I.   목표: ì•Œë§žì€ ì œí’ˆì„ ì•Œë§žì€ ì‹œì ì— 출시
        A.   ì•Œë§žì€ ì œí’ˆ = 품질
             a.   ë‹¹ì‹ ì˜ íŒ€ì˜ ê·œëª¨, 기술 그리고 프로세스
             b.   유저와 ì—…ê³„ì˜ ê¸°ëŒ€ì¹˜
        B.   ì•Œë§žì€ ì‹œì  = 타ì´ë°
             a.   ê¸°íšŒì˜ ìˆœê°„
             b.   마케팅




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   ë‹¹ì‹ ì˜ íŒ€
   I.    팀ì›ì´ 단단하지 않다면 ì‹œê°„ì„ ë‚­ë¹„í•˜ê²Œ ëœë‹¤.
         A.   팀, 기술 그리고 프로세스
   II.   범위는 ë””ìžì¸ 프로세스를 ë°˜ì˜í•œë‹¤.
         A.   ì—픽 ê²Œìž„ì¦ˆì˜ ê²½ìš° 반복ì ì¸ ìž‘ì—… 프로세스를 중요하게 ìƒê°í•œë‹¤.
         B.   기어즈 3ì—서는 33%ì˜ ë²„í¼ê¸°ê°„ì„ ë‘었다.
   III. 범위는 í’ˆì§ˆì— ëŒ€í•œ 기대치와 맞아야 한다.
         A.   ì—í”½ì˜ ê²½ìš° ë” ìž‘ë”ë¼ë„ 잘 다듬어져 있는 ê²ƒì„ ì„ í˜¸í•œë‹¤.




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   플레ì´ì–´ì™€ ì—…ê³„ì˜ ê¸°ëŒ€ì¹˜ì— ëŒ€í•œ ê³ ì°°
   I.    ì•„ë¬´ê²ƒë„ ì—†ëŠ” ìƒíƒœì—서는 범위를 ì •í•  수 없다.
   II.   ê·¸ 게임 íƒ€ìž…ì„ ìœ„í•œ 최신 ê¸°ìˆ ì€ ë¬´ì—‡ì¸ê°€?
   III. ê²Œìž„ì— ì§„ìž…í•˜ê¸° 위해선 ì–´ë– í•œ 최소 ì¡°ê±´ì´ ê³ ë ¤ë˜ì—ˆëŠ”ê°€?
   IV. 어떻게 해야 기대치를 ë„˜ì„ ìˆ˜ ìžˆì„ ê²ƒì¸ê°€?




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   범위와 함께 기대치를 조절
   I.    핵심 ë””ìžì¸ì— 집중하기 위해 버전1ì„ ëŒì´ì¼œ 본다.
   II.   시리즈를 개발하면서 ì–»ì„ ìˆ˜ 있는 것들ì€
         A.   플레ì´ì–´ ë°˜ì‘
         B.   업계 ë™í–¥
         C.   ê²½ìŸì ì¸ 움ì§ìž„
   III. ì´ëŸ° ê²ƒë“¤ì´ ì¤„ì–´ë“œëŠ” ì‹œì ì´ 온다.
   IV. 프렌차ì´ì¦ˆì˜ 성장
   V.    기어즈3 > 기어즈1 + 5ë…„ ì´ìƒì˜ 개발 기간.




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   ê¸°íšŒì˜ ìˆœê°„
   I.    언제가 ì¶œì‹œí•˜ê¸°ì— ê°€ìž¥ 좋ì€ê°€?
   II.   다른 ê²½ìŸìž‘ë“¤ì€ ì–´ë–¤ê°€?
   III. 플레ì´ì–´ì—게 ëˆì„ ëŒì–´ì˜¬ 수 있는 다른 ê²ƒë“¤ì´ ìžˆëŠ”ê°€?
   IV. 추가ì ì¸ ë…ì°½ì„±ì´ ìžˆëŠ”ê°€?




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   마케팅
   I.    ë˜ëŠ” 왜 ë” ì´ìƒ “완성ë˜ê¸° ì „ì—는 출시하지 않는다.â€ê°€ 먹히지 않는가?
   II.   ë§ˆì¼€íŒ…ì€ ì „ì„¸ê³„ì ì¸ ë™ê¸°í™” ì „ëžµì´ë‹¤.
   III. íŒë§¤ ì§€ì—­ì€ ëª‡ 달 ì „ì— ë¯¸ë¦¬ 예측해서 ì˜ˆì‚°ì„ ë°°ì •í•œë‹¤.
   IV.   ë°”ì´ì–´ëŠ” ë‹¤ìŒ í–‰ë³´ì— ëŒ€í•˜ì—¬ 180ì¼ ì •ë„
         지켜본다.
   V.    소매ì ê¹Œì§€ 나오는 ê¸°ê°„ì€ 14주 ì •ë„




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              그래서 어떻게 하는 거죠?




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   출시ì¼ì€ ì •í•´ì ¸ 있다고 마ìŒì„ 먹는다.
   I.    정해진 출시ì¼ì€ 현실ì ì´ê³  변할 수 없다고 믿어야 한다.
         A.   물론 ì¼ì •ì´ 변경 ë  ìˆ˜ë„ ìžˆì§€ë§Œ 분명한 ì´ìœ ê°€ 있어야 한다.
         B.   ì •ë§ í™•ì‹¤í•˜ê¸° ì „ì—는 ì¼ì •ì„ 정하면 안 ëœë‹¤.
   II.   팀ì—게 투명한 목표를 제공한다.
   III. ìš°ì„  순위와 ì°½ì˜ì„±ìœ¼ë¡œ 밀어붙
         여야 한다.
   IV. ì˜ì‚¬ ê²°ì •ì— ì–´ë–¤ ì œì•½ì´ ìžˆëŠ”ì§€
         를 공유한다.




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   기둥(핵심 요소)ì„ ë§Œë“¤ì–´ì•¼ 합니다.
   I.    ì•„ë§ˆë„ ë¶€ë¶„ì ì¸ 여러 가지 요소가 ëª¨ì¸ ê²ƒ
   II.   ì•„ë§ˆë„ ì „ë°˜ì ì¸ ë””ìžì¸ì˜ 목표
   III. 범위를 결정하는 ê¶Œí•œì„ ë¶€ì—¬í•œë‹¤.
   IV. ë§¤ìŠ¤ì»´ì— ì œê³µí•  마케팅 요소가 ëœë‹¤.
   V.    패키지 ìƒìž ë’·ë©´ì— ì“¸ë§Œí•œ 것들ì´
         ë  ìˆ˜ë„ ìžˆë‹¤.




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   기어즈 3 핵심 요소들
   I.     “우린 ì´ì œ 모ë‘ê°€ 난민ì´ì•¼.â€
         A.   황íí•œ 사회, 구형 무기, 로커스트 등등
   II.    접근성
         I.   팀 ë°ìŠ¤ 매치, ë” ë©‹ì§„ ìƒí™©ì— 대한 ì¸ì‹, 게임 ë£°ì˜ ë‹¨ìˆœí™”,
              ì ì ˆí•œ 무기 밸런스
   III. í¡ìž…ë ¥
         I.   ì¼ê´€ì ì¸ 레벨 시스템, 질보단 ì–‘ì´ ì¤‘ìš”í•œ 매치메ì´í‚¹,
              플레ì´ì–´ ë³´ìƒê³¼ 커스터마ì´ì œì´ì…˜




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   ë” ì¼ì°, ë” ìžì£¼ 잘ë¼ë‚´ì•¼ 합니다.
   I.     잘 모르는 ì¼ì€ êµ¬í˜„í•˜ëŠ”ë° ë“œëŠ” ë…¸ë ¥ì„ ê³¼ì†Œí‰ê°€
          하기 쉽다.
   II.    ì–´ë–¤ ê¸°ëŠ¥ì„ ë‹¤ë“¬ê¸° 위해서는 다른 ê¸°ëŠ¥ì„ ë‹¤ë“¬ì„
          ì‹œê°„ì„ ì–‘ë³´í•´ì•¼ 한다.
   III.   지금까지 ë“¤ì¸ ë…¸ë ¥ë³´ë‹¤ëŠ” ê³¼ê°ížˆ í¬ê¸°í–ˆì„ ë•Œ ìƒ
          기는 ê¸°íšŒë¹„ìš©ì„ ìƒê°í•˜ë¼.
   IV.    í•­ìƒ í…ŒìŠ¤íŠ¸ì™€ 지ì›ì— 드는 부담 ë˜í•œ 잊지 마ë¼.
   V.     핵심 ìš”ì†Œë“¤ë„ í…ŒìŠ¤íŠ¸ë¡œ ê²°ì •ì„ í•´ì•¼ 한다.




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   ì´ ëª¨ë“  ê²ƒë“¤ì´ ì—¬ìœ ì— ëŒ€í•œ ì´ì•¼ê¸°ì—ìš”.
   I.    현실ì ì¸ 범위 ≠ 알고 있는 ì¼ê±°ë¦¬ì˜ ì´í•©
   II.   미래는 불확실하다는 ê²ƒì„ ì¸ì •í•´ì•¼ 한다.
   III. ê¸°ê°„ì´ ëŠ˜ì–´ë‚ ìˆ˜ë¡ ë¶ˆí™•ì‹¤ì„±ì€ ê¸°í•˜ê¸‰ìˆ˜ì ìœ¼ë¡œ 불어난다.
   IV. 불확실한 것들과 위험요소가 많으
         ë©´ 많ì„ìˆ˜ë¡ ì—¬ìœ ê¸°ê°„ì„ ë” ì¤˜ë¼.
   V.    하지만 다듬는 ì¼ì •ë§Œí¼ì€ 여유
         ì‹œê°„ì´ ì•„ë‹Œ ì •ì‹ ì¼ì •ì— 들어 있
         어야 한다.




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   í‰ê°€í•˜ê¸°.
   I.    위ì—ì„œ 내려오는 ì¼ì • 관리는 ê±°ë¶ í•  수 ë°–ì— ì—†ìŠµë‹ˆë‹¤.
   II.   아래ì—ì„œ 위로 올ë¼ê°€ëŠ” í‰ê°€ëŠ” ìžê¸ì‹¬ì„ 갖게 합니다.
   III. ë‹¤ê°™ì´ í‰ê°€í•˜ë©´ ì±…ìž„ì„ ë§Œë“­ë‹ˆë‹¤.
   IV. í•­ìƒ ë‹¹ì‹ ì˜ íŒ€ì´ í•  수 있는 실질ì ì¸ ê²ƒì„ ì«“ì•„ê°€ì•¼ 한다.
   V.    근거 있는 ì¼ì • 관리가 모ì´ë©´ 팀 단위ì˜
         ê²½ë ¥ì´ ë©ë‹ˆë‹¤.
         (http://www.joelonsoftware.com/items/2007/10/26.html)


   VI. íŒ€ì— ë§žëŠ” 단위를 찾으세요.




                                                                             16
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   기어즈 2 New, Better, More 프로세스
   I.    팀ì›ë“¤ë¡œë¶€í„° ì•„ì´ë””어를 수집한다.
   II.   프로ì íŠ¸ ì˜ì—­ì„ 16개로 잘게 나눠서 관찰한다.
   III. ê° ì˜ì—­ì˜ 담당ìžë§ˆë‹¤ 가장 중요한 ìž‘ì—… 5개를 고르게 한다.
   IV. 그런 ë‹¤ìŒ ëª¨ë“  가능한 ê¸°ëŠ¥ì— íˆ¬í‘œ
   V.    ê¸°ëŠ¥ë“¤ì„ ìš°ì„  ìˆœìœ„ì— ë§žê²Œ 순서대로 쌓는다.
   VI. ì œì¼ ì¤‘ìš”í•œ ê²ƒì„ ë¨¼ì € 처리했었는가 확ì¸í•´ 본다.




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   NBM 프로세스 ê²°ê³¼ë“¤ì˜ ì˜ˆ
        카테고리            기능

        More            살아 숨쉬는 전장 체험

        New             멀티플레ì´ìš© 봇들

        Better          피격 리액션

        More            지형지물 파괴효과

        New             거대한 몬스터

        More            ë”ìš± 다양해진 로커스트 (몬스터)

        New             ì¸ê°„ 방패

        Better          ì—„í 시스템

        New             파티 시스템

        New             전투 í‰ê°€ 모드 (호드)



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   기어즈 3 NiMBLe 프로세스
   I.    New, More, Better,   Less
   II.   ì „ìž‘ì—ì„œ 줄ì´ê³  ì‹¶ì€ ë¶€ë¶„ë„ ìžˆë‹¤ëŠ” ê²ƒì„ ì•Œê²Œ ë˜ì—ˆë‹¤.
   III. 스타 í¬ëž˜í”„트 2ì˜ ê²½ìš° ìœ ë‹›ì˜ ìˆ«ìžë¥¼ 늘리지 않았다.
   IV. “그 ê¸°ëŠ¥ì€ ì™œ í‰ê°€ê°€ 안 좋았ì„까?â€ ë¯¸íŒ…ì„ ë§Œë“¤ì—ˆë‹¤.




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   NMBL 프로세스 ê²°ê³¼ë“¤ì˜ ì˜ˆ
        ì˜ì—­          카테고리          기능

        ë©€í‹°í”Œë ˆì´       New           과시용 ë„전과제들

        애니메ì´ì…˜       New           ìºë¦­í„°ë³„ 커스텀 애니메ì´ì…˜

        í˜‘ë™ ëª¨ë“œ       More          í˜‘ë™ ëª¨ë“œ ì¹œêµ¬ì™€ì˜ ìƒí˜¸ìž‘ìš©

        커뮤니티        More          멀티와 싱글플레ì´ì˜ 플레ì´ì–´ 통계 ì •ë³´

        ë©€í‹°í”Œë ˆì´       Better        매치메ì´í‚¹ê³¼ 파티 경험

        ê²Œìž„í”Œë ˆì´       Better        보스 ëª¬ìŠ¤í„°ì™€ì˜ ì „íˆ¬

        애니메ì´ì…˜       Better        비전투, í™˜ê²½ì— ë”°ë¥¸ 기본 ìžì„¸

        엔진          Better        그림ìžì™€ ê´‘ì› íš¨ê³¼

        오디오         Better        게임 ì „ë°˜ì ì¸ 오디오 밸런싱

        레벨          Less          장거리 êµì „ 거리



                                                                20
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   ê²°ë¡ ì€ ë§ì´ì£ â€¦
   I.    성공ì ì¸ ê²Œìž„ì´ ë‚˜ì˜¤ë ¤ë©´ í’ˆì§ˆì„ ìž¡ëŠ” 것보다 타ì´ë°ì´ë‚˜ ì „í­ì ì¸
         마케팅 ì§€ì› ê°™ì€ ë” ë§Žì€ ê²ƒì„ í•„ìš”ë¡œ 한다.
   II.   플레ì´ì–´ / ì—…ê³„ì˜ ê¸°ëŒ€ì¹˜ 그리고 ì´ìƒì ì¸ ì¼ì •ê³¼ 함께 íŒ€ì— ë§žëŠ” ë²”
         위를 ì •í•´ë¼.
   III. 여유 시간과 함께 현실ì ì´ê³  ë”± 부러지는 범위는 ë‹¹ì‹ ì„ ì¢€ ë” ì˜ˆì¸¡
         가능한 ì¼ì •ìœ¼ë¡œ ì¸ë„í•  것ì´ë‹¤.
   IV. 예측 가능한 ì¼ì •ì€ ê²°êµ­ 당신ì—게 ê¸°íšŒì˜ ì°½ì„ ì—´ê±°ë‚˜ ìµœëŒ€í•œì˜ ì´ìµ
         ì„ ë§Œë“¤ì–´ë‚´ëŠ” ë§ˆì¼€íŒ…ì„ ë°›ê²Œ í•  것ì´ë‹¤.
   V.    다른 ë§ë¡œ 하ìžë©´â€¦


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   ì•Œë§žì€ ë•Œì— ì•Œë§žì€ ì œí’ˆì„ ì¶œì‹œí•˜ìž!




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   반드시 ì½ì–´ë³´ì„¸ìš”.
   I.    “Dynamics of Software Developmentâ€
         By Jim McCarthy
   II.   번역본: 성공ì ì¸ 소프트웨어 ê°œë°œì„ ìœ„í•´ 반드시 알아야 í•  57가지 법칙
         http://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=8956743762




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   번역: 윤ì›ìž¬
   I.    트위터: @ozYoon




   ê°ìˆ˜: ë°•ì¼
   I.    트위터: @rigmania
   II.   블로그: parkpd.egloos.com




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  • 2. Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com ë°œí‘œìž ì†Œê°œ I. 마ì´í¬ë¡œ 소프트ì—ì„œ 10ë…„ A. 마ì´í¬ë¡œ 소프트 솔루션 프레임 êµìœ¡ B. PC â€žíŠ¸ë ˆì¸ ì‹œë®¬ë ˆì´í„°â€Ÿ C. 구 ì—‘ë°• „블러드 웨ì´í¬â€Ÿ D. 구 ì—‘ë°• „카운터 스트ë¼ì´í¬â€Ÿ II. ì—픽 게임즈ì—ì„œ 6ë…„ A. 기어즈 오브 워 B. 기어즈 오브 워 2 C. 기어즈 오브 워 3 1
  • 3. Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 제가 ì •ì˜í•˜ëŠ” „성공‟ì´ëž€? I. 품질만 ë›°ì–´ë‚œ ê²ƒë„ ì•„ë‹ˆê³  II. 단지 ìƒì—…ì ìœ¼ë¡œë§Œ 잘 팔리는 ê²ƒë„ ì•„ë‹ˆê³  III. 둘 다 해야죠, 그리고 무엇보다… IV.íŒ€ì´ í–‰ë³µí•´ì•¼ 합니다! 2
  • 4. Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 범위와 ì¼ì • ìžì› 3
  • 5. Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com „범위‟란? I. 목표: ì•Œë§žì€ ì œí’ˆì„ ì•Œë§žì€ ì‹œì ì— 출시 A. ì•Œë§žì€ ì œí’ˆ = 품질 a. ë‹¹ì‹ ì˜ íŒ€ì˜ ê·œëª¨, 기술 그리고 프로세스 b. 유저와 ì—…ê³„ì˜ ê¸°ëŒ€ì¹˜ B. ì•Œë§žì€ ì‹œì  = 타ì´ë° a. ê¸°íšŒì˜ ìˆœê°„ b. 마케팅 4
  • 6. Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com ë‹¹ì‹ ì˜ íŒ€ I. 팀ì›ì´ 단단하지 않다면 ì‹œê°„ì„ ë‚­ë¹„í•˜ê²Œ ëœë‹¤. A. 팀, 기술 그리고 프로세스 II. 범위는 ë””ìžì¸ 프로세스를 ë°˜ì˜í•œë‹¤. A. ì—픽 ê²Œìž„ì¦ˆì˜ ê²½ìš° 반복ì ì¸ ìž‘ì—… 프로세스를 중요하게 ìƒê°í•œë‹¤. B. 기어즈 3ì—서는 33%ì˜ ë²„í¼ê¸°ê°„ì„ ë‘었다. III. 범위는 í’ˆì§ˆì— ëŒ€í•œ 기대치와 맞아야 한다. A. ì—í”½ì˜ ê²½ìš° ë” ìž‘ë”ë¼ë„ 잘 다듬어져 있는 ê²ƒì„ ì„ í˜¸í•œë‹¤. 5
  • 7. Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 플레ì´ì–´ì™€ ì—…ê³„ì˜ ê¸°ëŒ€ì¹˜ì— ëŒ€í•œ ê³ ì°° I. ì•„ë¬´ê²ƒë„ ì—†ëŠ” ìƒíƒœì—서는 범위를 ì •í•  수 없다. II. ê·¸ 게임 íƒ€ìž…ì„ ìœ„í•œ 최신 ê¸°ìˆ ì€ ë¬´ì—‡ì¸ê°€? III. ê²Œìž„ì— ì§„ìž…í•˜ê¸° 위해선 ì–´ë– í•œ 최소 ì¡°ê±´ì´ ê³ ë ¤ë˜ì—ˆëŠ”ê°€? IV. 어떻게 해야 기대치를 ë„˜ì„ ìˆ˜ ìžˆì„ ê²ƒì¸ê°€? 6
  • 8. Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 범위와 함께 기대치를 ì¡°ì ˆ I. 핵심 ë””ìžì¸ì— 집중하기 위해 버전1ì„ ëŒì´ì¼œ 본다. II. 시리즈를 개발하면서 ì–»ì„ ìˆ˜ 있는 ê²ƒë“¤ì€ A. 플레ì´ì–´ ë°˜ì‘ B. 업계 ë™í–¥ C. ê²½ìŸì ì¸ 움ì§ìž„ III. ì´ëŸ° ê²ƒë“¤ì´ ì¤„ì–´ë“œëŠ” ì‹œì ì´ 온다. IV. 프렌차ì´ì¦ˆì˜ 성장 V. 기어즈3 > 기어즈1 + 5ë…„ ì´ìƒì˜ 개발 기간. 7
  • 9. Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com ê¸°íšŒì˜ ìˆœê°„ I. 언제가 ì¶œì‹œí•˜ê¸°ì— ê°€ìž¥ 좋ì€ê°€? II. 다른 ê²½ìŸìž‘ë“¤ì€ ì–´ë–¤ê°€? III. 플레ì´ì–´ì—게 ëˆì„ ëŒì–´ì˜¬ 수 있는 다른 ê²ƒë“¤ì´ ìžˆëŠ”ê°€? IV. 추가ì ì¸ ë…ì°½ì„±ì´ ìžˆëŠ”ê°€? 8
  • 10. Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 마케팅 I. ë˜ëŠ” 왜 ë” ì´ìƒ “완성ë˜ê¸° ì „ì—는 출시하지 않는다.â€ê°€ 먹히지 않는가? II. ë§ˆì¼€íŒ…ì€ ì „ì„¸ê³„ì ì¸ ë™ê¸°í™” ì „ëžµì´ë‹¤. III. íŒë§¤ ì§€ì—­ì€ ëª‡ 달 ì „ì— ë¯¸ë¦¬ 예측해서 ì˜ˆì‚°ì„ ë°°ì •í•œë‹¤. IV. ë°”ì´ì–´ëŠ” ë‹¤ìŒ í–‰ë³´ì— ëŒ€í•˜ì—¬ 180ì¼ ì •ë„ ì§€ì¼œë³¸ë‹¤. V. 소매ì ê¹Œì§€ 나오는 ê¸°ê°„ì€ 14주 ì •ë„ 9
  • 11. Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 그래서 어떻게 하는 거죠? 10
  • 12. Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 출시ì¼ì€ ì •í•´ì ¸ 있다고 마ìŒì„ 먹는다. I. 정해진 출시ì¼ì€ 현실ì ì´ê³  변할 수 없다고 믿어야 한다. A. 물론 ì¼ì •ì´ 변경 ë  ìˆ˜ë„ ìžˆì§€ë§Œ 분명한 ì´ìœ ê°€ 있어야 한다. B. ì •ë§ í™•ì‹¤í•˜ê¸° ì „ì—는 ì¼ì •ì„ 정하면 안 ëœë‹¤. II. 팀ì—게 투명한 목표를 제공한다. III. ìš°ì„  순위와 ì°½ì˜ì„±ìœ¼ë¡œ 밀어붙 여야 한다. IV. ì˜ì‚¬ ê²°ì •ì— ì–´ë–¤ ì œì•½ì´ ìžˆëŠ”ì§€ 를 공유한다. 11
  • 13. Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 기둥(핵심 요소)ì„ ë§Œë“¤ì–´ì•¼ 합니다. I. ì•„ë§ˆë„ ë¶€ë¶„ì ì¸ 여러 가지 요소가 ëª¨ì¸ ê²ƒ II. ì•„ë§ˆë„ ì „ë°˜ì ì¸ ë””ìžì¸ì˜ 목표 III. 범위를 결정하는 ê¶Œí•œì„ ë¶€ì—¬í•œë‹¤. IV. ë§¤ìŠ¤ì»´ì— ì œê³µí•  마케팅 요소가 ëœë‹¤. V. 패키지 ìƒìž ë’·ë©´ì— ì“¸ë§Œí•œ ê²ƒë“¤ì´ ë  ìˆ˜ë„ ìžˆë‹¤. 12
  • 14. Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 기어즈 3 핵심 요소들 I. “우린 ì´ì œ 모ë‘ê°€ 난민ì´ì•¼.†A. 황íí•œ 사회, 구형 무기, 로커스트 등등 II. 접근성 I. 팀 ë°ìŠ¤ 매치, ë” ë©‹ì§„ ìƒí™©ì— 대한 ì¸ì‹, 게임 ë£°ì˜ ë‹¨ìˆœí™”, ì ì ˆí•œ 무기 밸런스 III. í¡ìž…ë ¥ I. ì¼ê´€ì ì¸ 레벨 시스템, 질보단 ì–‘ì´ ì¤‘ìš”í•œ 매치메ì´í‚¹, 플레ì´ì–´ ë³´ìƒê³¼ 커스터마ì´ì œì´ì…˜ 13
  • 15. Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com ë” ì¼ì°, ë” ìžì£¼ 잘ë¼ë‚´ì•¼ 합니다. I. 잘 모르는 ì¼ì€ êµ¬í˜„í•˜ëŠ”ë° ë“œëŠ” ë…¸ë ¥ì„ ê³¼ì†Œí‰ê°€ 하기 쉽다. II. ì–´ë–¤ ê¸°ëŠ¥ì„ ë‹¤ë“¬ê¸° 위해서는 다른 ê¸°ëŠ¥ì„ ë‹¤ë“¬ì„ ì‹œê°„ì„ ì–‘ë³´í•´ì•¼ 한다. III. 지금까지 ë“¤ì¸ ë…¸ë ¥ë³´ë‹¤ëŠ” ê³¼ê°ížˆ í¬ê¸°í–ˆì„ ë•Œ ìƒ ê¸°ëŠ” ê¸°íšŒë¹„ìš©ì„ ìƒê°í•˜ë¼. IV. í•­ìƒ í…ŒìŠ¤íŠ¸ì™€ 지ì›ì— 드는 부담 ë˜í•œ 잊지 마ë¼. V. 핵심 ìš”ì†Œë“¤ë„ í…ŒìŠ¤íŠ¸ë¡œ ê²°ì •ì„ í•´ì•¼ 한다. 14
  • 16. Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com ì´ ëª¨ë“  ê²ƒë“¤ì´ ì—¬ìœ ì— ëŒ€í•œ ì´ì•¼ê¸°ì—ìš”. I. 현실ì ì¸ 범위 ≠ 알고 있는 ì¼ê±°ë¦¬ì˜ ì´í•© II. 미래는 불확실하다는 ê²ƒì„ ì¸ì •í•´ì•¼ 한다. III. ê¸°ê°„ì´ ëŠ˜ì–´ë‚ ìˆ˜ë¡ ë¶ˆí™•ì‹¤ì„±ì€ ê¸°í•˜ê¸‰ìˆ˜ì ìœ¼ë¡œ 불어난다. IV. 불확실한 것들과 위험요소가 많으 ë©´ 많ì„ìˆ˜ë¡ ì—¬ìœ ê¸°ê°„ì„ ë” ì¤˜ë¼. V. 하지만 다듬는 ì¼ì •ë§Œí¼ì€ 여유 ì‹œê°„ì´ ì•„ë‹Œ ì •ì‹ ì¼ì •ì— 들어 있 어야 한다. 15
  • 17. Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com í‰ê°€í•˜ê¸°. I. 위ì—ì„œ 내려오는 ì¼ì • 관리는 ê±°ë¶ í•  수 ë°–ì— ì—†ìŠµë‹ˆë‹¤. II. 아래ì—ì„œ 위로 올ë¼ê°€ëŠ” í‰ê°€ëŠ” ìžê¸ì‹¬ì„ 갖게 합니다. III. ë‹¤ê°™ì´ í‰ê°€í•˜ë©´ ì±…ìž„ì„ ë§Œë“­ë‹ˆë‹¤. IV. í•­ìƒ ë‹¹ì‹ ì˜ íŒ€ì´ í•  수 있는 실질ì ì¸ ê²ƒì„ ì«“ì•„ê°€ì•¼ 한다. V. 근거 있는 ì¼ì • 관리가 모ì´ë©´ 팀 ë‹¨ìœ„ì˜ ê²½ë ¥ì´ ë©ë‹ˆë‹¤. (http://www.joelonsoftware.com/items/2007/10/26.html) VI. íŒ€ì— ë§žëŠ” 단위를 찾으세요. 16
  • 18. Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 기어즈 2 New, Better, More 프로세스 I. 팀ì›ë“¤ë¡œë¶€í„° ì•„ì´ë””어를 수집한다. II. 프로ì íŠ¸ ì˜ì—­ì„ 16개로 잘게 나눠서 관찰한다. III. ê° ì˜ì—­ì˜ 담당ìžë§ˆë‹¤ 가장 중요한 ìž‘ì—… 5개를 고르게 한다. IV. 그런 ë‹¤ìŒ ëª¨ë“  가능한 ê¸°ëŠ¥ì— íˆ¬í‘œ V. ê¸°ëŠ¥ë“¤ì„ ìš°ì„  ìˆœìœ„ì— ë§žê²Œ 순서대로 쌓는다. VI. ì œì¼ ì¤‘ìš”í•œ ê²ƒì„ ë¨¼ì € 처리했었는가 확ì¸í•´ 본다. 17
  • 19. Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com NBM 프로세스 ê²°ê³¼ë“¤ì˜ ì˜ˆ 카테고리 기능 More ì‚´ì•„ 숨쉬는 전장 ì²´í—˜ New 멀티플레ì´ìš© 봇들 Better 피격 리액션 More 지형지물 파괴효과 New 거대한 몬스터 More ë”ìš± 다양해진 로커스트 (몬스터) New ì¸ê°„ 방패 Better ì—„í 시스템 New 파티 시스템 New 전투 í‰ê°€ 모드 (호드) 18
  • 20. Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 기어즈 3 NiMBLe 프로세스 I. New, More, Better, Less II. ì „ìž‘ì—ì„œ 줄ì´ê³  ì‹¶ì€ ë¶€ë¶„ë„ ìžˆë‹¤ëŠ” ê²ƒì„ ì•Œê²Œ ë˜ì—ˆë‹¤. III. 스타 í¬ëž˜í”„트 2ì˜ ê²½ìš° ìœ ë‹›ì˜ ìˆ«ìžë¥¼ 늘리지 않았다. IV. “그 ê¸°ëŠ¥ì€ ì™œ í‰ê°€ê°€ 안 좋았ì„까?â€ ë¯¸íŒ…ì„ ë§Œë“¤ì—ˆë‹¤. 19
  • 21. Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com NMBL 프로세스 ê²°ê³¼ë“¤ì˜ ì˜ˆ ì˜ì—­ 카테고리 기능 ë©€í‹°í”Œë ˆì´ New 과시용 ë„전과제들 애니메ì´ì…˜ New ìºë¦­í„°ë³„ 커스텀 애니메ì´ì…˜ í˜‘ë™ ëª¨ë“œ More í˜‘ë™ ëª¨ë“œ ì¹œêµ¬ì™€ì˜ ìƒí˜¸ìž‘ìš© 커뮤니티 More 멀티와 싱글플레ì´ì˜ 플레ì´ì–´ 통계 ì •ë³´ ë©€í‹°í”Œë ˆì´ Better 매치메ì´í‚¹ê³¼ 파티 경험 ê²Œìž„í”Œë ˆì´ Better 보스 ëª¬ìŠ¤í„°ì™€ì˜ ì „íˆ¬ 애니메ì´ì…˜ Better 비전투, í™˜ê²½ì— ë”°ë¥¸ 기본 ìžì„¸ 엔진 Better 그림ìžì™€ ê´‘ì› íš¨ê³¼ 오디오 Better 게임 ì „ë°˜ì ì¸ 오디오 밸런싱 레벨 Less 장거리 êµì „ 거리 20
  • 22. Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com ê²°ë¡ ì€ ë§ì´ì£ â€¦ I. 성공ì ì¸ ê²Œìž„ì´ ë‚˜ì˜¤ë ¤ë©´ í’ˆì§ˆì„ ìž¡ëŠ” 것보다 타ì´ë°ì´ë‚˜ ì „í­ì ì¸ 마케팅 ì§€ì› ê°™ì€ ë” ë§Žì€ ê²ƒì„ í•„ìš”ë¡œ 한다. II. 플레ì´ì–´ / ì—…ê³„ì˜ ê¸°ëŒ€ì¹˜ 그리고 ì´ìƒì ì¸ ì¼ì •ê³¼ 함께 íŒ€ì— ë§žëŠ” ë²” 위를 ì •í•´ë¼. III. 여유 시간과 함께 현실ì ì´ê³  ë”± 부러지는 범위는 ë‹¹ì‹ ì„ ì¢€ ë” ì˜ˆì¸¡ 가능한 ì¼ì •ìœ¼ë¡œ ì¸ë„í•  것ì´ë‹¤. IV. 예측 가능한 ì¼ì •ì€ ê²°êµ­ 당신ì—게 ê¸°íšŒì˜ ì°½ì„ ì—´ê±°ë‚˜ ìµœëŒ€í•œì˜ ì´ìµ ì„ ë§Œë“¤ì–´ë‚´ëŠ” ë§ˆì¼€íŒ…ì„ ë°›ê²Œ í•  것ì´ë‹¤. V. 다른 ë§ë¡œ 하ìžë©´â€¦ 21
  • 23. Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com ì•Œë§žì€ ë•Œì— ì•Œë§žì€ ì œí’ˆì„ ì¶œì‹œí•˜ìž! 22
  • 24. Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 반드시 ì½ì–´ë³´ì„¸ìš”. I. “Dynamics of Software Development†By Jim McCarthy II. 번역본: 성공ì ì¸ 소프트웨어 ê°œë°œì„ ìœ„í•´ 반드시 알아야 í•  57가지 법칙 http://www.aladin.co.kr/shop/wproduct.aspx?ISBN=8956743762 23
  • 25. Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 번역: 윤ì›ìž¬ I. 트위터: @ozYoon ê°ìˆ˜: ë°•ì¼ I. 트위터: @rigmania II. 블로그: parkpd.egloos.com 24
  • 26. Game Developers Conference 2011 www.GDConf.com 25