ݺߣ

ݺߣShare a Scribd company logo
Turystyka jest grą

Magdalena.Kachniewska

@sgh.waw.pl
Kiedy „gramy w turystykę”?
Praktycznie od zawsze turystyka stanowi
element budowania prestiżu i służy
porównywaniu się z innymi
 jako „przedmiot luksusu” świetnie się do
tego nadaje
 poprzez elementy przygody – pozwala
budować fabułę
 pokonywanie trudności (nawet
prozaicznych) – decyduje o poziomie gry
Naszą skłonność do gry można
wykorzystać

popularyzując nawyk podróżowania
promując miejsca i regiony
w celu podniesienia atrakcyjności
edukacji
Na razie naszą skłonność do gry
wykorzystują marketerzy
wdrażając mechanizm gry w
urządzeniach, procesach i usługach,
które z założenia nie są grami (nongame context)
gamification
= software + hardware + funware
Cel grywalizacji
przyciągnięcie uwagi i pozyskanie lojalności
klientów poprzez włączenie elementów gry na
poszczególnych etapach ich postępowania na
rynku (poszukiwanie i selekcjonowanie ofert,
motywy dokonywania wyboru, proces zakupu,

dokonywanie ocen, dzielenie się informacją itd.)
Psychologia gry
rywalizacja i dynamika
kolekcjonowanie („brakujący element”)
unikanie straty (loss aversion)
elementy zachęty i „mechanizm bingo”
status, elementy prestiżu (poziomy)
samodoskonalenie i rozwój
wizualizacja efektów (listy rankingowe, odznaki)
współpraca i system komunikacji
Odznaki jako element
wizualizacji osiągnięć
4square badges
Przykłady grywalizacji
odwołujące się do aktywności
turystycznej
programy lojalnościowe

programy typu miles&more i frequent flyer
elementy grywalizacji w ruchu skautowskim
system odznak turystycznych PTTK
System odznak PTTK

turystyka kwalifikowana
odznaki krajoznawcze
 Gra w turystykę – czyli nowe media i nowy marketing
 Gra w turystykę – czyli nowe media i nowy marketing
Turystyka jako pole gry
Łatwość fabularyzacji
Elementy przygody i wyzwania
Warunki do rozwoju zainteresowań i

realizowania pasji
Komplementarność usług jako podstawa
dla tworzenia rozbudowanych programów
Różnorodność typów nagród
Przesłanki rewitalizacji odznak PTTK
 zmiana oczekiwań pokolenia digital native
 konieczność stosowania nowych narzędzi (social media,
geocaching, fora internetowe, viral)

 dostosowanie do dynamiki młodego pokolenia („klasycy do
klaserów”)
 wykorzystanie przestrzeni wirtualnej do komunikacji i

rozwoju wiedzy i zainteresowań
 przełożenie ludzkiej pasji dzielenia się i chwalenia na
promocję usług, miejsc i regionów turystycznych
Korzyści dla turystyki
 programy promocji produktów sieciowych
 fabularyzacja oferty turystycznej
 możliwości sterowania ruchem turystycznym
 marketing wirusowy (social media)
 rozwój nowych form ruchu i nowych produktów pod wpływem

obserwacji zachowań turystów
 możliwość włączenia turystów do współtworzenia gry
 podtrzymywanie zainteresowania powtórnym podejmowaniem

podróży turystycznej
Dziękuję za uwagę 

More Related Content

Gra w turystykę – czyli nowe media i nowy marketing

  • 2. Kiedy „gramy w turystykę”? Praktycznie od zawsze turystyka stanowi element budowania prestiżu i służy porównywaniu się z innymi  jako „przedmiot luksusu” świetnie się do tego nadaje  poprzez elementy przygody – pozwala budować fabułę  pokonywanie trudności (nawet prozaicznych) – decyduje o poziomie gry
  • 3. Naszą skłonność do gry można wykorzystać popularyzując nawyk podróżowania promując miejsca i regiony w celu podniesienia atrakcyjności edukacji
  • 4. Na razie naszą skłonność do gry wykorzystują marketerzy wdrażając mechanizm gry w urządzeniach, procesach i usługach, które z założenia nie są grami (nongame context) gamification = software + hardware + funware
  • 5. Cel grywalizacji przyciągnięcie uwagi i pozyskanie lojalności klientów poprzez włączenie elementów gry na poszczególnych etapach ich postępowania na rynku (poszukiwanie i selekcjonowanie ofert, motywy dokonywania wyboru, proces zakupu, dokonywanie ocen, dzielenie się informacją itd.)
  • 6. Psychologia gry rywalizacja i dynamika kolekcjonowanie („brakujący element”) unikanie straty (loss aversion) elementy zachęty i „mechanizm bingo” status, elementy prestiżu (poziomy) samodoskonalenie i rozwój wizualizacja efektów (listy rankingowe, odznaki) współpraca i system komunikacji
  • 7. Odznaki jako element wizualizacji osiągnięć 4square badges
  • 8. Przykłady grywalizacji odwołujące się do aktywności turystycznej programy lojalnościowe programy typu miles&more i frequent flyer elementy grywalizacji w ruchu skautowskim system odznak turystycznych PTTK
  • 9. System odznak PTTK turystyka kwalifikowana odznaki krajoznawcze
  • 12. Turystyka jako pole gry Łatwość fabularyzacji Elementy przygody i wyzwania Warunki do rozwoju zainteresowań i realizowania pasji Komplementarność usług jako podstawa dla tworzenia rozbudowanych programów Różnorodność typów nagród
  • 13. Przesłanki rewitalizacji odznak PTTK  zmiana oczekiwań pokolenia digital native  konieczność stosowania nowych narzędzi (social media, geocaching, fora internetowe, viral)  dostosowanie do dynamiki młodego pokolenia („klasycy do klaserów”)  wykorzystanie przestrzeni wirtualnej do komunikacji i rozwoju wiedzy i zainteresowań  przełożenie ludzkiej pasji dzielenia się i chwalenia na promocję usług, miejsc i regionów turystycznych
  • 14. Korzyści dla turystyki  programy promocji produktów sieciowych  fabularyzacja oferty turystycznej  możliwości sterowania ruchem turystycznym  marketing wirusowy (social media)  rozwój nowych form ruchu i nowych produktów pod wpływem obserwacji zachowań turystów  możliwość włączenia turystów do współtworzenia gry  podtrzymywanie zainteresowania powtórnym podejmowaniem podróży turystycznej