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Have a good brain!
         Una proposta per unapplicazione di allenamento cerebrale per grey users

Candidata: Elisa Bottallo
Relatore: Prof. Carlo Maria Medaglia



                                                           ABSTRACT


Largomento discusso allinterno di questa tesi tratta la progettazione e la costruzione di un prodotto
multimediale per il mantenimento delle abilit cognitive di adulti della fascia di et compresa tra i
cinquanta ed i sessantanni, da me definiti grey users1 nellintero testo.
Dopo uno studio preliminare sulla pratica della formazione del cervello umano, ho rilevato che
negli ultimi due decenni specifiche ricerche neuroscientifiche e neuropsicologiche hanno avvalorato
la tesi che un regolare esercizio cognitivo delle funzioni globali del cervello agisca direttamente
sulla configurazione neuronale e la migliori, mantenendo pi湛 stabile lefficienza mentale e
riducendo il rischio di declino cognitivo e malattie ad esso correlate. Il brain training supportato dai
diversi approcci medici si riferisce all'uso strutturato e duraturo di esercizi cognitivi precisamente
mirati al potenziamento prestazionale di funzioni specifiche del cervello in precise e determinate
aree applicative (invecchiamento e deterioramento cognitivo, attenzione e capacit decisionali,
efficienza percettiva).
Il fattore et deve essere poi compreso non solo quando ci si chiede quali abilit debbano essere
allenate, ma anche quando ci si chiede come farlo. Il formato multimediale interattivo 竪 risultato
essere il pi湛 adatto a fornire un calibrato equilibrio tra la necessit di potenziare specifiche capacit
cognitive e lesigenza di una variet di esercizi in continua evoluzione secondo livelli di difficolt
crescente che garantiscano una sfida costante, duratura e adattabile allutente nel tempo. Inoltre, un
software appositamente creato per la fascia di utilizzo pu嘆 rispondere alle necessit di applicare
principi e tecniche di psicologia cognitiva e di interazione uomo-macchina.
Lattivit di gioco nello specifico, infine, costituisce un potente amplificatore per l'apprendimento
anche in et adulta. Esso richiama forti emozioni nei giocatori e prevede incentivi all'impegno: la
specificit di norme ed obiettivi 竪 direttamente proporzionale alla motivazione, mentre
l'immediatezza del feedback 竪 positivamente correlata allattenzione che si presta.

1
 Il termine viene utilizzato negli atti della Fun and Games 2010, la terza conferenza internazionale sul gioco che si 竪 tenuta a New
York (Stati Uniti), e in particolare nel documento Designing meaningful play within the psycho-social context of older adults di De
Schutter B. e Vanden Abeele V. per fare riferimento a quella fascia di utenza di giochi digitali la cui et varia tra i cinquanta ed i
sessantanni. Nella mia tesi il termine sar utilizzato anche nella forma alternativa di grey gamers.
Dallanalisi di mercato si sono evidenziati pregi e difetti di diversi software, nessuno dei quali 竪
risultato essere interamente accessibile per la fascia considerata n辿 sviluppato secondo rigorosi
principi scientifici in merito alla progettazione degli esercizi e alla valutazione dellutente. Le
modalit e gli hardware di gioco infatti sono parte integrante di una buona attivit di brain training.
Queste analisi mi hanno portata a stilare, nella parte finale delle mia tesi, una serie di linee guida
dalle quali non si dovrebbe prescindere in una progettazione di un software di brain training per
grey users che si possa definire ottimale, sulla base delle quali ho progettato un prototipo dal nome
MindWork, sviluppato in ActionScript, il linguaggio di scrittura del programma Adobe Flash.
MindWork vuole implementare una formazione continua del cervello ed 竪 progettato per valutare e
migliorare specifiche abilit cognitive al fine di contribuire a riacquisire livelli di prestazioni utili in
specifici compiti dei grey gamers. Ho immaginato un sistema strutturato di giochi che si
focalizzano sulla regolarizzazione dellattivit della memoria di lavoro, in genere tra le prime
funzioni cerebrali diminuire con l'et ma colonna portante della nostra capacit di ragionamento e
ricordo. Il sistema 竪 pensato per adattarsi in modo dinamico all'utente esercitando differenti
strutture cerebrali e abilit cognitive rispondenti alle prestazioni richieste e ai deficit presenti, in cui
il livello di difficolt accresce in modo incrementale. Le tecniche e le attivit utilizzate sono quelle
accreditate dalla comunit scientifica, cos狸 come la scelta dellhardware su cui implementarlo:
recenti ricerche indirizzano sullutilizzo di un pannello touch screen specificamente progettato per
la fascia considerata. Ho sviluppato una interazione user friendly adattata sulle specifiche
problematiche dei grey users secondo le migliori strategie di accessibilit, con una progettazione
che faccia leva oltre che sulla piacevolezza estetica anche e soprattutto sulla utilit e semplicit
duso, combinando una interazione intuitiva con dei contenuti che coinvolgano direttamente in una
esperienza ricca di attenzione.

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  • 2. Dallanalisi di mercato si sono evidenziati pregi e difetti di diversi software, nessuno dei quali 竪 risultato essere interamente accessibile per la fascia considerata n辿 sviluppato secondo rigorosi principi scientifici in merito alla progettazione degli esercizi e alla valutazione dellutente. Le modalit e gli hardware di gioco infatti sono parte integrante di una buona attivit di brain training. Queste analisi mi hanno portata a stilare, nella parte finale delle mia tesi, una serie di linee guida dalle quali non si dovrebbe prescindere in una progettazione di un software di brain training per grey users che si possa definire ottimale, sulla base delle quali ho progettato un prototipo dal nome MindWork, sviluppato in ActionScript, il linguaggio di scrittura del programma Adobe Flash. MindWork vuole implementare una formazione continua del cervello ed 竪 progettato per valutare e migliorare specifiche abilit cognitive al fine di contribuire a riacquisire livelli di prestazioni utili in specifici compiti dei grey gamers. Ho immaginato un sistema strutturato di giochi che si focalizzano sulla regolarizzazione dellattivit della memoria di lavoro, in genere tra le prime funzioni cerebrali diminuire con l'et ma colonna portante della nostra capacit di ragionamento e ricordo. Il sistema 竪 pensato per adattarsi in modo dinamico all'utente esercitando differenti strutture cerebrali e abilit cognitive rispondenti alle prestazioni richieste e ai deficit presenti, in cui il livello di difficolt accresce in modo incrementale. Le tecniche e le attivit utilizzate sono quelle accreditate dalla comunit scientifica, cos狸 come la scelta dellhardware su cui implementarlo: recenti ricerche indirizzano sullutilizzo di un pannello touch screen specificamente progettato per la fascia considerata. Ho sviluppato una interazione user friendly adattata sulle specifiche problematiche dei grey users secondo le migliori strategie di accessibilit, con una progettazione che faccia leva oltre che sulla piacevolezza estetica anche e soprattutto sulla utilit e semplicit duso, combinando una interazione intuitiva con dei contenuti che coinvolgano direttamente in una esperienza ricca di attenzione.